
Nergaliid, ropuszy diabeł, z ofiarą
Korpulentne, łuskowate i szczególnie odrażające, te dzikie diabły prześladują ciemne obrzeża społeczności swoimi uważnymi oczami by pożywić się siłami życiowymi nieostrożnych humanoidów. Istoty zabite w uczcie nergaliida pozostawiają po sobie zbeszczszczone, nieumarłe zwłoki znane jako posuchy.
Zwyczaje[]
Praworządne złe nergaliidy preferują pożywianie się energią życiową śpiących osób, pożywiając się jedną ofiarą przez wiele nocy z rzędu tak długo aż ta pozostaje nieświadoma. Zapewnia im to trwałe źródło żywienia, podczas gdy ich ofiarę prześladują koszmary tak długo jak nergaliid się nią żywi.
Walka[]
Wykryty, nergaliid stara się zawrzeć umowę z tym kto go zdybał. Każdy z nich zna języki piekielny i wspólny, a w zamian za wolność lub milczenie może zaoferować materialne dobra. Dopiero jeśli do porozumienia nie dojdzie, nergaliid atakuje.
Broń naturalna[]
W ramach ataku wręcz, nergaliid może raz na rundę ugryźć. Ten atak zadaje 2k8+4 obrażeń kłutych i aplikuje truciznę - ofiara musi zdać rzut obronny na Kondycję zostanie zatruta na minutę. Na koniec każdej swojej tury zatruta ofiara ponawia rzut obronny - sukces przerywa zatrucie.
Zamiast gryźć, nergaliid może smagnąć wybraną ofiarę swoim językiem sięgającym na 6 metrów. Trafiona tym dystansowym atakiem ofiara otrzymuje 1k12+4 obrażeń obuchowych.
Moce[]

W ramach akcji standardowej, raz na 4-6 rund nergaliid może wyssać siły życiowe z widocznego humanoida w zasięgu 12-stu metrów. Ofiara musi zdać rzut obronny na Mądrość albo trzyma 3k6 obrażeń psychicznych, zaś nergaliid otrzyma tymczasowe punkty wytrzymałości w liczbie wynoszącej tyle ile obrażeń zadał. Udany rzut obronny zmniejsza obrażenia o połowę i nie przyznaje nergaliidowi tymczasowego zdrowia.
Ofiara zabita wysysaniem życia od razu powstaje z martwych jako posuch.
Odporności[]
- Nergaliidy są niepodatne na ogień i na trucizny.
- Nergaliidy są odporne na obrażenia od zimna a także na obrażenia od wszystkich broni które nie są magiczne ani posrebrzane.
- Nergaliidy widzą w ciemności na 36 metrów.
- Póki stoi w słabym świetle albo ciemności, nergaliid może wykonać akcję Ukrywania Się jako akcję dodatkową, a nie zwyczajnie - standardową.
- Nergaliid potrafi skakać na odległość 9 metrów lub wysokość 6 metrów bez potrzeby przygotowania dalekiego skoku.
Źródła[]
- Explorer's Guide to Wildemount (2020; 5e)