Sferopedia
Sferopedia
Advertisement
FKNDkFmXwAk3iTp

Molydeus w piątej edycji D&D

Jedyni przedstawiciele rzadkiego rodzaju tanar'ri strażników, molydeusy, pełnią rolę swoistych oficerów politycznych w Wojnie Krwi oraz potężnych wykonawców woli władców demonów.

Opis[]

Molydeusy to czarty o postaci muskularnego humanoida wysokiego na ponad 3 i pół metra, o ciemnoczerwonej krwistej skórze oraz szponiastych dłoniach, ważącego do 680-ciu kilogramów. Można by je wziąć za czerwonoskórego giganta, ale ich charakterystyczną cechą są dwie groteskowe głowy. Jedna to wyszczerzony psi pysk o wyrazie chytrej hieny ze srebrzystymi oczami i wielkimi kłami. Ta głowa rejestruje wszystko, co molydeus widzi przed sobą. Druga, wyrastająca z jego karku głowa węża o długiej szyi obserwuje teren za plecami istoty, wijąc się i sycząc złowieszczo. Ponadto służy ona za przekaźnik władcy demonów który obecnie patronuje molydeusowi - odbiera on jej wzrok i może mówić poprzez nią.

Każdy molydeus dzierży swój prywatny masywny topór dwuręczny, grawerowany ostrymi runami i jarzącym się czerwonym rubinie wprawionym w podstawę jego trzonka. Tego rubinu molydeus używa jako komponentu do czaru uwięzienie duszy.

Charakter[]

Molydeusy są najbardziej enigmatycznymi demonami w Otchłani. Są zarazem nieustraszonymi jak i wyjątkowo inteligentnymi bojownikami których charakter jest zawsze chaotyczny zły. Istnieją wyłącznie by podporządkowywać sobie co ważniejszych tanar'ri i ich siłami napędzać Wojnę Krwi. Nie czują jakiejkolwiek lojalności wobec zwyczajnych demonów i zniszczą je kiedy tylko zobaczą po nich najmniejszą oznakę nieposłuszeństwa.

Zwyczaje[]

Pozbawiony zadań molydeus relaksuje się w swojej otchłannej fortecy, delektując się wspominaniem chwały swoich dawnych zwycięstw. Ich najczęstszymi współpracownikami są marilithy, ewentualnie balory i klurichiry.

Organizacja[]

Molydeusa prawie zawsze spotyka się samotnie lub ze świtą słabszych demonów; są one nieliczne, a spotkania między nimi są rzadkie. Spotkać można co najwyżej jednego na warstwę. Poza ich domem, Otchłanią, prawie na pewno polują na konkretną zdobycz, jak zbiegłego demona czy śmiertelnika który znieważył władcę demonów. Niektórzy potężni czaromioci mają też śmiałość rzucać bramę by wezwać wybranego molydeusa w próbie podporządkowania go sobie. Tacy śmiertelnicy są dobrze przygotowani i mają potężne wsparcie pod ręką, bowiem żaden molydeus nie zniesie przyjmowania rozkazów od innej istoty niż władca demonów. Molydeusy odpowiadają bezpośrednio przed balorami, jednak nawet te mogą zostać pociągnięte do odpowiedzialności jeżeli molydeus odkryje coś przeciw nim. Można rzec, że jedyna rzecz wobec której molydusy są lojalne, to Wojna Krwi i tylko z powodu służby tej sprawie istnieją.

Działalność[]

Okazjonalnie molydeus zostaje wyznaczony przez władcę demonów do zażegnania konkretnego niebezpieczeństwa czy na strażnika. Jednak znacznie częściej przemierzają warstwy Otchłani, poszukując nieproszonych intruzów oraz renegatów i dezerterów wśród prawdziwych tanar'ri którzy nie działają na rzecz zwycięstwa w Wojnie Krwi, by wymierzyć im adekwatne kary. Władcom demonów służą za generałów, a na niektórych warstwach swego planu zarządzają tak licznymi siłami demonów, jakby same były władcami. Co ciekawe, molydeusów nie interesują demony o statusie niższym niż prawdziwe tanar'ri, jako z natury zdradzieckie i możliwe do utrzymania w szyku jedynie brutalną siłą.

Skarby[]

Molydeusy zwykle są uzbrojone w ornamentowane dwusieczne topory bojowe z zimnego żelaza, które są dla nich niezwykle cenne. Ten topór jest nie tylko symbolem potęgi, ale i przedłużeniem jestestwa molydeusa - gdy demon zginie, topór rozpływa się w kałużę posoki. Jedynym sposobem na zdobycie tej broni jest kradzież - topór, włącznie z rubinem, jest wart nawet 20 tys. sztuk złota. Ale okradziony z topora molydeus nie spocznie, póki nie odzyska swej broni i nie ukarze złodzieja straszną śmiercią. Trwale utraciwszy swój oręż - co frustruje molydeusa do stanu wściekłości - molydeus może wykuć sobie nowy w ośmiogodzinnym rytuale odprawianym na Żałosnej Skarpie, gdzie z żywych grzyw wykonuje nowy oręż. Gdy molydeus skończy swoją pracę, poprzedni topór stapia się.

Oprócz topora, każdy molydeus nosi ze sobą magiczne przedmioty oraz biżuterię wartą około 1000 sztuk złota. Podczas swoich niepodległych starzeniu żyć, molydeusy zapełniają rozległe skarbce zdobytymi bogactwami, przedmiotami i dziełami sztuki. Większość ich zawartości pochodzi z szantaży i łapówek, a przy sobie noszą tylko tyle by zadowolić samych siebie oraz poprawić swoje możliwości bojowe. Nabywają za te pieniądze takie przedmioty jak róg grzmotu, pierścień ochrony +3, pierścień uchylania i bransolety ochrony. Łącznie majątek przeciętnego molydeusa może być wart do 100 tys. sztuk złota.

Molydeus TBW

Molydeus na torturach

Relacje[]

Molydeusy posługują się językami otchłannym, wspólnym, niebiańskim, piekielnym, płomiennym i powietrznym. Posiadają też zdolność telepatii (o zasięgu 30-stu metrów) i specjalny zmysł pozwalający im czytać myśli.

Inne demony boją się molydeusów, ze względu na ich zdolność do obchodzenia redukcji obrażeń i jad który omija demonią niepodatność na trucizny. Groźba zredukowania do grzywy jest uniwersalną obawą łączącą wszystkie demony, a jedynie molydeusy potrafią im to zrobić. Tylko balory ośmielają się atakować molydeusy jeśli te mają czelność zarzucać im karygodne motywacje.

Walka[]

Molydeusy nigdy nie dają się zaskoczyć dzięki czujności psiej głowy i rozległemu widzeniu jakie zapewnia wężowa. To jedne z najniebezpieczniejszych i najbardziej bezwzględnych tanar'ri, przed którymi powszechny strach jest większy nawet od niesławy balorów. Wchodzi on do walki pod wpływem latania i niewidzialności, po czym rzuca wymiarowy zamek by upewnić się że nikt nie ucieknie teleportacją.

Mając już ofiary w zasięgu broni, molydeus wykorzystuje właściwość tańczenia swojego topora, poświęcając standardową akcję na atak. Jednocześnie gryzie jego wężowa głowa, a mniejszej akcji używa na przyspieszoną telekinezę by wytrącić wrogom broń z rąk - zwłaszcza tą z zimnego żelaza. Przez pierwsze trzy rundy powtarza tę akcję, sypiąc zdolnościami czaropodobnymi - najpierw bluźnierstwo, potem błyskawica i wreszcie szkodliwa polimorfia.

Molydeus wycofuje się rzadko - nie zna strachu w walce, mając pełne zaufanie że jego regeneracja, odporność na magię i redukcja obrażeń osłonią go przed wszystkim co jego wrogowie by przeciw niemu rzucili. Pomimo wysokiej siły fizycznej, jest uzdolniony w Koncentracji, co sprawia że skutecznie korzysta ze zdolności czaropodobnych w środku walki. Nie wahają się też używać osobistych magicznych przedmiotów.

Broń naturalna[]

Każdy molydeus atakuje swoim tańczącym migbłystalnym dwuręcznym toporem z zimnego żelaza +1, cechującymi się wszystkimi właściwościami tych ulepszeń. Zadaje on 3k6+14 obrażeń, z podwójną szansą na trafienie krytyczne które zadaje potrójne obrażenia. Potrafi nim wykonywać ulepszone manewry Przewrócenia i Rozbrojenia.

Pozbawiony topora, molydeus może zamiast niego użyć obu swoich szponiastych dłoni, zadając po 1k6+9 obrażeń. Do obu form ataków może też gaz ugryźć główną głową, zadając 2k6+4 obrażeń.

Wężowata głowa molydeusa działa niezależnie od reszty molydeusa, zatem może ona gryźć w ramach darmowej akcji, nawet kiedy molydeus poświęca całą turę na jakąś czynność. Ugryzienie zadaje 1k6+4 obrażeń i aplikuje trudną do odparcia truciznę która powoli przekształca ofiarę w grzywę.

  • Ukąszona ofiara traci od razu 2k6 Kondycji i potem tyle samo na rundę. Udany rzut obronny na Wytrwałość odpiera zatrucie lub przerywa je.
  • W chwili spadnięcia Kondycji do 0, ofiara natychmiast i trwale zmienia się w grzywę. Odtąd nie można jej już uleczyć - zdziałała by to tylko boska interwencja lub ostrożnie wypowiedziane życzenie.
  • Kombinacja neutralizacji trucizny oraz zdjęcia klątwy pozwala wyleczyć tę wyjątkową truciznę.
  • Jad molydeusa jest nadnaturalnie silny nawet jak na demona. Obchodzi on wszelką niepodatność na trucizny, nawet naturalną i płynącą z czarów neutralizacja trucizny czy uczta bohaterów. Aczkolwiek w takich przypadkach siła trucizny jest obniżona o połowę (1k6 Kondycji).
  • Nieumarli, śluzy, rośliny i konstrukty, ze względu na odmienną anatomię, wciąż są niepodatne na jad molydeusa.

Moce[]

Broń molydeusa - zarówno topór jak i zęby oraz pazury - może obchodzić większość redukcji obrażeń. Przy pierwszym uderzeniu, redukcje obrażeń działają normalnie. Ale kolejne ciosy obchodzą już każdą redukcję obrażeń ofiary. Wyjątkiem są takie które wymagają specyficznego materiału (np. zimnego żelaza - które jednak stanowi topór molydeusa), podtypu epickiego, lub nie mają żadnych słabych punktów.

Zdolności magiczne[]

Molydeus potrafi raz na dzień przyzwać 1k6 babau, 1k4 chasme, lub jednego marilitha. Ponadto posiada następujące zdolności czaropodobne których może używać z ograniczeniami:

  • Bez ograniczeń: szkodliwa polimorfia, bluźnierstwo, ślepota/głuchota, zauroczenie osoby, przerażenie, latanie, potężniejsze rozproszenie magii, niewidzialność, sugestia, telekineza, wampiryczny dotyk, potężniejsza teleportacja (tylko na sobie z ładunkiem do 22 kg).
  • Do siedmiu na dzień: wymiarowy zamek, błyskawica.
  • Do trzech na dzień: telekineza (przyspieszona).
  • Raz na dzień: uwięzienie duszy.

Odporności[]

  • Molydeusy są niepodatne na elektryczność i trucizny.
  • Molydeusy cechują się odpornościami na kwas, zimno i ogień.
  • Molydeusy widzą w ciemności na 18 metrów oraz trwale widzą prawdę. Ich dwie głowy zapewniają im wizję pod kątem 360-ciu stopni wokół nich, co przyznaje niepodatność na flankowanie. Zapewniają też bonus +4 do Śledztwa i Spostrzegawczości.
  • Wszystkie obrażenia zadane molydeusom zostają zredukowane o 15 - wyjątkiem są rany zadane zimnym żelazem oraz od źródeł o podtypie dobra.
  • Molydeusy cechują się szybkim leczeniem które przywraca im 30 punktów zdrowia na rundę.

Znane molydeusy[]

DuM 150 Fiend-Sage

Czart-Uczony z Rel Astra

  • Bezsenny - czarnoskóry molydeus z Tanatosu który nadzoruje poborowych ze strony Orkusa do udziału w Wojnie Krwi. Trzyma on w strachu całą warstwę, której mieszkańcy zdecydowanie nie życzą sobie polec na froncie i zostać trwale uśmierconymi. Wydaje się on być wszędzie, bo Bezsennych jest ta naprawdę dwóch. To bliźniacze molydeusy które zawsze operują w dwóch oddalonych od siebie lokacjach w Tanatosie. Każdy kto pozna ich sekret, zginie z ich ręki.
  • Czart-Uczony z Rel Astra - nietypowy molydeus który odszedł od swoich brutalnych zajęć i zajął się gromadzeniem wiedzy oraz pracowaniem jako doradca pana miasta Rel Astra w Oerthu. Oprócz nietypowego zainteresowania rzadkimi formami magii, jest uzdolniony w magii tajemnej i prowadzi rozległą podziemną działalność w celu zaspokajania swojego głodu wiedzy i odkryć.
  • Zuthnagoti - siwy molydeus który przez wieki służył Graz'ztowi. Jego pan w końcu go jednak zdradził i wydał na śmierć trójce marilithów w służbie Bladej Nocy. Zuthnagoti przetrwał walkę i zbiegł przez jednostronny portal na Plan Materialny gdzie wylądował w środku bagien. Tam podporządkował sobie rządzące dotąd plemię jaszczuroludzi i podbił kolejne. Obecnie planuje poprowadzić je na wojnę na najbliższą społeczność ludzi by zdobyć dość niewolników i zasobów na powrót do Otchłani. Tam pokłoni się Orkusowi lub Demogorgonowi i wywrze zemstę na swoim zdradzieckim byłym panu.

Zobacz też[]

  • Dusiwąż - wężowa głowa molydeusa oddzielona od pierwotnego ciała i przeszczepiona do nowego.
  • Klurichir - podobny demon o podobnej roli.

Różnice między edycjami[]

W drugiej edycji Dungeons & Dragons molydeusy miały nieco inne statystyki. Różniły się też ich zdolności czaropodobne - dysponowały np. uśpieniem, wykryciem charakteru, ożywieniem przedmiotu i zdolnością do kontroli ognia. Ich przywoływanie demonów było detalicznie inne (mogły przyzwać swojego pobratymca) i bardziej zawodne (35% szansy powodzenia).

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy 3.0 oraz 3.5 edycji Dungeons and Dragons.

Trzecia edycja D&D koncentrowała się bardziej na roli molydeusów jako sługusów władców demonów. Ich własny cel - napędzanie Wojny Krwi - nie został wspomniany. Podobnie w piątej edycji.

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy czwartej edycji Dungeons and Dragons.

W czwartej edycji molydeusy miały generalnie inne moce. Miały też konkretną genezę: Tharizdun wytworzył Otchłań wtykając odłamek czystego zła w Chaos Żywiołów, po czym powierzył strzeżenie swojego skarbu siedmiu aniołom. Jednak te okazały się być niezdolne do oparcia się splugawieniu i zepsucia jakie siał odłamek. Uległy one spaczeniu ze strony przedmiotu jaki miały chronić i stały się pierwszymi molydeusami. Rozbite między powinnością strażnika a zwątpieniem w swego pana, zmieniły się nie tylko na psychice ale i fizycznie. Łeb wilka reprezentuje ich zaciekłość i agresję, a węża - niepewną lojalność. Tylko ich topory przenoszą jeszcze w sobie iskrę nieskażonego światła stworzenia jakie reprezentowały.

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy 5.0 edycji Dungeons and Dragons.

W piątej edycji molydeusy mogą dzierżyć różną broń, symbolizującą władcę demonów który powołał tego osobnika do życia. Zawsze ma ona jednak te same właściwości.

Galeria[]

Źródła[]

Advertisement