Sferopedia
Advertisement
6140832 orig

Modrony

Modron

Monodrony nadzorowane przez dekatona

Raz na 289 lat cały Wieloświat ogarnia szaleństwo. Jak w zegarku.

- Kwint Stormbellow, gnomi poszukiwacz przygód

Modrony to konstrukty zamieszkujące Mechanus, praworządny neutralny charakterem plan zewnętrzny. Modrony są żyjącymi stworzeniami przypominającymi geometryczne bryły z humanoidalnymi kończynami. Reprezentują żywą, fizyczną manifestację prawa niezwiązanego z dobrem czy złem. Dla postronnych istot są dziwaczne i praktycznie nieodróżnialne. Ich istnienie jest ściśle związane z istnieniem samego Mechanusa i trudno jest rozpatrywać jedno bez uwzględnienia drugiego.

Modrony działają jak jednolity, doskonale skoordynowany mechanizm i takie spojrzenie pozwala lepiej je zrozumieć. Istoty te podlegają ścisłej hierarchii, z każdą rangą odnoszącą się do rangi bezpośrednio nad nią oraz wydawania rozkazów członkom poniższej rangi. Przykładowo quadron będzie raportował pentadronowi i dowodził kilkoma tridronami. Każda z kast ma nie tylko precyzyjnie określone zadania, ale również kształt który pozwala od razu zidentyfikować funkcję i stopień każdego z nich.

Poszczególne modrony są w stanie komunikować się tylko z tymi z ich własnego podtypu, oraz bezpośrednio nad i poniżej nich w hierarchii. Wyższe rodzaje po prostu nie są rejestrowane w ich umyśle, natomiast z tymi, które są niżej więcej niż o jedną rangę nie komunikują się. Nie jest to spowodowane elityzmem, a raczej dążeniem do maksymalnej efektywności. Tylko Primus, bóstwo modronów, ma świadomość innych modronów, lecz wszystkie poza secundusami z powodu ograniczeń w postrzeganiu świata nie zdają sobie sprawy z jego istnienia.

Istoty próbujące porozumieć się z modronami muszą pamiętać o dwóch kwestiach. Po pierwsze modrony nie myślą abstrakcyjnie, kierując się tylko i wyłącznie logiką i związkami przyczynowo-skutkowymi. Po drugie nie znają pojęcia indywidualności, co może sprawiać problemu w odróżnianiu ich od siebie. Niektórzy radzą sobie z tym problemem malując na modronach, z którymi chcą załatwić jakiś interes runiczne znaki. Ponieważ stworzenia te bez rozkazu zwierzchnika nie usuwają takich oznaczeń, niekiedy noszą je do końca swego funkcjonowania.

Wszystkie modrony są odporne na zauroczenia, iluzje i magię umysłu. Nie znają strachu i nie działa na nie magia wysysająca energię życiową. Potężniejsze z nich potrafią wkraczać na plan Astralny i Plan Eteryczny, ale czynią to tylko na życzenie Primusa. Ich ciała rozpadają się natychmiast po śmierci, by energią napędzająca je mogła powrócić na Mechanusa i zjednoczyć się z planem. Modrony nie jedzą, zamiast tego odżywiając się esencją zawartą we wszelkiej materii. Wydaje się, że nie jest możliwe odcięcie ich od źródła pożywienia.

Modrony grupują się w zorganizowane na wojskową modłę bataliony. Wbrew pozorom są w stanie samodzielnie podejmować inicjatywę, jeżeli wchodzi ona w zakres ich obowiązków. Mimo wszystko ich działania są sztywne i łatwe do przewidzenia dla kogoś obznajomionego z ich hierarchią. Ich głównym celem jest utrzymanie idealnego porządku na całym Mechanusie, ale nie poprzestają tylko na tym. Gdyby miały taką możliwość, rozszerzyłyby swój porządek i organizację na cały Wieloświat. Na szczęście nawet niewielka iskierka chaosu na ich własnym planie odciąga ich od tak dalekosiężnych planów, a biorąc pod uwagę ilość istniejącego chaosu, plany mogą się czuć bezpieczne.

Modrony występują na wszystkich 64 zębatkach Mechanusa, z których każda jest oddzielnym sektorem zarządzanym przez oktona. Cztery sektory stanowią region, każdy nadzorowany przez jednego z szesnastu kwartonów. Czwórka sekundusów zarządza czterema kwartałami (każdy złożony z czterech regionów) a nad tym wszystkim czuwa Primus. Spełniają tam wiele zadań, konserwując tryby i zębatki, walcząc z najeźdźcami i handlując z kupcami. Stanowią wielką, pojedynczą jednostkę społeczną. Niekiedy rozmaitym istotom udaje się (za zgodą przełożonych) wynająć modrony do rozmaitych zadań związanych z porządkiem. Bywają bibliotekarzami albo księgowymi, jednak trzeba uważać na ich nadgorliwość.

Modrony mówią własnym matematycznym językiem, ale wszystkie powyżej rangi monodrona potrafią również porozumiewać się w przynajmniej jednym obcym języku.

Istnieją również zbuntowane modrony, które opuściły Mechanusa i zerwały swoje związki i kontakty z pozostałymi modronami. Zbuntowane modrony stały się grywalną rasą w Planewalker's Handbook.

Hierarchia

Hierarchies of mechanus

Hierarchia modronów na Mechanusie.

Hierarchia modronów, uszeregowana od najniższej do najwyższej. Liczba modronów hierarchicznych jest ograniczona. Jest tylko jeden Primus, cztery (dwa do kwadratu) Sekundusy, dziewięć (trzy do kwadratu) Tercjanów i tak dalej. By utrzymać tę liczbę stabilną w przypadku zgonu hierarchy, jeden z niższej warstwy zostaje awansowany na rangę wyżej, a powstałe po nim miejsce zastępuje kolejny awansowany modron i tak dalej. Modrony do awansu wybierane są losowo. Ponieważ wszyscy przedstawiciele danej rangi mają takie same cechy i uzdolnienia, nie ma możliwość awansu "najbystrzejszych" lub "najbardziej uzdolnionych". Kiedy awansowanie sięga poziomu monodrona, nowy monodron jest wytwarzany z Sadzawki Energii w centrum Regulusa by wypełnić pustkę pozostawioną przez awans monodrona w duodrona.

Promocja jest związana z głębokim szokiem. Poza zmianą kształtu, dostosowującą go do nowej formy, uzyskuje nowe spojrzenie na świat - nagle staje się świadomy istnienia kolejnej rangi, o której nie miał pojęcia. Mimo tego dostosowanie się do nowych warunków i zadań jest bardzo szybkie.

Kasty Modronów

Kasta Liczba członków Kształt ciała Funkcja Zasięg telepatyczny (mile) Ilustracja
NAJWYŻSZY MODRON
Primus 1 humanoid absolutny władca wszystkich modronów cały Mechanus Primus03
HIERARCHICZNE MODRONY
Sekundus 4 humanoid wicekrólowie kwartałów 420 Secundus03
Tercjan 9 trzyręki humanoid sędziowie 405 Tertian
Kwarton 16 czteroręki humanoid władcy regionów 384 Quarton03
Kwinton 25 pięcioręki humanoid biurokraci i strażnik zapisów 238 Quinton03
Hekston 36 sześcioręki humanoid generałowie modrońskich armii 216 Hexton03
Septon 49 siedmioręki humanoid inspektorzy 190 Septon03
Okton 64 ośmiorękie torpedopodobne stworzenie zarządcy sektorów 80 Octon03
Nonaton 81 dziewięcioręki cylinder policyjni nadzorcy 63 Nonaton03
Dekaton 100 dziesięcioręka kula nadzorcy i opiekunowie bazowych modronów 44 Decaton03
BAZOWE MODRONY
Pentadron 500 000+ gwiazda egzekwujący prawo Pentadrone03
Kwadron 1,5 miliona+ sześcian wielozadaniowi robotnicy, nadzorcy Quadrone03
Tridron 6 milionów+ piramida trójzadaniowi robotnicy, pomniejsi nadzorcy Tridrone03
Duodron 55 000 milionów+ prostopadłościan dwuzadaniowi robotnicy Duodrone03
Monodron 300 000 milionów+ kula jednozadaniowi robotnicy Monodrone03

Modrony spoza hierarchii

Wygnane modrony

(modron outcast)

Zbuntowane modrony

Zbuntowany modron (ang. Rogue modron)

Niekiedy pod wpływem chaosu, który nawiedza nawet perfekcyjne społeczeństwo modronów, wydarza się rzecz najstraszniejsza z możliwych - modron buntuje się. Najczęściej zdarza się to wśród modronów bazowych, choć słyszano też o przypadkach buntu hierarchów aż do statusu kwatrona. Zbuntowane modrony działają niezgodnie z przyjętymi zasadami i procedurami, nie wykonują rozkazów a czasami uciekają się do przemocy. Buntownicy są ścigani, zazwyczaj przez pentadrony pod komendą nonatonów. Zbuntowany modron poddawany jest osądowi i karze zgodnie z prawami Primusa. Dla pomniejszych modronów cały proces jest wydarzeniem porównywalnym z sądem bożym - niepojęte dla niego potężne istoty osądzają go i wydają wyrok stanowiący o jego dalszym losie.

Armie modronów

Na całym Mechanusie stacjonuje 36 armii modronów, z których każda jest potężną jednostką bojową. Każdy z szesnastu regionów ma jedną armię, każdemu z sekundusów przysługują po dwie, trzy są na usługach tercjanów, którym pomagają utrzymać porządek. Pozostałe dziewięć armii trzymane jest w odwodzie, by być użytymi w razie potrzeby. Stacjonują w pobliżu wieży Primusa.

Każda z armii dowodzona jest przez hekstona i składa się z czterech korpusów. Na czele każdego korpusu stoi 40. pentadronów będących w stałym kontakcie telepatycznym z hekstonem. Korpus dzieli się na dwie dywizje (każda na 20 pentadronów na czele) a dywizja na cztery brygady (w nich po 10 dowodzących pentadronów). W skład brygady wchodzą cztery regimenty, będące podstawowymi jednostkami taktycznymi i mające na czele po pięciu pentadronów. W każdym regimencie jest 70. oficerów, 192. podoficerów, 252 posłańców i 2628 szeregowców, co łącznie daje 3142 modrony na regiment.

Regiment posiada osiem zwykłych kompanii, dwa szwadrony bojowe, do tego oddział uskrzydlonych monodronów-posłańców i specjalną grupę dwunastu pentadronów. Każdy ze szwadronów dowodzony jest przez czterech kwadronów i składa się z sześciu kompanii monodronów, dwóch kompanii duodronów, specjalnej kompanii tridronów, oddziału kwadronów i grupy posłańców. Każda ze zwykłych kompanii jest podzielona na dwa skrzydła i jednostkę dowodzącą. W skład takiej kompanii wchodzi dwanaście oddziałów i trójka oficerów. Oddział liczy dwunastu żołnierzy, w tym podoficera tego samego typu co jego modrony. Specjalne jednostki posłańców, grup uderzeniowych i inne mogą być również przydzielane bezpośrednio do punktów dowodzenia brygad, dywizji i korpusów.

Regulus

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Regulus.
Regulus

Regulus

Ojczystą krainą modronów jest Regulus na planie Mechanusa. Składa się z 64 zębatek Mechanusa ułożonych w kształt piramidy.

  • 1 kraina (składająca się z 64 zębatek na Mechanusie); władana przez Primusa
  • 4 kwarty (każda składająca się z 4 regionów); administrowane przez 4 sekundusów
  • 16 regionów (każdy składający się z 4 sektorów); nadzorowany przez 16 kwartonów
  • 64 sektorów (każdy pojedynczą zębatką lub kołem); zarządzane przez 64 oktonów

W centralnym sektorze 64, regionie 16, kwarcie 4 znajdują się Wieża Primusa oraz Katedra Modronów, której najważniejszym punktem jest Planetarium symulujące ruch całego Wieloświata.

Wielki Marsz Modronów

Ps-modron

Okładka przygody The Great Modron March

Wielki marsz modronów przeszedł przez wszystkie 17 części Wielkiego Koła (Wielkie Koło liczy 17 planów). Po tym jak w regularnym interwale, gdzie wszystko jest obliczalne i wszystko ustalone co do sekundy, wielka armia modronów wyszła z Mechanusa przez portal Automaty i nakierowała się na Wytrwałość i przeszła przez portal do Arkadii. Stamtąd podróżują przez miłe ziemie do kolejnego portalu do Góry Celestii, następnie do portalu prowadzącego do Doskonałości i idą przez ich nić, zgodną z ruchem wskazówki zegarka przez zewnętrzne plany. Tan proces jest powtarzany, ponieważ pochód przez Wielkie koło jest marszem badawczym do sprawdzania zmian na planach. Ścieżka jest niezmienna od ostatniego marszu, nawet gdy krajobraz się zmieni.

Wielki Marsz odbywa się kiedy obróci się największa zębatka na Mechanusie, co trwa 17 Wielkich Cykli. Każdy Wielki Cykl to 17 Cykli czyli 17 lat, zatem Marsz następuje co 289 lat. Ostatni Wielki Marsz rozpoczął się jednak wcześniej z powodu śmierci Primusa.

Związki

Modrony zostały stworzone przez Jeffa Grubba współpracującego z sugestiami Gary'ego Gygaxa. Pojawiły się po raz pierwszy w 1983, w the AD&D 1st edition Monster Manual II.

W trzeciej edycji D&D, modrony utraciły na znaczeniu, zaś ich miejsce zajęli jako główni reprezentanci praworządnej neutralności, mrówkopodobni ekspansjoniści formici i robopodobni, nieubłagani nieuchronni. O modronach pojawiła się przejściowa wzmianka w Księdze Planów, zostali też obszernie opisani w rozszerzeniu sieciowym do tego dodatku. W Dragon Magazine #354 opublikowano artykuł o współczesnej historii modronów, jak i zarazem opisane statystyki dla bazowych modronów i modronów NPC.

W piątej edycji modrony powróciły w podręczniku źródłowym "Monster Manual" (pol. Księga Potworów).

Źródła

Advertisement