Morze Mułu (ang. The Silt Sea oraz zamiennie Sea of Silt) - największy zbiornik Mułu rozciągający się wzdłuż wschodniej granicy całej znanej części Athasu. Część badaczy uważa, że jest to pozostałość po dawnym morzu lub oceanie, ale równie dużo uważa że jest to efekt jakiejś katastrofy a pod Mułem znajdować mogą się liczne ruiny dawnych cywilizacji. Morze to posiada liczne wyspy zbudowane ze standardowego podłoża gleby lub skał i to na nich koncentruje się rozwinięte życie. Nie udało się nigdy w pełni zbadać tego basenu, chociaż największe dokonania w tym zakresie dokonali mieszkańcy Balic.
Muł[]
Chociaż termin muł kojarzymy naturalnie z błotnistym osadem zostawianym przez zbiorniki wodne, to Muł na Athasie jest odrębnym materiałem. Jest to szary proszek o właściwościach pośrednich pomiędzy płynem a materią sypką. Wydaje się, że nie przylega do żadnej suchej powierzchni, łatwo może zostać uniesiony przez uderzenia lub podmuchy oraz wchodzi w każdą szczelinę. W pojemniku rozchodzi się jak zwykła ciecz, a powierzchnia jest płaska i równa niczym lustro wody. Postawione obiekty na tafli schodzą na dno, niemalże ignorując zasady wyporności.
Pod wpływem wilgoci jednak zbija się w twarde oraz zbite grudki przez co stanowi główny problem dla większości podróżników. Będąc zabezpieczony w niewłaściwy sposób to przebywanie w warunkach, kiedy Muł roznosi się w powietrzu, może przyczynić się do Szarej Śmierci (ang. Gray Death). Jest to powolne oblepianie płuc, oczu oraz innych porów ciała, które nieleczone właściwie może doprowadzić do śmierci przez uduszenie.
Jeżeli proporcje wody do Mułu są odpowiednio duże, to wówczas mieszanina przybiega formę błota. Z czasem zaczyna się rozwarstwiać. Muł jest lżejszy od wody ale cięższy od powietrza.
Potęga oraz ilość Mułu była na tyle duża, że wytworzył swój własny Plan w Kosmologii Athasu oraz nawiązał pakty z kapłanami (którzy uznawani są za jednych z tych złych). Do najważniejszych zalicza się Abdaleem.
Opis[]
Morze Mułu posiada prawdopodobnie dwie warstwy. Wysoką oraz głęboką. Wysoka jest niemal wyłącznie zbudowana z Mułu. Głęboka miałaby być wykonana z czystej wody. I chociaż jest to teoria, to wiele przemawia za jej prawdziwością. Przykładowo w spokojny i pogodny dzień wielu wędrowcom wydaje się, że powierzchnia Mułu przemieszcza się i faluje samoistnie, co niektórzy badacze przypisują "prądom morskim" (sic, prawie nikt na Athasie nie wie co to znaczy). Na tym Morzu występują wyspy, nawet osady i jakaś forma rozwiniętego życia. Generalnie jednak cały ten zbiornik traktuje się jako pozbawione życia.
W spokojny, bezwietrzny dzień, powierzchnia morza jest płaska jak lustro a horyzont wydaje się być liniowy już na zawsze. Wszystko się zmienia jednak pod wpływem wiatru - tworzyć się mogą wydmy, rozchodzić się mogą fale a duże połacia pokryte zostają warstwą zawiesiny Mułu oraz powietrza, tworząc coś na kształt mgły. Przy burzliwej pogodzie Muł szaleje w powietrzu tworząc coś na wzór gęstej burzy piaskowej. Nawet słońce nie jest w stanie przebić się a nieszczęśnik musi próbować szczęścia w mroku. Nawet kiedy burza przestanie szaleć to ta substancja unosi się w powietrzu jeszcze przez kilka dni. Zagrożenie pogodowe dotyka w podobny sposób samo Morze jak i nadbrzeża.
Chociaż teren jest bardzo nieprzyjazny to jest ono też i używane. Wszystko dzięki Muskaczom Mułu (ang. silt skimmer), pojazdom które umożliwiają ograniczone przemieszczanie się po Morzu. Napędzany może być wiatrem (posiada żagiel) lub siłą fizyczną nieumarłych, zwierząt lub niewolników (koło deptakowe). Chociaż nadal są narażeni na naturalne zagrożenia, w tym ryzyko "zatonięcia" w Mule, to zdolni potrafią odpowiednio zarządzać ryzykiem aby wykorzystywać Mielizny, nadbrzeża oraz inne właściwe podtypy terenu, aby to było opłacalne. Dzięki temu wytworzona została sieć handlowa a nadbrzeżne miasta i osady się wzbogaciły.
Poza kupcami basen wykorzystywany jest też przez i inne grupy cywilizowanych humanoidów. Plemię elfów zwane "Mułowymi Prześladowcami" (ang. Silt Stalkers) wykorzystuje do rajdów i napadów. Są liczni piraci i łowcy niewolników. Żyjący tutaj osiadle lub koczowniczo plemiona gigantów lub półgigantów. Natrafić można na jednostkowych psionów, kapłanów, druidów, pasterzy oraz innych samotników.
Morze Mułu nie jest jednak jedynie bezkresem Mułu. Są tutaj też i inne urozmaicenia terenu
- Błotne równiny (ang. Mud flats) - miejsca, gdzie proporcja wody do Mułu jest na korzyść wody. Poza najgorętszymi dniami mamy tutaj do czynienia z błotem, a nawet bagnami. To tutaj koncentruje się życie, traktując te równiny niczym oazy.
- Estuaria (ang. Estuaries) - wcinające się głęboko w płaskowyże odnogi Morza, tworząc naturalną przeszkodę, nie do przejścia dla większości karawan i innych pieszych wędrowców
- Estuarium Rozwidlonego Języka (ang. Estuary of the Forked Tongue) - największe estuarium, wkraczające na około 250 mil wgłąb lądu, obsiane pełną ilością wysp. Co ciekawe, w trakcie rozwidla się na dwoje (przeważnie jest to jeden korytarz).
- Wyspy - wyrastające z Morza skupiska skał i ziemi. Często mają czystą wodę oraz agresywny i niebezpieczny ekosystem.
- Euripis - największa wyspa, na której utworzono kupieckie miasteczko Celik
- Shault - najbardziej zielona wyspa w tym Morzu, strzeżona przez druidkę Mearedes oraz sprzymierzonym z nią plemieniem dobrych gigantów. Ponoć można znad korony drzew dostrzec ruiny białej wieży.
- Droga Ognia (ang. The Road of Fire) - łańcuch wysp wulkanicznych. Wiele plemion gigantów walczy o wpływy na nich, chociaż warunki są skrajnie niekorzystne. Co ciekawe, kilka z nich jest bardziej skłonna do rozmów z obcymi. Na jednej z nich znajdują się ruiny, strzeżone przez ducha zmarłego ochromanty Haakara.
- Wyspa Kości (ang. Isle of Bones) - wyspa-tabu, zamieszkiwana przez plemię zdziczałych i złych aarakokran, które atakują każdego intruza a jego kości używane są do dalszej rozbudowy wyspy.
- Czarna Wyspa (ang. The Black Isle) - wyspa-tabu, zbudowana z bazaltu, na której rośnie ciemna dżungla (niewidoczna z "poziomu morza". Roślinność jest agresywna i wszystkożerna, na wyspie znajdują się bazaltowe golemy nieznanej produkcji. Znajdująca się tutaj woda jest przeklęta, po po jej wypiciu osobnik staje się od niej uzależniony a ciało traktuje każdą inną wodę jako truciznę.
- Mułowy archipelag (ang. The Silt Archipelago) - "archipelag" mułowych pól o rozlokowanych na powierzchni 180x100 mil. Bardzo żyzne, ale pełne pterraxów, kluzdów, potężnych nietoperzy, wywern a także agresywnej roślinności. Mimo tego pełno tutaj plemion byłych niewolników, uciekinierów z regionów cywilizowanych, rozbitków, zagubionych oraz innych dziwaków. Przeważnie żyją w izolacji, ale nie mają złego nastawienia do nowych.
- Ruiny - niektóre zabudowania, które jeszcze nie zdołały trafić na dno
- Ruiny Giustenal - miasto-państwo rządzone niegdyś przez Dregotha. Dużym zagrożeniem jest znajdujący się tutaj unikalny Wołający w ciemności, który psionicznie wzywa inne postacie by przybyły, a następnie integruje je do kolektywu.
- Zanikające Jezioro (ang. The Vanishing Lake) - zbiornik czystej wody, wraz z okolicznymi terenami zielonymi, które podtrzymywane przy życiu jest przez druida, który zapomniał swego imienia ale nazywa siebie Pradawny. Znajdują się tutaj też wysoce niebezpieczne stworzenia jak np. gaj, wodne smoczyska (gdzie odpoczywają).
- Mielizny mułowe (ang. Silt shoals) - płytsze fragmenty Morza, które umożliwiają niemal normalną podróż pieszą. Czasami są to po prostu zasypane Mułem mosty, brukowane drogi i inne pozostałości infrastrukturalne przeszłości
- Dolina Pyłu i Ognia
- Góry Słońca (ang. The Mountains of the Sun) - pasmo górskie, ulokowane w głębokim morzu. Przez setki (lub tysiące) lat izolacji oraz uderzeń nawałnic i burz Mułu erozja szybko następowała a lokalne życie zamierało. Obecnie nadal 1/4 gór posiada czyste źródło wody a układ gór jest taki, że jako-tako da się na nich przetrwać.
- Osady:
- Cromlin - osada kupiecka założona przez Dom Kupiecki Shom z Raam i współpracująca z piratami, przemytnikami oraz całym półświatkiem przestępczym
- Ket - wioska kliencka miasta-państwa Draj, najdalej wysunięta placówka cywilizowanych ludów. Eksportuje duże ilości żywności dzięki żyznym bagnom w pobliżu
Źródła[]
- Podstawowe podręczniki Dark Sun
- City by the Silt Sea
- Valley of Dust and Fire
- Dark Sun Dragon Kings