Sfera | |
---|---|
Mapa Mechanusa | |
Mechanus | |
Inne nazwy |
Mechaniczna Nirwana, Mechanizm Wieloświata, Ziemia Zębatek i Mechanizmów |
Rodzaj planu |
|
Charakter |
|
Organizacje |
|
Ważne bóstwa |
|
Ważne istoty |
|
Połączenia |
Mechanus, zwany również Mechanizmem Wieloświata, Mechaniczną Nirwaną, czy też pełniej Mechaniczną Nirwaną Mechanusa a także Ziemią Zębatek i Mechanizmów, jest praworządnym neutralnym planem zewnętrznym. To kraina idealnego ładu i porządku, precyzji, zasad i posłuszeństwa. Mechanus jest rajem ładu społecznego, bez wad, zła czy dobrodziejstwa. Mechaniczny raj funkcjonuje według surowego schematu, a każda czynność jest zaplanowana, usankcjonowana i wykonana. Jest to doskonała synteza świata i maszyny. Plan zbudowany jest z niezliczonych mechanizmów i kół zębatych połączonych obracającymi się wałami, osiami i wirnikami. Każda maszyna jest doskonale naoliwiona i nasmarowana, dzięki czemu wszystko działa płynnie i cicho. Wszystko ma metaliczne barwy, wydaje metaliczne dźwięki i pachnie metalem, a w powietrzu unosi się zapach smaru do maszyn. Widok ten zapiera dech w piersiach każdego, kto po raz pierwszy spogląda na Mechanusa. Nie ma tu słońca ani gwiazd, a jedynym źródłem światła są same zębatki, z których każda emituje światło zgodnie z własnym cyklem. Czasami jednak nad ogromnymi zębatkami gromadzą się białe chmury, przysłaniając szokujący widok trybów w niebiosach, które można dostrzec jedynie przez prześwity w obłokach. Mechanus nie jest głośnym miejscem, a tykanie trybów słychać tylko przy granicach zębatek. Im mniejsze i szybsze tryby, tym głośniejszy dźwięk. Jednak wiele miejsc i pracowni na planie hałasuje wyjątkowo głośno, ale wciąż są to tylko pojedyncze punkty pośród rytmicznego postukiwania trybów, niesłyszalnego w głębi ogromnych zębatek. Prawo reguluje wszystkie aspekty funkcjonowania i życia na Mechanusie. Obieżysferom planującym podróż po planie zaleca się zaopatrzenie w trzystutomowy przenośny leksykon praw dostępny w każdym urzędzie na Regulusie. Bez niego może być trudno cokolwiek tutaj załatwić.
Mieszkańcy[]
Mieszkańcy Mechanusa są osobami poważnie podchodzącymi do życia, stroniącymi od błahostek i niepotrzebnych emocji. Przede wszystkim zaś są oddani prawu i porządkowi, których nie zamierzają poświęcać dla nieistotnych głupstw. Nie oznacza to, że na Mechanusie nie istnieją emocje. Chodzi raczej o to, że są one trzymane pod ścisłą kontrolą i zaprzęgane w służbie prawu. Uronienie łzy nie jest na Mechanusie żadną zbrodnią... o ile nastąpiło to w wyznaczonym do tego czasie i zgodnie z obowiązującą procedurą.
Pierwotnymi mieszkańcami Mechanusa są geometryczne modrony, gigantyczne owadokształtne formity, grzyboludzie mykonidzi oraz praworządne konstrukty nieuchronni.
Modrony[]
- Modrony są obecne na całym planie, jednak wywodzą się z Regulusa. Są to konstrukty działające wedle zasad matematyki i geometrii, działające według zasad niezrozumiałych dla obcych.
Formity[]
Formity mieszkają na Nemaususie, który był kiedyś trzecią warstwą Arkadii. Odłączył się jednak jakiś czas temu na wskutek działań Harmonium i silnej tendencji formitów do praworządności i przeskoczył na Mechanus. Formity i modrony konkurują między sobą o budowanie jak największych i najbardziej doskonałych miast. W ostatnim okresie przewagę osiągnęły te pierwsze.
Mykonidzi[]
Mykonidzi to pokojowi i refleksyjni grzyboludzie zamieszkujący krainę Mykelia.
Nieuchronni[]
Nieuchronni to praworządne konstrukty stworzone w Mechanusie w jednym celu - utrzymywania naturalnych praw Wieloświata. Pierwotnie istniały tylko maruty, nie pełniące funkcji nieuchronnych, lecz sług bogów, choć ich onyksowe ciała skrywały zarazę, która rozkładała naturę wokół. Są one częstym podarunkiem ich stwórcy, boga Rudry, który wytwarza je w Skupisku Energii na Mechanusie.
Obecni nieuchronni służą wyłącznie praworządności i ochronie praw Wieloświata. Powstają w miejscu znanym jako Neumannus. Prawo jest tak uniwersalne, a tendencje śmiertelników do jego łamania tak niezmienne, że obecnie znanych jest tylko sześć najpopularniejszych nieuchronnych przemierzających Wieloświat. Należą do nich marut, zelekut, koljarut, kwarut, varakhut oraz anhydrut.
Oczekujący[]
Oczekujący z Mechanusa przybierają postać podobną do tej, jaką mieli za życia, lub zgodną z życzeniami bóstwa, którego krainę zamieszkują. Są bezpośredni, dosłowni i uczciwi. Nie starają się rozmyślać nad wydanymi im poleceniami bądź prośbami, tylko realizują wszystko dosłownie i co do joty. Nigdy też nie kłamią. Robią tak nawet, jeśli prowadzi to do ich śmierci. Zachowują się w ten sposób, gdyż wierzą, że plan nieustannie testuje ich oddanie prawu i porządkowi. Niektórzy z oczekujących tak bardzo starają się uniknąć niepotrzebnego chaosu wywołanego nieporozumieniem, że ograniczają się w komunikacji do gestów i chrząknięć.
Reszta stworzeń[]
- Aksjomatyczny smok
- Anaksim
- Duch trybów
- Mediator
- Moigno - płaskie małe lewitujące istoty istniejące tylko w dwóch wymiarach.
- Parai
- Wcieleni
- Widz
- Wizjoblask
- Mechaniczny naprawiacz[1]
- Zębatkowy golem
Frakcje i sekty[]
Stowarzyszenie Porządku rezyduje w swojej największej siedzibie na planach, Fortecy Zdyscyplinowanego Oświecenia. Jako, że Mechanus jest doskonałym planem prawa, to właśnie tutaj przybyli zgłębiać wszelkie prawa Wieloświata.
Struktura i zębatki[]
Teoretycznie na Mechanusie istnieje nieskończona liczba warstw, a jednocześnie żadna. Wszystkie dyski tworzące plan zazębiają się, więc nie ma części planu, która nie byłaby połączona z resztą. Ponieważ wszystkie zębatki są połączone, granice są ledwo dostrzegalne, choć zdecydowanie można je odczuć.
W praktyce oznacza to, że Mechanus jest jednym wielkim planem, dostępnym dla odwiedzających bez żadnych trudności związanych z podróżowaniem przez inne sfery. Nie ma miejsca, do którego nie można by się dostać, jeśli tylko jest się wystarczająco zdeterminowanym. Oczywiście, determinacja ta oznacza gotowość do wypełnienia mnóstwa formalności i czekania w kolejkach, a także przedarcia się przez Labiryntowy Portal i być może lat poszukiwań. Jednak z odpowiednią wytrwałością można ostatecznie dotrzeć do celu. Labiryntowy Portal to połączenie wielu przejść, portali i połączeń, dające dostęp do każdego miejsca na planie. Jego użycie wymaga uporządkowanego umysłu i rozsądku, inaczej podróżnik nie dotrze do żadnego sensownego miejsca.
Mechanus jest idealnie ukierunkowany na praworządność. Nie bez powodu nazywa się go planem ostatecznego prawa. Od strony dobra graniczy z praworządną neutralną/praworządnym dobrą Arkadią. Od strony zła zaś z praworządnym neutralnym/praworządnym złym Acheronem. Z Zewnętrza prowadzi do Mechanusa portal w mieście-bramie Automacie.
Plan wygląda jak wnętrze gigantycznego silnika. Niektórzy uważają go za źródło czasu i ruchu, a może nawet za wielofunkcyjny regulator. Mechanus ma więcej zasobów, niż potrzebuje, być może nawet nieskończoną ilość lub zamknięty obieg materii. Cały plan składa się z ogromnych, płaskich mechanizmów działających jak unoszące się platformy, krążące w gwiezdnej pustce i zawsze aktywne. Każdy mechanizm łączy się z innym poprzez zębatki i przekładnie jednej maszyny zazębiające się z wgłębieniami drugiej, i tak w nieskończoność. Miasta i krainy znajdują się na płaskich powierzchniach maszyn, czasem na kilku naraz, tworząc skomplikowany układ. Zębatki zazębiają się rytmicznie, tworząc kosmiczną harmonię. Niektóre zębatki są małe, wielkości domu lub zamku, inne ogromne, rozciągające się na setki mil. Skupiska zębatek i mechanizmów wskazują na istnienie w danym miejscu ważnej krainy.
Dzika magia nie ma na Mechanusie racji bytu, nie dając żadnych efektów. Czary ze szkoły iluzji tworzą jedynie zarys swych standardowych efektów, nie będąc w stanie nikogo oszukać.
- Lokacje:
- Regulus to największa kraina składająca się z 64 sektorów, z czego każdy obejmuje jedną zębatkę. Jest to ojczyzna i dom modronów oraz źródło prawa rządzącego całym planem. Mówi się, że nie ma lepiej zorganizowanego miejsca w całym Wieloświecie. Regulus jest także miejscem, w którym można uzyskać wszystkie z setek zezwoleń i upoważnień umożliwiających dostęp do wielu miejsc i dokonywanie na Mechanusie rozmaitych czynności.
- Wieża Primusa znajdująca się w samym sercu Regulusa Wieża Primusa to główna siedziba Primusa, najpotężniejszego z modronów oraz ich przywódcy, bytu niepojętego nawet przez tutejsze bóstwa.
- Katedra Modronów to tajemnicza budowla modronów skrywająca w sobie coś nieznanego. Znajduje się tutaj również słynne Planetarium.
- Delon-Estin Oti - miasto.
- Forteca Zdyscyplinowanego Oświecenia - siedziba Stowarzyszenia Porządku. Zajmuje całą zębatkę i posiada smukłe, wysokie wieże służące do obserwacji obracających się przekładni całego planu. Znajduje się tu gigantyczna biblioteka gromadząca teksty prawne z całego Wieloświata.
- Centrum to największa znana zębatka Mechanusa będąca głównym skupiskiem formitów. Na ich czele stoi Królowa Matka Dziedziczka, o której się mawia, iż posiada niemal boską moc.
- Nemausus to dawna trzecia warstwa Arkadii będąca również stałym połączeniem z Mechanusem. Jest to zębatka pokryta lasami i dziewiczą przyrodą świadczącymi o pozostałościach jej arkadyjskiego pochodzenia.
- Neumannus to jedna z wielu fabryk nieuchronnych. Umieszczony na niewielkiej zębatce kombinat faktorii, hut i kuźni produkuje wciąż nowe konstrukty z płynnego metalu. Ich przeznaczenie i zadania w wieloświecie ustala organ zarządczy zwany Rdzeniem Starszych, którzy poszukują naruszeń naturalnych praw Wieloświata, a następnie wysyłają nowo stworzonego nieuchronnego, który ma odszukać winowajcę w celu wymierzenia mu kary.
- Przystań - niezależne miasto będące solą w oku Guwernantów.
- Regulus to największa kraina składająca się z 64 sektorów, z czego każdy obejmuje jedną zębatkę. Jest to ojczyzna i dom modronów oraz źródło prawa rządzącego całym planem. Mówi się, że nie ma lepiej zorganizowanego miejsca w całym Wieloświecie. Regulus jest także miejscem, w którym można uzyskać wszystkie z setek zezwoleń i upoważnień umożliwiających dostęp do wielu miejsc i dokonywanie na Mechanusie rozmaitych czynności.
- Boskie Krainy:
- Ścieżka Anu to boska kraina babilońskiego boga nieba i prawa Anu. To ogromny mechanizm złożony z uporządkowanych dróg i domów z glinianych cegieł. Sam Anu zasiada w wielkim, przeszklonym pałacu. Śniadoskórzy oczekujący o jednolitym wyglądzie odziani są w błękitne spódniczki i nie wykazują żadnych oczywistych cech płciowych. Wszyscy posiadają tę samą pamięć i wiedzę, będąc najbliżej jak to możliwe ludzkiej naturze, do istnienia modronów.
- Jadeitowy Pałac jest boską krainą przywódcy chińskiego panteonu Shang-ti zwanego Jadeitowym Smokiem. Położony na odległej zębatce, z dala od Regulusa, siedziby Primusa, jedynego sojusznika Shang-ti, pałac pozostaje nietknięty wpływem pomniejszych modronów. Proste ulice, otoczone starannie utrzymanymi parkami, bibliotekami pełnymi zapomnianej wiedzy oraz innymi architektonicznymi cudami, prowadzą wprost do pałacu Cesarza. Psy foo patrolują ulice, strzegąc przede wszystkim rosnących tu brzoskwiń nieśmiertelności, których każdy owoc przedłuża życie o sto lat. Innym ważnym miejscem jest Wielka Biblioteka, przechowująca całą wiedzę ze wszystkich światów materialnych, do których sięgają wpływy panteonu. To tutaj znajduje się główna siedziba nie tylko Niebiańskiego Cesarza, ale także pozostałych chińskich bogów tworzących Niebiańską Biurokrację.
- Mykelia - domena Psilofyra, boga mykonidów, oraz kraina zamieszkiwana przez tę praworządną rasę.
- Ścieżka Prawa - boska kraina oeridyjskiego boga światła, porządku, prawa i słońca, Pholtusa.
- Wieczna Strażnica to dziedzina Helma, faeruńskiego boga obowiązku, prawa i obrońców. Tuż przed Wieczną Strażnicą stoi zakuty w mithrilową pełną zbroję płytową Strażnik, którego imię i natura pozostają nieznane. Bezbłędnie wykrywa on charakter i intencje wszystkich odwiedzających krainę i zawsze skłonny jest stanąć do obrony oraz wezwać niebiańskie zastępy. Sam bóg strażników czuwający w Strażnicy zawsze jest przygotowany do rozprawy z każdym zagrożeniem.
- Drżąca Ziemia to dziedzina japońskiego boga trzęsień ziemi Nai No Kami.
- Jamasadena jest boską krainą wedyjskiego sędziego zmarłych Jamy. Znajdująca się na zębatce niedaleko Skupiska Rudry jest otoczona przez rzekę krwi zwaną Vaitarani. Oczekujący chcący się dostać do pałacu Jamy muszą przebrnąć przez rzekę, która barwi ich w zależności od ich karmy. To pozwala sędziemu umarłych określić, gdzie powinni trafić.
- Skupisko Energii to boska kraina złego wedyjskiego boga chorób i zarazy Rudry, stwórcy marutów, jednych z nieuchronnych. Skupisko Energii wygląda jak kryształowa iglica, która wznosi się z samego serca jednej z mniejszych zębatek Mechanusa. Iglica ciemnieje z biegiem lat, zatruwana przez zarazę Rudry. Podobno niegdyś jej wnętrza wypełniało iskrzące, lecznicze światło, lecz teraz panuje tam gnijąca, odrażająca iluminacja. Skupisko nie zagrzeje długo miejsca na Mechanusie.
- Czujne Oko to boska kraina wedyjskiego boga kosmicznego porządku Waruny. Ma kształt idealnie gładkiego dysku.
- Koło Czasu to boska kraina oeridyjskiego boga czasu i cierpliwości Lendora.
- Ścieżka Czasu to boska kraina oeridyjskiego boga czasu i nieskończoności Cyndora.
Bóstwa i boskie byty[]
- Większe bóstwa:
- Pośrednie bóstwa:
- Helm - faeruński bóg obrony i strażników.
- Jama - wedyjski bóg sądzenia zmarłych.
- Lendor - oeridyjski bóg czasu, cierpliwości i nauki.
- Nai No Kami - japoński bóg trzęsienia ziemi.
- Pholtus - oeridyjski bóg światła, prawa, porządku i stabilności.
- Psilofyr - mykonidzki bóg wspólnoty, leczenia i filozofii.
- Rudra - wedyjski bóg chorób i zarazy.
- Waruna - wedyjski bóg kosmicznego porządku.
- Pomniejsze bóstwa:
- Cyndor - oeridyjski bóg czasu, nieskończoności i konsekwencji.
- Lendys - smoczy pomniejszy bóg sprawiedliwości i równowagi.
Związki[]
Mechanus początkowo nosił nazwę Nirwany w pierwszej edycji D&D. Wówczas plan ten był bliżej związany z hinduską nirwaną, jako plan idealnego porządku oraz ładu praw i umysłu. Już wtedy był opisywany w pierwszoedycyjnym "Manual of the Planes" jako zgrane miejsce zębatek, lecz koncepcja ta została rozwinięta dopiero w Planescape Campaign Setting.
Przypisy[]
- ↑ Księga Potworów IV
Źródła[]
- "Ad&d 2.0 Monster Manual 2.0"
- "Deites and Demigods"
- "Księga Planów" - "Manual of the Planes"
- "Księga Potworów 3.5 - Monster Manual 3.5"
- "Księga Potworów II - Monster Manual II"
- "Planescape - Monstrous Compendium Appendix I"
- "Planescape - Monstrous Compendium Appendix II"
- "Planescape - Monstrous Compendium Appendix III"
- "Planes of Law"
- "Przewodnik Gracza po Faerunie" - "Player's Guide to Faerun"
- "Wyznania i Panteony" - "Faiths & Pantheons"
- "Zapomniane Krainy: Opis świata" - "Forgotten Realms Campaign Setting"
- "Żyjący Greyhawk - Atlas Greyhawka" - "Living Greyhawk - Greyhawk Gazetter"
- Panteony Planescape
- Planewalker.com
- planescape.info
Kosmologia Wielkiego Koła |
---|
Plan Materialny • Baśniodzicz • Zmrok |