Sferopedia
Advertisement

Maztikanie (ang. Mazticans) - w szerokim sensie odnosi się do wszystkich natywnych ras rozumnych Maztiki. W ogólnym rozumieniu ograniczany do wszystkich tubylczych ludzi. Sami tubylcy jednak zawężają termin "Maztikanie" jedynie do 4 cywilizowanych narodów: Neksalanów, Pezelaków, Huaklów oraz Kultaków.

Tekst ten omawiać będzie Maztikan w rozumieniu ogólnym i tak będzie ich traktować.

Cechy[]

Fizycznie współdzielą wiele cech z ludźmi z Kara-Tur, ale praktycznie wszyscy pozbawieni są zarostu. Twarze są najczęściej kanciaste.

Pochodzenie?[]

Pochodzenie Maztikan stanowi dla badaczy z Faerûnu prawdziwą zagadkę. Z jednej strony maztikański mit stworzenia opiera się na aktywności bóstw, które istnieją i dają moce swoim kapłanom. Bóstwa podtrzymują, że mit jako prawdziwy. ALE Wierzenia Azuposi podają inną wersję, jakoby ludzie przybyli na Maztikę spod ziemi. To, w połączeniu z dowodami że pustynne krasnoludy są migrantami krasnoludów z Faerunu, oraz pewną fizyczną bliskość z ludami Kara-Turu jest interpretowane przez niektórych badaczy za dowody, że i Maztikanie przybyli na ten kontynent drogą podziemną, najpewniej poprzez Podmrok. Z drugiej strony też jest koncepcja, że to Azuposi są odrębną grupą względem głównego rdzenia Maztikan, na co wskazuje się odrębność cywilizacyjna oraz większe podobieństwo lingwistyczne tych pokojowych ludzi z plemionami Wu-haltai.

Nie ma jednoznaczności, która z wersji jest prawdziwa.

Klasyfikacja[]

Ludzie żyjący na Maztice podzieleni są na rodziny, klany, wsie i miasta. Część z nich funkcjonuje w państwach, które mają wytworzoną wewnętrzną spójność kulturową, odpowiedni stopień organizacji itd. których samoświadomość przetrwała różne zawirowania dziejowe, że można ich skatalogować jako "cywilizowane narody". Wpływ ich kultury jest na tyle duży, że i większość dzikich ludzi, nie-ludzi oraz humanoidów-potworów z Maztiki przyjęło ich system wierzeń oraz wiele ze zwyczajów.

Wśród cywilizowanych narodów wymienić można:

  • Neksalanie (ang. Nexal)
  • Pezelakowie (ang. Kultaka)
  • Huacli (ang. Huacli)
  • Kolanowie (ang. Kolan)
  • Pezelowie (ang. Pezels)
  • Pajtowie (ang. Payit)

Istnieją też i barbarzyńskie plemiona, które większość jest pod kulturowym wpływem cywilizowanych narodów. Na północy jednak istnieje grupa plemion Azuposi, którzy będąc pod wpływem spirytualistycznej natury Dorzecza Pasocada wytworzyli własny system wierzeń, który oddziałuje na inne ludy i plemiona tego Dorzecza.

Plemiona barbarzyńskie, niebędące Azuposi, wydzielić można na 3 grupy

  • Dzikusi z Odległego Pajt
  • Ludzie-Psy (ang. Dog People)
  • Zielony Lud (ang. Green Folk)

Pajtowie[]

Pajtowie zamieszkują dżunglowe tereny Pajt oraz Odległego Pajt. W okresie swojej Złotej Ery cywilizacja Pajtów była prawdopodobnie najbardziej zaawansowana w Zapomnianych Krainach, która rozwijała się pokojowo, poznawała różne dziedziny nauki a zwłaszcza medycy. Pewien kataklizm jednak doprowadził do upadku. Z dawnej wspaniałości jednak niewiele zostało - jedynie dwa państwa-miasta (Ulatos oraz Tulom-Itzi) oraz liczne drobniejsze wsie kultywują tradycje antycznego ludu. Są pokojowi, dumni z tego że kiedyś skupiali się na poznawaniu świata i leczeniu ludzi. W miastach nadal funkcjonują obserwatoria i świątynie, które próbują na nowo poznawać świat a śmiałkowie czasami wyruszają po dawnych ruinach, aby odzyskać pradawną wiedzę.

W porównaniu do innych ludzi ich średni wzrost jest nieco niższy. Od innych ludów Maztiki wyróżniają się też wyższym poziomem praw dla kobiet, gdzie akceptowalne jest by to kobieta dziedziczyła tron. I co zapewne najważniejsze - bardzo mocno ograniczają składanie ofiar z ludzi. Głównym czczonym bogiem jest Qotal.

Zakłada się, że to oni byli twórcami kodów i schematów kulturowych, które rozpowszechniły się po całej Maztice.

Maztikanie właściwi[]

Do nich zalicza się cztery z sześciu cywilizowanych narodów: Neksalanów, Pezelaków, Huaklów oraz Kultaków. Być może wyrośli z Pajtów po zakończeniu ich Złotej Ery bądź byli odrębnymi ludami które zaadoptowały ich kulturę, modyfikując ją z czasem. Fizycznie są nieco wyżsi niż pozostali ludzie Maztiki.

Ogólnie kultury z tej grupy są bardziej wojownicze, nastawione mocniej na formę niż treść. Piramidy są bardziej monumentalne, kolory bardziej jaskrawe, muzyka głośniejsza, mozaiki bliżej nieba itd. Najlepszym przykładem tej megalomanii była Wielka Piramida w Nexal, która bardziej starała się przewyższyć środowisko niż starać się wkomponować w nie.

Głównym bóstwem ich jest krwiożerczy Zaltec. Chcąc jak najbardziej przypodobać się wojowniczemu bogu młodzi mężczyźni szkoleni są od małego. Często nawet nieletni potrafią osiągnąć biegłość w walce porównywalną do początkujących poszukiwaczy przygód z reszty Torilu. Nexalanie też wytworzyli koncepcję Pierzastych Wojen, których celem jest zdobycie jeńców-wojaków, aby wyrwać ich serca by nakarmić bogów.

Pezelowie[]

Naród Pezelów (ang. Pezels) jest fatalistyczny i to czasami aż do przesady. Nie widać u nich chęci do wysiłku by zmienić swój los. Pokornie znoszą to, co się dzieje, co najbardziej widać w utrzymującej się zależności wobec Nexala, chociaż minęło już wiele lat po upadku imperium. Ludzie są silnie związani ze swoją ojcowizną. Większość z nich całe życie przeżyło w promieniu kilku mil od swego domu rodzinnego. Przywiązania rodzinne są silne, a jednocześnie Pezelakowie utrzymują dystans wobec obcych. Do tego stopnia mają dystans, że małżeństwa mieszane z cudzoziemcami stanowi swego rodzaju tabu. Nie są zbytnio mobilni czy chętni do poznawania świata. Wystarcza im to, co mają. Być może jest to efekt pacyfikacji kilku powstań przez imperium Nexalu w dawnych czasach.

Nie wytworzyli wielkich nazwisk, nie wsławili się wielkimi czynami czy umiejętnościami. Uznawani są za dobrych negocjatorów oraz wytwórców jakościowo dobrych dóbr, które są jednak pozbawione finezji.

Ludzie-Psy[]

Ludzie-Psy to zbiorcza nazwa na dzikie, barbarzyńskie plemiona północy. Walczą z innymi ale też i ze sobą sami, przez co nigdy nie wytworzyli większej cywilizacji czy kultury. Nawet sojuszy plemiennych nie potrafili wytworzyć, co jest traktowane przez innych Maztikan za dar - zjednoczona konfederacja plemion mogłaby być niszczycielska.

Wyznają głównie Maztikę, boginię-matkę, która choć jest martwym bóstwem nadal potrafi obdarowywać druidów i szamanów Ludzi-Psy mocami kapłańskimi. Drugim bóstwem, który jest mocno czczony przez Ludzi-Psy, jest Tezca. Osobne praktyki mają ci, którzy są pod wpływem kultury Azuposi, którzy praktykują ichni spirytualistyczny system wierzeń. Niezależnie od grupy - nie praktykują ofiar z ludzi.

Poza tym, że uznawani są za dzikich i wojowniczych, zyskali sławę lojalnych wojowników oraz stoickich mężów. Nie mają dużego przywiązania do wygody czy bogactwa a ich odporność na ból bywa owiana półprawdami. Jeżeli ktoś uzyska ich zaufanie i przyjaźń to mogą zaoferować naszyjnik z muszli, piór i szponów. Ten będzie wskazywać innym członkom tej grupy etnicznej, że nosiciel miał niegdyś pozytywny stosunek z innymi Ludźmi-Psami. Dzięki temu zmniejszone będą szanse na agresywna interakcję nosiciela z innymi Ludźmi-Psami.

Ich osady stawiane są albo z prymitywnych szałasów, namiotów lub po prostu okupują puste jaskinie. Osady te przeważnie mają od 30 do 300 ludzi. Wodzem jest najsilniejszy wojownik plemienny, poza tym są pomniejsi wodzowie którzy też są wojownikami. W bardziej licznych ośrodkach znajdują się kapłani oraz Rzeźbiarze Hiszny, a także produkować mogą własne towary przeznaczone na wymianę handlową. Mimo tego nadal jest to barbarzyńska społeczność łowiecko-zbieracka, która braki chętniej uzupełnia łupiestwem i rajdami niż handlem.

Zielony Lud[]

Ludzie żyjący w południowych dżunglach i lasach Maztiki. W zdecydowanej większości są to dzikie plemiona, żyjące z tego co "da las". Z perspektywy innych ludów są uznawani za odizolowanych, niechętnych o kontaktów z innymi. Obcych, którzy wejdą na teren ich lasów, traktują bardzo często jako zagrożenie do eliminacji. Chociaż nieczęsto praktykują ofiary z ludzi, to los jeńców jest marny - brak kontaktów ze światem zewnętrznym, brak handlu itd. powodują że jeńcy to tylko "kolejna gęba do nakarmienia". Nie znają możliwości odsprzedania jeńców zewnętrznym ludom i jeżeli ów nie ma cech, nadających się na niewolnika, to go zabijają.

Są biegli w łucznictwie oraz posługiwaniu się truciznami. Czczą głównie bóstwa Watil, Nula, Maztika oraz Qotal.

Kolanowie[]

Jedyna grup Zielonego Ludu, który się ucywilizował. Na zachodnim wybrzeżu część z tych plemion przyjęła kulturę Pajtów.

Gospodarka[]

Zasadniczo domy, w których mieszkają wielopokoleniowe rodziny, są w większości samowystarczalne w główne dobra. Jedzenie, odzież, schronienie i podstawowe narzędzia. Relatywnie niewiele jest rodzin z wyspecjalizowanymi zawodami, które napędzałyby handel do wyższego stopnia. Ci, którzy wykonują właśnie te bardziej wyspecjalizowane zawody (typu wytwórca broni, odlewacz złota) mają bardziej przestronne domy, z dużym ogrodem, patio oraz dodatkowymi sypialniami.

W mniejszym stopniu bywają przyziemnie usługi, które mogą stanowić podstawę do ekonomicznych interakcji pomiędzy mieszkańcami. Takimi są np. polowanie czy tynkowanie ścian.

Maztikanie mieli tylko jeden rodzaj alkoholu - otcal. Jest to niskoprocentowy trunek, słabszy niż ale. Wielowiekowy brak własnych różnorakich alkoholi powoduje, że tubylcy szybciej upijają się silniejszymi trunkami niż mieszkańcy Starego Świata. Są one też wysoko cenione tak, że beczułka rumu może służyć jako dobra łapówka.

Maztikanie lubią się targować a handel bez chociażby minimalnych negocjacji uważa się za formę obrazy wobec kupca.

Podstawową formą płatności są nasiona kakao oraz mayzy; do wyższych wartości używa się powszechnie złotych piór. Te będą respektowane zarówno w miastach jak i na wsi czy w dziczy. Wraz z przybyciem Faeruńczyków w Pajcie rozpowszechnia się monetarny system wymiany, ale wymiana na monety jest zwykle wykonywana na niekorzyść tubylców. Poza tym kupcy uznawać będą płacidła w formie np. sztabek miedzi (przeważnie gabarytu noża), gałązek koralowca, surowego jadeitu, turkusu, złoty proszek. W bardziej oddalonych wsiach oraz wśród plemion w dziczy dominować będzie handel wymienny.

Własność ziemska najczęściej dziedziczona jest przez jedno z dzieci, najstarsze które jest zdrowe i sprawne. Dlatego przeważnie szuka się współmałżonka wśród tych, którzy mają prawo dziedziczenia działki. Ci, którzy nie załapią się, szukają możliwości zdobycia umiejętności nierolniczych, którymi będą mogli przysłużyć się rodzinie lub społeczności i nimi zyskać prawo do jedzenia i mieszkania. Reszta szuka szczęścia w garnizonie lub w mieście.

Sytuacja powyższa została naruszona na terenie Nowego Amn. Niemal cała ziemia została rozparcelowana pomiędzy Cordella i ważniejszych dygnitarzy nowoamnijskich, a na dawnych chłopów nałożono jarzmo. Obecny system jest czymś pomiędzy niewolnictwem a feudalizmem, z czego chłopi zyskują coraz mniej a wymaga się coraz większego wysiłku. To budzi coraz silniejsze niezadowolenie bo owoce z ich pracy karmią kogoś innego.

Kultura[]

Dominują rodziny wielopokoleniowe, w których wszyscy członkowie domyślnie pracują dla wspólnego dobra.

Kultura nie jest tak napędzana przez czynniki ekonomiczne oraz technologiczne, jak inne kultury Zapomnianych Krain. Dlatego niektóre zawody, które mogłyby stanowić dobry fundament do wzbogacenia się, są wykonywane po niezawyżonych cenach, a czasami pro publico bono. Przykładem takim jest tkanie plumy. Zasadniczo bogactwo nie jest traktowane jako coś istotnego, a wpływy, władzę oraz pozycję należy zdobywać drogą mądrości, odwagi oraz przywództwa.

Oryginalna architektura budowana jest z adobe (wygrzewana na Słońcu glina), kamienną oraz drewnianą. Rodzaj zabudowań zależny jest od rodzaju miejscowości - w miastach będzie kamienna z drewnianą a na wsiach głównie lub niemal wyłącznie drewniana. Wśród bardziej dzikich lub koczowniczych plemion rozpowszechnione będą szałasy. Ważne budynki stawiane są na kilkustopniowej platformie, mającej symulować podstawę piramidy. Znana jest też konstrukcja wieży, ale są one niższe w porównaniu do tych ze starego świata.

Izby przeważnie są z dużymi oknami, które zabezpieczane są od zewnętrznej strony drewnianymi belkami. Maztikanie starają się nie tworzyć pomieszczeń bez dostępu do okna, ale gdy jest konieczność to mogą być one oświetlone pochodnią lub talizmanem plumy. Wśród większości kultur bardzo popularne jest malowanie ścian, zarówno wewnętrznych jak i zewnętrznych. Na ścianach ważniejszych budynków znajdują się płaskorzeźby oraz rzeźby wmurowane.

W miastach, w miarę możliwości, ogrody, sady oraz fontanny mieszają się z infrastrukturą miejską. Jeżeli pobliskie ziemie są niskiej jakości to uprawy mayzy i innych roślin mają miejsce też między budynkami, wykorzystując lepiej jakości gleby w mieście dla celów rolniczych.

Wraz z kolejnymi wpływami przybyszów rozpowszechnia się powoli nowy styl, wykorzystywanie cegły, zaprawy, świec itd. Głównie na Pajcie, łącząc styl lokalny z tymi nowinkami.

Na stele mówi się Drzewa-Kamienie (ang. Tree-Stones). Przeważnie mają wykorzystanie estetyczne, polityczne i historyczne, niekiedy magiczne. Chętnie ozdabia się je glifami ozdobnymi a szczyt ma jakieś estetyczne zakończenia. Najczęściej wykonuje się je z marmuru.

Wysoce ważną w kulturach Maztiki jest taniec. Nawet wojowników z lóż jaguara i orłów szkoli się w dziedzinie uroczystych i wykwintnych tańców. Do prezentacji tych zdolności Maztikanie mają liczne okazje, gdyż bardzo wielu lubi znajdywać okazje do uroczystości. Najdłuższym świętej jest 13-dniowy festiwal, który odbywa się raz na 52 lata. Są to dni przestępne, które wyrównują kalendarz do właściwego cyklu. Wedle wierzeń w te dni ludzie są bezpieczni przed gniewem bogów.

Maztikanie są przesądni oraz wierzą w przeznaczenie. Liczbami-omenami uważa się 13 i 52, a gdy zbieg okoliczności powiąże ich w jedno to oczekuje się wybitnych wydarzeń. Tak też i stosując wzorce z kalendarza można przewidywać, jakiego rodzaju znaków losu należy spodziewać się na dany okres. Ta wiara w los i przesądy czasami powoduje, że tubylcze postacie są pasywne i mogło to stanowić powód porażki podejścia Naltecona.

Gra w piłkę[]

Piłka-ball-maztika-gra

Scena z meczu piłkarskiego

Wszechobecna forma rozrywki grupowej. I chociaż najczęściej jej celem jest po prostu zabawa i rywalizacja, to bywa używana też i w innych celach. Niektóre spory między grupami mogą być rozwiązane za pośrednictwem gry. Bywa też, że ofiary na ołtarze są wybierane po rozegranym meczu.

W wielkich miastach gra przebiega wedle stałych, konkretnych reguł. Boisko jest ogrodzone oraz ma prostokątny kształt, gdzie po węższych stronach znajdują się bramki. Na środku boiska znajduje się kamienna obręcz, na wysokości 5 metrów. Jeden członek drużyny znajduje się przy linii bramkowej a pozostali muszą grać między bramkami. Gra się piłką o średnicy około 15cm, wykonanej z żywicy drzewa kauczukowego. Celem jest trzykrotne umieszczenie piłki w bramce przeciwnika używając wszystkich części ciała poza rękami i stopami. Ratunkiem może być kamienna obręcz na środku boiska, albowiem drużyna która przerzuci piłkę przez obręcz - wygrywa natychmiast.

Nieco inaczej przebiega gra na wsi, w narodzie Kolan oraz Huaklów. Boisko ma charakter otwarty oraz dopuszczalne (a nawet preferowane) jest kopanie piłki. Boiska bywają ogromne (bramki w sąsiadujących wioskach) a drużyny wielkie w porównaniu do tych głównych, a cały mecz może trwać kilka dni. W takich przypadkach piłka jest nietykalna między zachodem a wschodem a realny czas rozgrywki dziennej ruchomy. Ilość koniecznych do wygrania punktów jest uzgodniona przed rozgrywką.

Kalendarz[]

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Kalendarz maztikański.

Kalendarz oparty jest o dwa kalendarze, które zbudowane zostały na systemie solarnym oraz systemie obserwacji astrologiczny (wróżbiarski). Jest też po prostu klasyczne liczenie dni bez żadnego podziału. Jeden kalendarz jest w cyklu 365 dniowym a drugi w cyklu 360. Co 52 lata, gdy mają się nałożyć, ma miejsce 13-dniowy festiwal biorący rolę "dni przestępnych". System wydaje się być skomplikowany, ale Maztikanie sprawnie nim się posługują, zaś astrologowie mogą za jego użyciem ustalić układ gwiazd, planet czy inne wydarzenia astronomiczne/astrologiczne.

Na podstawie kalendarza wróżbiarskiego określa się, czy dany dzień i miesiąc będzie pod wpływem dobra, zła czy neutralności. Niezależnie od tego ostatnie 5 dni w kalendarzu solarnym zawsze uważa się za dni pechowe.

Ogólnie na tym kalendarzu doskonale widać, jak Maztikanie są przesądni i fatalistyczni.

Sztuka wojenna[]

Zloty-Legion-Maztika-kawalerzysta

Tubylcy zdziwieni na widok kawalerzysty Złotego Legionu

Większa część wojsk Maztikan to są nieregularne oddziały, mobilizowane na czas wojny. Wszystkie formacje są piesze, gdyż nie kontynent nie posiada koni ani innych zwierząt nadających się na wierzchowce. Brak rodzimych tradycji kawaleryjskich powoduje też większy lęk przed konnymi wojownikami. I chociaż pierwszy kontakt z nimi, a zatem i szczyt lęku, większość ludów cywilizowanych ma za sobą, to jednak nadal czują większy respekt. Innym efektem ubocznym braku kontaktu z kawalerią jest to, że oddziały utrzymują bardziej luźną formację (lepiej chroni przed ostrzałem, ale jest bardziej wrażliwa na szarżę).

Ponieważ w wierzeniach Maztikan istotne są ofiary z ludzi, w walce ważniejsze bywa zdobycie jeńców niż zabijanie.

Przez tysiąclecia żyli bez znajomości obróbki brązu czy żelaza, dlatego też i ich broń zatrzymała się na etapie epoki kamiennej. Najostrzejszym surowcem stosowanym w celach militarnych jest onyks, który jest kluczowy w produkcji najsilniejszej broni z Maztiki - macy. Dodatkowo nie znali broni palnej czy bardziej zaawansowanych, mechanicznych broni dystansowych (np. kusze). Przy pierwszym kontakcie nawet nieliczna broń palna powodowały niepokoje wśród poborowych formacji. Wśród niecywilizowanych ludów nadal ona może zasiać panikę.

Jaguar-wojownik

Scena batalistyczna

Maztikanie nie wytworzyli swoich organizacji podobnych do Paladynów, zamiast tego wytworzyli loża wojowników (rycerze jaguara i rycerze orła). Chociaż loża są podległe duchowieństwu (kolejno) Zalteca lub Qotala i muszą im służyć to są religijnymi fanatykami. Loża promują bardziej nacjonalizm i lojalność wobec państw.

Armie są głównie lekkozbrojne. Spowodowało to, że tubylcy nie znali powszechnych formacji dla starego świata jak Mur Tarcz czy Czworobok Pik. Z drugiej strony wielowiekowe tradycje walk lekkozbrojnych spowodowały, że formacje regularne i nieregularne potrafią łatwo przechodzić pomiędzy tryb potyczki a tryb walki w szyku, co pozwala manewrowością i elastycznością nadrabiać pewne braki.

Obecnie uważa się, że najpotężniejszymi militarnie są organizmy państwowe w Pajcie. Efektem nie są jednak reformy własne, lecz możliwość nabywania najemników, znacznie bardziej ciężkozbrojnych i efektywnych niż własne siły. Ku tej praktyce popchnęły te władze też fakt, że po podbojach Legionu, walce z Armią Bestii, migracji oraz łupieżczych akcji Nowego Amn ilość natywnych wojowników (oraz chętnych do wojaczki) spadła.

Magia[]

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: pluma.
Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: hishna.

Ludy kontynentu nie odkryły magii wtajemniczeń oraz innych, standardowych nie-kapłańskich. Może to być dziwne, gdyż jednak w przeszłości Maztikanie wykształcili wysokorozwinięte cywilizacje, które poznawały tajemnice Wieloświata. Pomimo tego nie byli oni pozbawieni kontaktu z magią - od swoich bogów otrzymali sztukę ingerowania w zasady świata inne niż za pomocą siły boskiej. Są to hishna (tzw. oraz pluma. Pierwsze było darem boga Zalteca, danym przez zazdrość że jest za mało czczony. Doprowadziło to do wzrostu agresji i szaleństwa wśród ludzi, gdyż ta magia opierała się też na tych emocjach. Aby wprowadzić na nowo równowagę i spokój Qotala oraz bogini Maztiki współdziałali, by wytworzyć inną magię, która łagodziłaby oddziaływanie na ludzi.

Macka-Hishna-jaguar

Rycerz-Jaguar unieruchamia przeciwnika za pomocą "Macki hishny"

Zarówno hishna jak i pluma są nieklasyfikowalne w klasycznych teoriach dot. magii. Nie ma czystych użytkowników tej magii. Przedmioty stanowią podstawę mocy zaklęć a nie fokus do nich. I chociaż są to dary od bogów, to nie trzeba być duchownym by móc nią operować, a mistrzostwo dostępne jest dla rzemieślników. Operując tymi mocami rzemieślnicy starają stworzyć swoje Opus Magnum - unikatowy talizman, który z punktu widzenia staroświatowców bardziej jest artefaktem (nie musi przyjmować formy "wisiorku" jak klasyczne talizmany). Potrafią też tworzyć talizmany o słabszej mocy i możliwe do częstej produkcji i te bardziej odpowiadają magicznym przedmiotom.

Magia ta nie jest ani tak rozległa, ani tak widowiskowa ani tak dominująca jak klasyczna. Oferuje unikalne i subtelne moce, dostosowane do świata a nie władające nim. A jednak wydaje się być bardziej powszechna, dostępna nawet mniejszym i odizolowanym społecznościom.

Maztikanie nie mieli do czynienia z mocami podobnymi do nekromancji. Jedyna znana próba użycia nekromancji doprowadziła do upadku Mictlatepec i Mictlaneca, gdzie obecnie znajdują się masy nieumarłych. Ogólnie ta niewiedza powoduje, że pierwsze kontakty z żywymi trupami będą wstrząsami cywilizacyjnymi porównywalnymi do szarży kawaleryjskiej czy ostrzału z broni palnej.

Advertisement