
Myrlochar w trzeciej edycji D&D

Myrlochar w 2e
Myrlochary - zwane także pająkami dusz - nie są tak naprawdę pająkami. To demoniczni słudzy Lolth, którzy pojawiają się w odpowiedzi na prośby składane pajęczej królowej lub podczas poświęconych jej rytuałów.
Opis[]
Myrlochary wyglądają na ogromne, kościste pajęczaki o brązowej, czerwonobrązowej lub barwy kości słoniowej, chitynowej skorupie. Ich ciała lśnią słabym zielonkawo-żółtym blaskiem, a ośmioro oczu błyszczy jaskrawą czerwienią. Mają około 90 centymetrów długości, lecz odnóża zwiększają ją do około 1,8 metra.
Charakter[]
Myrlochar to inteligentny i złośliwy drapieżnik, który okrutnie poluje na słabych i zabija ich. Charakter wszystkich pająków dusz jest zawsze chaotyczny zły.
Zwyczaje[]
Myrlochary formują drużyny łowieckie do dwunastu osobników, zarówno w Otchłani, jak i na Planie Materialnym. Przywołane razem mają zwyczaj pozostawać w grupie na cały czas wolności. Żywią się one mięsem i pożerają ciało każdej istoty którą upolują.
Nikt nigdy nie widział młodych pająków dusz; zdają się one nie dobierać w pary ani nie zakładać rodzin. Po myrlocharach nigdy nie widać starzenia się. Utracone kończyny odrastają im bardzo powoli (w tempie jednego punktu zdrowia na 4 dni), ale potrafią przyczepić sobie z powrotem stracone części ciała.
Organizacja[]
W Otchłani, myrlochary są niezmordowanymi drapieżnikami które często odkrywają planarne wrota i przechodzą przez nie aby dosięgnąć nowych wymiarów. Tam podróżują dowolnie, siejąc spustoszenie aż zostaną zniszczone. Na ogół znajdują sobie kryjówkę z której polują i zabijają dla zabawy - aż rzucą się na kogoś dość silnego by je zwyciężyć.
W szeregach czarcich sług Lolth, myrlochary plasują się za yochlolami. Z tego powodu drowim kapłankom łatwiej jest je wzywać i istnieje większa szansa na spotkanie ich na Planie Materialnym. Drowie czcicielki Lolth wzywają czasami myrlochara - lub nawet całą sforę łowiecką - by polował na wrogów bogini którzy uciekli z miasta drowów i znikli w Podmroku.
Działalność[]
Sprowadzone myrlochary muszą wypełnić jeden rozkaz dowolnej ze sprowadzających je osób - i bez sprzeciwów wykonują takie polecenie, choćby oznaczało ono dla nich zgubę. Gdy jednak już tego dokonają, mogą swobodnie przemierzać nowy plan, pod warunkiem że nie skrzywdzą żadnego czciciela Lolth. Zwykle sieją chaos całą drużyną łowiecką.
Zdarza się, że gdy drowia kapłanka wysokiej rangi, która utraciła względy Lolth, wzywa yochlola w nadziei na otrzymanie informacji lub pomocy pajęczej królowej, sprowadzony demon wykorzystuje tę okazję by posłać przez otwartą bramę myrlochara. W takim przypadku pająk dusz znajduje się poza kontrolą i służy zniszczeniu, zaś brama z Otchłani zamyka się po jego przejściu.
Relacje[]

Myrlochary posługują się językami otchłannym i podwspólnym. Mówią złowieszczym, syczącym głosem.
Myrlochary nazywa się pająkami dusz od ich zdolności do wysysania zdrowia z ofiar, które zasila siłę ich ukąszenia. Nazwę tą stosują nomadzi z pustyni Calimshanu oraz barbarzyńcy z północnych obszarów Zapomnianych Krain. Nie polują na nie żadne istoty, nie licząc inteligentnych istot które chcą je wytępić.
Materiały[]
Sproszkowane kości pająków dusz są bardzo silnym składnikiem przy tworzeniu magicznych przedmiotów i zaklęć dających efekty darmowej akcji i lewitacji. Z tego powodu myrlochary często stają się celem brawurowych poszukiwaczy przygód pracujących dla alchemików.
Walka[]
Myrlochar atakuje chitynowymi ostrzami kończącymi jego dłuższe przednie nogi (dość silnymi by przebić niektóre tarcze), oraz ostrymi jak piła szczękami. Jego kościste ciało okazuje się być zaskakująco silne i zwinne.
Broń naturalna[]
Myrlochar może w jednej rundzie zaatakować dwoma nogami (po 1k6 obrażeń) oraz ugryzieniem (1k6+1 obrażeń).
Magiczne ugryzienie pająka dusz ma 1 szansę na 6, że na stałe wyssie punkt zdrowia, który zasili pulę potwora. Punkt ten zwiększa o 1 obrażenia od ukąszenia myrlochara. Do tego, ugryzienie może mieć jeden z dwóch innych efektów: wstrzymanie osoby (na 4 rundy) lub odwrócenie grawitacji (też na 4 rundy). Niezależnie od efektu jaki wybierze myrlochar, ofiara może ochronić się udanym testem Woli.
Moce[]
Myrlochar potrafi lewitować w pionie z prędkością 6 metrów na rundę. Może używać tej zdolności kiedy spada lub skacze - wtedy działa ona analogicznie do czaru spadanie jak piórko. Zwykle wspomagają tą mobilność pomocą w postaci wystających kawałków drewna czy półek skalnych.
Odporności[]
- Myrlochar umie poruszać się i walczyć normalnie nawet w magicznej ciemności dzięki nasłuchiwaniu, powonieniu, wyczuwaniu drgań, a nawet ograniczonej echolokacji. Jego ślepowidzenie sięga na 18 metrów. Nie cierpią jednak na żaden silny światłowstręt.
- Myrlochar porusza się w całkowitej ciszy - nie można go usłyszeć jeśli sam tego nie chce.
- Podobnie do zwyczajnych pogońcowatych, myrlochar otrzymuje premię do testów Ukrywania (+4), Skradania (+6) i Zauważania (+12).
- Ponadto myrlochar jest niepodatny na:
Źródła[]
- The Drow of the Underdark (1991; 2e)
- Kompendium Potworów: Potwory Faerunu (2001; 3e)