Nakładka klasowa (ang. character kits) - koncepcja, łącząca funkcję podklasy, tła, specjalizacji, profesji, historii, służąca indywidualizacji kreacji postaci w ramach 2ed Advanced Dungeons and Dragons. Użycie ich było opcjonalne. Wybór nakładki był możliwy jedynie w momencie tworzenia postaci i w pierwszej kolejności miał wspierać odgrywanie roli. Termin nie posiadał oficjalnego tłumaczenia na język polski.
Nakładka klasowa służyć miała tworzeniu większej różnorodności w kreacji bohaterów, bez tworzenia nowych klas postaci z własnymi indywidualizmami. Postać z nakładką nadal posiada swoją bazową klasę i to jej mechanika jest determinującą styl gry. Jednak dzięki nakładkom możliwe było dopasowanie wizji bohatera do zapotrzebowania, z powodów swej przeszłości, przynależności kulturowej, regionu działania bądź innej funkcji. Pierwszy raz wprowadzona w 1989 w "The Complete Fighter's Handbook". Dobry opis funkcjonalności nakładek prezentuje podręcznik "Time of the Dragon":
Jedną z cech Taladas jest różnorodność różnych zwyczajów, wierzeń i postaw ludzi. Odgrywanie ról tymi postaciami powinno być dla twoich graczy nowością i ekscytacją. Gracz, którego postacią jest wojownik z Uigan, ma bardziej interesującą postać niż tylko bycie wojownikiem. Postać która jest dżunglowym elfem, z klasą wojownika-maga jest czymś więcej niż zwykłym wojownikiem-magiem. Ze względu na charakter gry samotna klasa postaci jest niewystarczająca do modelowania tych różnych kultur. Wojownik z Uiganu różni się od mistrza minotaura, ale obaj nadal są w zasadzie wojownikami. Jednak umiejętności, postawy, wybór broni, a nawet style walki obu mogą się bardzo różnić.
Nakładki mogły mieć swoje dodatkowe wymagania, żeby pozwolić na ich wybór. Były to ograniczenia klasowe, rasowe, charakteru, statystyki, pochodzenia bądź inne. Domyślnie każda postać mogła mieć tylko jedną nakładkę, ale istniały trzy wyjątki. Pierwszym wyjątkiem był kleryk. Mógł on wybrać nakładkę wynikającą z głównej idei swej religii oraz ogólnokapłańską. Drugim i trzecim wyjątkiem (bo działającym na podobnych warunkach) był druid oraz łowca, którzy z jednej strony wybrać mogli nakładkę od rodzaju terenu, na którym operują, a z drugiej strony - swoją klasową.
Większość w sposób pomniejszy modyfikowała mechanicznie postać. Mogła zmusić wybranie biegłości w jakiejś broni lub umiejętności. Mogła też zmniejszyć koszt zakupu jakiś umiejętności. Mogła modyfikować początkowe bogactwo (czy to w ilości gotówki czy to w darmowych przedmiotach). Bywało, że pozwalały bądź zabraniały nauczenia się jakiejś biegłości. Niektóre miały jakieś indywidualne kary oraz specjalne bonusy, znaczniej wpływając na styl gry. Bardzo dobrym przykładem są maztikańscy rzemieślnicy, którzy są domyślnie złodziejami, którzy od początku potrafią czarować w lokalnej formie słabej magii. Zdecydowana większość treści, przy opisach nakładek klasowych, przedstawiała elementy fabularne oraz podpowiedzi dotyczące odgrywania roli.
Sumaryczna ilość nakładek wynosiła 870.
W późniejszych edycjach zaistniały koncepcje bardziej precyzyjne, to jest np. podklasa, klasa prestiżowa, tło itd. Część starych nakładek była wykorzystana i kontynuowana właśnie jako jakaś z tych części składowych np. Pieśniarz klingi. Ideowo najbliższe nakładce klasowej byłaby koncepcja z czwartej edycji "Motywu postaci" (character theme), która też jest wypadkową kilku elementów, ale (w porównaniu do nakładki) dawała więcej opcji mechanicznych.
Źródła[]
- Player's Option: Skills & Powers
- Player's Handbook Rules Supplements
- Time of the Dragon