Sferopedia
Sferopedia
Advertisement
Monk PHB5e2024

Mnich

Mnich (ang. monk) - typ bohatera, który koordynuje funkcjonalność ciała, duszy i umysłu poprzez operowanie energią życiową która przepływa przez Wieloświat. Ideowo łączy elementy postaci duchowej, bojowej oraz akrobatycznej, zaś jej potencjały potrafią być bardzo podobne do efektów magicznych. Stereotypowo mnich jest członkiem pewnego ascetycznego zakonu, który studiuje filozofię, religię oraz sztuki walki wręcz, silnie związane z tradycjami wschodnich krain. Jednak nie jest to regułą.

W światach funkcjonują też mnisi, jako postacie zakonne które są niezależnie względem funkcjonalności mnicha jako klasy postaci. Przykładowo członkowie zakonu ze Świecowej Wieży są mnichami, chociaż są oni przede wszystkim skrybami, bibliotekarzami itp. Z tego też powodu, aby rozróżnić nieco, niekiedy funkcjonuje pojęcie "walczącego mnicha" (fighting-monk).

Filozofia[]

W mentalności mnichów pierwszorzędnym punktem jest oświecenie. Często bywa, że droga do oświecenia jest powiązana z ideami religijnymi, zaś mnichów można traktować jako swego rodzaju duchownych. Ci, którzy nie wiążą się z religią, bardziej wyznają formy filozofii panteistycznych, jako źródło do oświecenia. Te zasady bardziej skłaniają postacie w stronę praworządności. W temacie problemu dobra i zła nie ma konkretnego wskazania i jest to bardziej zależne od zakonu.

Ważnym punktem w drodze do oświecenia jest energia życiowa, która przeplata się wszystkie istoty żywe. W wielu tradycjach określana jest ona jako Ki. Dzięki swym praktykom mnisi potrafią zapanować nad nią, a im lepiej panują nad Ki tym lepiej panują nad samym sobą. A im lepiej panują nad sobą, tym lepiej panują nad Ki.

Wielu mnichów ma świadomość tego, że w celu pozyskania większego oświecenia, konieczna jest taka bądź inna podróż po świecie. I to stanowi często pierwszą motywację, aby mnich stał się poszukiwaczem przygód. Często też starają się zmienić świat lub społeczność pod względem zgodności z ich filozofią lub religią. A czasami nawet je propagować. Ci, którzy przynależą do zakonów, mogą być wysyłani do realizacji misji z polecenia przełożonego.

Asceza stanowi istotny punkt w drodze do oświecenia. Jest to jedna z metod, bo niektóre zakony potrafią dodawać kolejne zakazy i nakazy, ale asceza dotyczy prawie wszystkich. Częstą praktyką jest oddawanie 50% zysków na jałmużnę lub na cele zakonu. Tak, aby bogactwo, hedonizm ani sprawy materialne nie odciągały uwagi od samooświecenia.

Tradycje[]

W Dungeons & Dragons natrafić można na liczne tradycje. Poniżej przedstawione zostaną niektóre z nich. Może być tak, że w jednym zakonie praktykuje się kilka tradycji. W poniższych opisach przedstawione będzie tak, jakby w danym zakonie istniała tylko jedna tradycja.

Droga Otwartej Dłoni[]

Bardzo często spotykana tradycja, uznawana za najbardziej stereotypową. Adepci jej skupiają się na rozwijaniu sztuk walki. Obok medytacji i wyciszania mogą zwiększyć potencjał swoich ataków pięściami i nogami. Uczą się także ciosów, które mają potencjał natychmiastowego uśmiercenia.

Droga Cienia[]

Określani bywają jako "ninja" lub "tancerze cieni". Wśród mnichów tej tradycji ceni się podstęp i skrytość. Ich moce opierają się na synchronizowaniu się z ciemnością oraz mrokiem.

Tutaj klasztory mogą funkcjonować na zasadzie klanu lub gildii złodziei. Najchętniej dają się wynajmować przez siły zewnętrzne. Mistrzowie wymagają od uczniów niekwestionowanego posłuszeństwa.

Droga Czterech Żywiołów[]

Tradycja ta naucza wykorzystywania pierwotnych sił żywiołów. Koncentrując swoje Ki adept jest zestroić się z siłami tworzenia tak, żywioły zadziałały jako przedłużenie jego bytności. Jedni mają tradycję aby skupiać się na wybranym żywiole, a niektórzy zaś rozwijają równolegle w każdym z nich. Ich liczne moce są bardzo podobne do zaklęć.

Mają praktykę tatuowania się w symbole czy zwierzęta (też i potwory) kojarzone z wybranym przez siebie żywiołem.

Droga Słonecznej Duszy[]

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Mnich Słonecznej Duszy.

U nich zamiast pojęcia "oświecenie" dominuje "wewnętrzne światło". Zaś jako energia, która przenika wszystkie stworzenia żywe, rozumują "esencję Słońca". Wierzą, że jak ciało rzuca cień, tak dusza rzuca światło. Opanowanie tego pozwoli im na marsz ku doskonałości i przekroczenie ograniczeń ciała.

W Zapomnianych Krainach jest to starożytna tradycja, powstała jeszcze w czasach świetności Amaunatora. Przetrwała upadek swego boga-patrona i zreformowała się w niezależną organizację.

Droga Długiej Śmierci[]

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Mnich Długiej Śmierci.

Tradycja ta chce poznawać życie, poprzez kontemplowanie tematyki śmierci i umierania. Bardziej fascynują się procesem oraz momentem śmierci, niż kwestiami życia pośmiertnego. W swoich zakonach prowadzą hospicja dla beznadziejnych przypadków, gdzie mogą obserwować proces odejścia a także zaopiekować się ofiarami w ich ostatnich chwilach. Wielu ma przekonanie, że dopiero poznanie śmierci pozwoli ją okiełznać i wykorzystać dla większego dobra.

Zwykle mnisi Długiej Śmierci związani są z kościołami bogów śmierci, ale też liczni są badacze i fascynaci tej tematyki. W Zapomnianych Krainach największa grupa związana jest jednak z Czerwonymi Czarnoksiężnikami, co spowodowało negatywne ocenienie całej tradycji przez populacje Faerûnu.

Klasy prestiżowe[]

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy 3.0 oraz 3.5 edycji Dungeons and Dragons.

Zakony[]

Zazwyczaj mnisi organizują się w zakony. Klasztory lub opactwa znajdować mogą się bliżej bądź dalej od cywilizacji, jednak standardem jest jakaś forma odcięcia się od świata, aby móc w spokoju pracować ćwiczyć, kontemplować, medytować i rozwijać się. Prowadzą swoje własne, wewnętrzne życie, pozwalając na sporą dozę autonomii i samodzielności. Wielokrotnie też te obiekty mają potencjał obronny. Interakcje ze światem zewnętrznym są zależne od reguły oraz wybranej filozofii. Zakony te są prawie zawsze związane ze strukturami kościelnymi.

Zakony zasadniczo nie próbują służyć masom ani zajmować się pozyskiwaniem wiernych. Bardziej liczy się demonstrowanie owoców swojej wiary i filozofii poprzez przykład. Są formalnie otwarte i skore przyjąć tych, którzy potrzebują pomocy, wspólnie poćwiczyć czy wysłuchać nauczania. Choć nie zawsze może to być to, czego się spodziewali.

Do zakonów przybywają różnej maści osobnicy. Zbiry, chcący odpokutować dawne przewinienia. Ludzie którym w ogóle mnisi zaimponowali. Dzieci, które przeżyły ciężką chorobę a rodzina oddaje klasztorowi na służbę dziękując za uratowanie życie. Niezależnie od drogi wejścia - w zakonie mają nowe życie i stawia się lojalność wobec niego wyżej od poprzedniego życia.

Inną formą organizacji są szkoły bądź pustelnie. Odpowiednio zaawansowana postać mnicha potrafi przyciągać uczniów i naśladowców, którzy chcą pobierać nauki. W porównaniu do zakonów mają mniejszy potencjał rozwojowy oraz zdolność ilościowego nauczania. Niemniej przychodzą do nich osoby już dojrzałe, chętne i zdeterminowane. Przez co niewielkie jest ryzyko odstąpienia od nauczanej filozofii. A swoboda funkcjonowania jest dużo większa.

Niezależnie od struktury - wielu mnichów, w trakcie swej wędrówki, powraca do źródła swego nauczania. Chociażby po to, aby móc przekazać poznaną mądrość i podzielić się doświadczeniami ze świata zewnętrznego.

Umiejętności[]

Jedną z najbardziej kojarzonych spraw z mnichami jest to, że walczą bez broni i bez zbroi. Nie jest to do końca prawda, gdyż są biegli w używaniu różnych rodzajów broni. Wszystko jednak układa się w systemy znane jako "Sztuki Walki" (martial arts). Wykorzystują one zaawansowane ćwiczenia fizyczne, umysłowe a także zarządzanie energią Ki. Sztuki walki można grupować pod pewne style, które mają różne proporcje stosowanych metod. Jedne mogą priorytetyzować chwyty, uderzenia nogą lub ręką, inne mogą wzorować się na ruchach zwierząt itd. Bywa, że da się je też zaadaptować do walki z niektórymi rodzajami broni. Niezależnie od tego wszystkiego - efekty tej walki są poważniejsze niż gdy zwykła postać walczy bez broni. Ciosy są szybsze, silniejsze, celniejsze. Potrafią powodować ogłuszenia a nawet natychmiastową śmierć. Od pewnego momentu jego ataki mogą przełamywać obronę wroga przed zwykłymi atakami.

Silnie związane ze sztukami walki są umiejętności akrobatyczne. Zwiększony refleks pozwala np. na odskoczenie od uruchomionych pułapek, unikanie strzał czy też wspinaczkę bez sprzętu. Liczni rozwinęli swoje zdolności zręcznościowe tak bardzo, że mogą być równie biegli w umiejętnościach złodziejskich co też i łotrzycy.

Te powyższe umiejętności są silnie związane ze zręcznością i mobilnością. Dlatego mnisi nie noszą pancerzy, który bardziej obniża ich potencjał niżli wzmacnia. Warto wspomnieć, że dzięki ćwiczeniom ciała, duszy i umysłu, mnichom rozwija się też potencjał zdrowotny. Dzięki temu potrafią unikać chorób, trucizn a nawet negatywnych skutków starzenia się. U niektórych zdolność kontroli ciała pozwalała na pozorowaną śmierć.

Poza rozwijaniem ciała mnisi rozwijają też i sferę mentalną. Dzięki medytacjom, dyscyplinie i innych metod potrafią przerywać niektóre efekty oddziaływania na psychikę (tak magicznie, psioniczne jak i z innego źródła). Od pewnego powodu próby nadnaturalnej infiltracji głowy mnicha doznają trudności, jakby telepata atakował geniusza. Niektórzy tak silnie rozwinęli potencjał umysłowy, że posiedli moce psioniczne.

Planarny mnich[]

Planarmonk

Planarny mnich

Mnisi podróżują poprzez sfery z różnych powodów. Począwszy od misji zwrócenia zaginionego artefaktu do świątyni do bardziej ogólnej podróży na drodze oświecenia. Różnorodna wspaniałość planów sprawia, że niewielu mnichów powraca do ciszy i spokoju klasztorów bez wcześniejszej, nawet krótkiej, podróży i zwiedzaniu sfer.

Zdolności jakie zyskują planarni mnisi trochę różnią się od tych, którymi dysponują pierwszaki z tej profesji. Zamiast odporności na choroby, mnisi ze sfer zyskują odporność na niekorzystne działanie energii żywiołów, tj. ognia, lodu, kwasu, dźwięku czy elektryczności. Magiczna natura planów sprawia, że muszą oni być bardziej odporni na magię, dlatego też  zyskują oni większą odporność na czary, lecz w miejscu gdzie wiara i  przekonania w porządek i prawo znaczą tak wiele, odporność na zaklęcia tyczy się jedynie magii używanej przez istoty o chaotycznym charakterze. Najbardziej doświadczeni mnisi mogą zadawać swoją mocą ki obrażenia każdej istocie, tak jakby atakowali bronią wykonaną z zimnego żelaza. 

Epicki mnich[]

Epicmonk

Epicki mnich

Epicki mnich osiągnął wewnętrzny spokój, o którym inni nie mogą nawet marzyć. Z szybkością, mocą, wdziękiem i siłą woli nie zdołają się równać żadne śmiertelne istoty.

Ewolucja rozwoju[]

Pierwszy raz klasa pojawiła się w podręczniku "Blackmoore" do oryginalnego wydania Dungeons and Dragons. Była to podklasa kapłana, która posiadała osobne zasady dotyczące walki wręcz, trochę umiejętności złodziejskich a także parę indywidualnych cech. Pozbawiony był jednak zdolności magicznych. Zasadniczo bardziej przypominał bojową wersję złodzieja niż typ kapłana.

Następnie pojawił się w 1 edycji Advanced Dungeons and Dragons, jako osobna klasa. Opisana została jako osobna klasa postaci ze zmodernizowana mechaniką w stosunku do prezencji w "Blackmoore".

Mnich pojawił się też w Basic Dungeons and Dragons. W podręczniu "Set 4 - Master Rules Box Set". Jednakże pod nazwą Mistyka, jako podklasa postaci walczącej. Uzyskiwał tutaj odmienną mechanikę sztuk walki a także pozwalało na używanie manewrów postaci walczącej w walce bez broni.

Do tej pory często przedstawiano mnichów w stylistyce franciszkańskich mnichów, którzy potrafili nawet przyjmować pozy kung-fu. Celem było zachowanie spójności stylu, podobnej do "średniowiecznej Europy". Jednakże uruchomiło to pewną krytykę a od następnej prezentacji klasy przedstawiano ich już w stylizacji dalekowschodniej. Ci mnisi też byli uznawani jako po prostu wyraźnie słabsze klasy postaci.

Duży rework klasy zaprezentowano w podręczniku "Oriental Adventures" dla 1 edycji AD&D. Zupełnie zmieniono koncepcję sztuk walki, gdzie zamiast ogólnego ich potraktowania jako "jedność" wprowadzono możliwość wybrania lub stworzenia stylu i manewrów, gdzie każdy parametr mógł być przekalkulowany i wybrany. Mechanicznie bardziej opisano też styl życia w zakonie. Nadal była to postać bardziej łącząca zdolności wojownika (przy wyeliminowaniu walki bronią i pancerzem) z elementami umiejętności złodziejskich.

Wiele graczy i recenzentów było zadowolonych ze zmian, bo dzięki temu była zgodność fantazji i logiki postaci z prezentacją w grze. Zmiany w umiejętnościach oraz głębszy rework sztuk walki wyraźnie też sprawiło, że klasa była opłacalna. Niemniej pojawiła się krytyka całego "Oriental Adventures", gdzie niektórzy odczytywali przekoślewianie i stereotypowego przedstawienia kultury Dalekiego Wschodu.

W 2 edycji AD&D początkowo mnicha nie było. W końcu przedstawiono kilka wariantów tej klasy, jako nakładki lub klasy. W podręczniku "The Complete Priest's Handbook" funkcjonowali jako fighting-monk, gdzie byli nakładką kapłana, która dawała głównie specjalizację w walce wręcz. Mogli dodatkowo brać umiejętności niebojowe z każdej grupy bez żadnych kar, ale nie mieli nic dodatkowego. Podręcznik "Faiths & Avatars" podali mnichów jako osobną klasę, która ma mieć umiejętności pozwalające im funkcjonować jako dobrzy harcownicy i zwiadowcy, z silnymi umiejętnościami walki bez broni. Obie warianty miały dostęp do magii kapłańskiej czy odpędzania nieumarłych. Inną ważną wariację przedstawił podręcznik omawiający "Szkarłatne Bractwo", gdzie bardziej zbliżono mechanicznie mnicha do wersji z 1ed - masa odrębnych zdolności ale bez magii kapłańskiej.

W 3 edycji mnich był już osobną klasą, z osobną mechaniką i drzewkiem rozwoju. Funkcjonowali jako postacie walczące z licznymi atutami mocno wpływające na mechanikę. Też domyślnie pozbawieni byli magii.

W 4 edycji początkowo mnichów nie było. Pierwsza prezentacja miała miejsce w magazynie Dragon i dobrze przyjęcie spowodowało opublikowanie w 3 podręczniku gracza. Mnisi byli już traktowani jako klasa psioniczna walcząca wręcz, typu striker (DPS). Część nadnaturalnych umiejętności i funkcjo było tłumaczonych dzięki psionice. Dodatkowo mieli też mechanikę skupienia Ki. Używana była do celów walki fizycznej. Nowinką było to, że możliwe było używanie mocy od skupienia Ki zarówno do walki bez broni jak i z bronią.

W 5 edycji mnisi traktowani byli jako osobna klasa, zaś koncepcja Ki została potraktowana jako odrębna mechanika.

Fandom traktuje mnichów jako klasy dość ciężkie do grania i zbalansowania, głównie przez to że wiele atrybutów jest ważnych. Pomimo tego wiele graczy chętnie nią grą.

Galeria[]

Źródła[]

  • Planar Handbook
  • Podręcznik Gracza (1ed, 3ed, 5ed)
  • Player's Handbook 3 (4ed)
  • Podręcznik Przygód Epickich
  • Oriental Adventures (2ed)
  • Blackmoore (ODND)
  • The Complete Priest's Handbook
  • The Scarlet Brotherhood
Advertisement