Sferopedia
Advertisement

Artykuł odnosi się do faeruńskiego kontynentu. Istnieją też inne hasła oparte o nazwę "Maztika". Zobacz w Maztika (ujednoznacznienie)

Maztica nimbral

Mapa Maztiki i morza oddzielającego ją od Faerûnu

Maztika to kontynent świata Torilu, leżący na zachód od Faerûnu. Przez swoich mieszkańców zwana jest Prawdziwym Światem (ang. True World). Obecny status kontynentu jest niepewny, a prawie wszystkie zawarte informacje odnoszą się do sytuacji sprzed Plagi czarów.

Historia[]

Historia mitologiczna znajduje się w artykule Panteon maztikański

Złota Era Pajtów[]

W pierwszym, historycznym okresie, cywilizacja narodziła się i bystro rozwinęła na południu półwyspu Pajt. Z tego czasu źródło ma większość metropolii oraz dużych miast maztikańskich jak Tulom-Itzi, Ulatos, Kultaka czy Pezel. Bliźniacze stolice antycznej cywilizacji Pajtów, lśniły niczym latarnie, nadając ton i wskazując kierunek rozwoju. Itzajscy mędrcy postawili wielkie obserwatorium, by poznawać tajemnice nieba i przeznaczenia. Przeprowadzano głębokie badania nad budową i działaniem ciała człowieka. Poznawano nowe zioła, rośliny i własności części zwierząt by je stosować do poprawy jakości życia.

I chociaż rolnictwo było prymitywne, bazujące na systemie żarowym, ludziom żyło się dostanie. Pajtowie nie prowadzili wojen, choroby były nieczęste, a mądrzy lekarze tego ludu znali metody leczenia większości przywar. Deszcz padał kiedy było trzeba a na krótkie okresy suszy podziemne jeziora - Cetay - wystarczały by przeżyć bez głodu i pragnienia.

W tym czasie logistyka stała na niesamowitym poziomie. Duże miasta połączone były siecią prostych, szerokich i białych dróg, które utrzymywały się ponad poziom wody i bagna nawet w okresie deszczowym. Budowano łodzie typu canoe, aby móc kolonizować niezamieszkane wyspy i tereny poza półwyspem. I chociaż część wypraw skończyła się negatywnie, to pozwoliło cywilizacji rozejść się po świecie.

Powoli obok, niejako w cieniu, rozwijały się inne kultury. W centralnej części kontynentu ludzie oddawali się mocniej pasji boga wojny, Zalteca. Miasta i plemiona specjalizowały się w stosowaniu broni i wymyślnych taktyk. Powstała koncepcja formacji zbrojnych zamiast chaotycznej walki kupą swawolną. Kiedy Pajtowie rozwijali się poprzez współpracę i wzajemne zrozumienie to te młodsze kultury rozwijały się poprzez rywalizację i konflikt. Gdy Pajtowie rozwijali naukę i sztukę, Maztikanie właściwi rozwijali nowe zastosowania broni i taktyki.

Pajtowie wymyślili pismo oraz papier, utworzyli systemy które były ekwiwalentem poczty. Przyjaciele mogli rozmawiać na odległość, wiedza mogła być zapisywana dla przyszłych pokoleń. Pismo poruszyło też ruch pielgrzymkowy, a ten pobudziło sztukę. Każde miasto chciało donioślej uczcić Qotala, tworząc bardziej kolorowe, pstrokate i finezyjniejsze twory sztuki. Młodsze kultury natomiast były bardziej toporne. Posągi patronujących, krwawych bóstw, noszone na przedzie armii, miały przerażać wrogów jeszcze przed pierwszą przelaną krwią.

Wielka Katastrofa[]

Wstępem do katastrofy była miłość...

Aliah, księżniczka Ulatos, rozwinęła się jako ideał kobiecości Pajtów. Jej uroda, pogoda ducha oraz siła uśmiechu rozniosły się po wszystkich osadach tej cywilizacji, nawet do najbardziej odległych wiosek w dżungli. Jej los był znany - miała ożenić się z przyrodnim bratem Xetlem. Uroczystość miała być wspaniała, że nawet w oddalonym Tulom-Itzi debatowano o niej i oczekiwano tego. W tym i do jednego z książąt Itzów o imieniu Tacal.

Tacal zakochał się w Aliah jeszcze kiedy był młody. Fantazjował o wspólnym życiu w bezkresnych ogrodach i kolorowych pałacach. Oddalał od siebie kandydatki do zaręczyn, widząc tylko jako swoją żonę. Kiedy dowiedział się, kiedy będzie termin ślubu (na wiosnę, po porze deszczowej, kiedy wędrujące gwiazdy bliźniaczych stolic będą widoczne), musiał działać szybko. Zebrał swoich braci i przyjaciół i zorganizowali spisek by ją porwać. A cechą wyróżniającą ich z tłumu miało być orle pióro, wplecione we włosy.

Plan szlifowany był w drodze do Ulatos. Na miejscu ukrywali swoją tożsamość w tłumie innych Itzów. Brali udział we wszystkich uroczystościach, zwłaszcza poświęconych Qotalowi, gładząc pióro we włosach jako potwierdzenie przyjaznej natury. Ale przez ponad tydzień księżniczka Aliah była niedostępna, a spiskowcy musieli ją uprowadzić w dniu ślubu. W tym dniu ubrana była w taki sposób, że wszystkim upadły szczęki. Suknia ze śnieżnobiałych piór, sandały z muszelek, unosząca w powietrzy peleryna z wielobarwnych piór papug. Długie, czarne włosy ozdobione były kaskadą kwiatów a na głowie nosiła diadem ze szczerego złota.

Najszybciej z wrażenia do realności wrócił Tacal i jego towarzysze. Zabili wojowników, porwali księżną. Nim się goście otrząsnęli z tego zaskakującego szoku, spiskowcy już uciekali. W pościg za nimi ruszyło cało miasto, a kiedy mieszkańcy zorientowali się, że zbrodniarzami byli Itzowie, zaczęli mordować i innych, niewinnych i niezwiązanych ze spiskiem. Tacal i jego ludzie jednak wpadli w drogę bez wyraźnego wyjścia. Jego przyjaciele i bracia bronili go przed wściekłym tłumem i wojownikami, ale jeden po drugim padał martwy. W oddali zobaczył, jak ciała jego rodziców i znajomi z Tulom-Itzi są zrzucane ze schodów świątyni. Tracąc nadzieję na powodzenie planu macą uciął głowę swojej ukochanej a w następnej chwili został zastrzelony przez łuczników. Rzeź trwała...

Co się działo po tym? Nie wiadomo. Z jakiegoś powodu ludzie opuścili miasta, oddalili się do dżungli. Zwoje bez należytej opieki gniły po kolejnych porach deszczowych. Lasy przejmowały zabudowania. Siła drzew rozbijała piramidy i inne konstrukcje, zamieniając wiele wspaniałych zabudowań w ruiny.

W tym samym czasie inne kultury, mniej mądre i rozwinięte, ale bardziej energiczne i pełne woli życia, rozwijały się niepowstrzymanie. Wojna dawały im siłę woli do funkcjonowania, przynosiła bogactwo i organizację, dzięki czemu miasteczka stawały się wielkimi miastami a plemiona coraz bardziej przypominały narody.

Początki Nexalan[]

Zaltec1

W czasie, kiedy Pajtowie porzucali miasta i przenieśli się do dziczy, z północy, na tereny centralne kontynentu, jedno z plemion Ludzi-Psów przeemigrowało. Przybyli jako obdartusy, bez domu i bogactwa, ale zaciekli w walce i bardzo przebiegli. Osiedlili się w dolinie Nexal, gdzie znaleźli jeziora bogate w ryby oraz gleby niskiej klasy, lecz nadające się do uprawy. Przynieśli ze sobą niezwykłą legendę o własnym pochodzeniu, między innymi że są narodem wybranym przez samego Zalteca, a im bardziej wzrastali w siłę to tym bardziej inni wierzyli w to. Sami siebie nazwali Maztikanami a termin potem rozniósł się jako ogólny termin na wszystkie inne ludy regionu i kontynentu.

Na początku władcy Tezat zatrudniali to plemię jako najemników, aby pomagali im w walce. Innymi ważnymi miastami w tej czasoprzestrzeni było Azatl oraz Zokil na południu, oraz seria mniejszych miast (silniejszych od nowoprzybyłych Maztikan). Istniała tutaj pewna równowaga sił, dzięki czemu (pomimo licznych, brutalnych walk) nikomu nie groził całkowity upadek. Maztikanie walczyli dla Tezat, dzięki czemu bogacili się. Postawili najpierw pomnik swego boga-patrona, potem piramidę ze świątynią. Ich liczba stale rosła, co wielu wydawało się dziwne biorąc pod uwagę że zajęli ziemie o względnie niskiej żyzności.

Służąc jako najemnic i z czasem stali się stałym, niemal elitarnym elementem armii. Łucznicy tych byłych Ludzi-Psów byli najcelniejsi i najszybsi. Wojowie najokrutniej rzucali się do walki, porywając za sobą innych zbrojnych. Gdy trzeba było to oni utrzymywali pozycję, aby pozwolić pozostałym wojskom Tezat wycofać się. Poza bojowością wyróżniali się też oddaniem wobec krwawych ofiar. Oczywiście, to było praktykowane przez wszystkich, ale Maztikanie zwiększyli skalę. Kiedy inni, w ramach rytuałów, wyrywali serca tuzinowi jeńców, dwóm lub trzem - oni składali w ofierze co najmniej setkę. I walczyli z radością i ferworem religijnym. Cechy te fascynowały inne osady, które starały się doścignąć tych fanatyków.

Władcy Tezat wykorzystywali swoją przewagę i rozszerzali swoją strefę wpływów. Kolejne miasteczka i wsie płaciły trybut, lękając się krwawych wojowników. Tezat stawali się coraz bardziej pewni siebie, pozwalając na coraz więcej a to uruchomiło reakcję. Powstała koalicja pod przewodnictwem Azatl oraz Zokil. Uruchomili swoich emisariuszy, ściągając Maztikan na swoją stronę. Dawni Ludzie-Psy mieli zdradzić swego seniora podczas bitwy z siłami koalicji. Tak też się stało. Zaskoczone i pokonane armie Tezat uciec musiały do stolicy, ale tym razem nie mogli obronić swego miasta. Maztikanie podbili miasta oraz zrujnowali święte miejsce tego ludu - piramidę poświęconą Tezcowi. W ramach zapłaty za zmianę strony łupy i niewolnicy stali się ich własnością, setki zostały złożone w ofierze podczas wielodniowych rytuałów. Dzięki tej zdradzie ich stolica stała się pełnoprawnym miastem. Zaczęli stawiać świątynie też i innym bogom, ale ta dla krwawego boga zawsze była największa. Swoje miasto przemianowali na nazwę Nexala.

Sojusz dalej trwał, ale dominacja Nexalan rosła. Dzięki dyplomacji, i szantażu, przekształcili luźny sojusz w bardziej realne państwo...

Imperium Nexala - rozwój i świetność[]

Ostatecznie zjednoczenie tych trzech wielkich miast miało za panowania Ipana (I), pokolenie po wielkiej zdradzie Tezci. To miasto-państwo nadal zachowywało nadzwyczajną autonomię i stawiało dyplomatyczny opór przed utratą samodzielności i tożsamości. Równolegle prowadzone były podboje, anektując wprost lub narzucając trybuty na inne ośrodki, lecz to Tezca stanowiło swoistą plamę na honorze dla władcy i elit.

Ważnym do odnotowania był władca Ipana II, wnuk Ipany I oraz syn Tenocha. Wprawdzie panował relatywnie krótko, 12 lat, to złamał Tezcę. Rodzina monarsza, kapłani, wodzowie, inne elity oraz inni goście z tego miasta w ciągu pół roku po wielkim bankiecie pomarli na nieznaną, dziwną chorobę. Wszyscy podejrzewają, że stali się ofiarami trucizn z hishny od Ipany, kapłanów Zalteca i jego kształtujących, ale dowodów brakowało. A bez przywódców Tezca zostało wchłonięte przez Nexal, przy cichym szemraniu mieszkańców. Kilka lat później sam Ipana II doświadczył tej trucizny, zaserwowanej mu przez jego bratanka, który stanie się Ipanem III.

Za czasów panowania Ipana III, a rządy jego trwały 51 lat, dokonała się pełna asymilacja społeczna, kulturowa i religijna imperium. Szlachta się wymieszała, kultury poprzeplatały, skonkretyzowano priorytety kultów itd. Pojawił się jednak problem - zabrakło wielkich oraz licznych wrogów, nie było walk których rzesza wojowników maztikańskich mogłaby wykazać się walecznością a przede wszystkim zabrakło źródła jeńców do masowych ofiar dla Zjadacza Serc (i grupek dla innych bogów). Wówczas mędrcy wpadli na pomysł - Pierzaste Wojny (ang. Feathered Wars).

Początkowo te wojny to były ustawiane bitwy między wielkimi miastami imperium Nexal. Zbierały się oddziały oraz widownia a walka, po nadzorem kapłanów, prowadzona była tak długo by każde z miast miało wystarczającą ilość jeńców. Po pierwszej takiej ustawce boski patron dał imperium wyjątkowo dobry i urodzajny sezon. Jednak po kolejnym razie okazało się, że ta metoda nie jest wydajna aby była stałym i jedynym źródłem serc dla Zalteca. Zatem Ipana III podjął decyzję o ekspansji poza naturalne i intuicyjne granice geograficzne. Najpierw wyruszył na wschód, gdzie przejął Cordotl oraz Palul (małe państwa-miasta na wschodzie), ale podbój Kultaki nie powiódł się ani razu. Sfrustrowany ruszył na zachód, na ziemie Huacli. W ciągu 10 lat podbił prawie wszystkie ziemie i miasta-państwa tego ludu, za wyjątkiem Otomi. Po tej wojnie Ipana III zmarł...

Następca, Tolco, próbował ponownie podbić Kultakę, co zakończyło się upokarzającą porażką. Ten dokonywał rajdów na innych sąsiadów, zapełniając skarbiec oraz nasycając Zalteca, ponownie ruszył na wschodniego sąsiada. Tam, w walce w polu, zmarł co zakończyło kampanię. Następny był Tenoch II, który postawił na handel i inwestycje. Pacyfikował buntownicze regiony, organizował rajdy oraz inne Pierzaste Wojny, zapewniając rozkwit i konsolidując poszerzone imperium. Głód Krwawej Ręki wydawał się być w tych okresach mniejszy. Rosła też główna świątynia w stolicy, stając się największą piramidą w Maztice.

Następnym władcą był Chimal. Przez osiemnaście lat panował Nexalem we względnym spokoju, a jego wyprawy wojenne miały charakter ekspedycji karnych lub rajdów po jeńców. Za jego czasów imperium nawiązało relacje handlowe z miastami Pajtu, a zwłaszcza z Ulatos. Unormował też kontakty dyplomatyczne z niepokornym Otomi. I chociaż miejscowi byli podejrzliwi wobec tej zmiany stosunków, to dzięki mądrości (oraz potencjalnym zyskom) pokój zapanował. Kupcy i mędrcy poznawali nowe regiony, kultury i możliwości.

Wzloty i upadki[]

Po jego śmierci na tron wszedł dekadencki Tolep. Bardziej zajmował się konkubinami niż sprawami państwa czy wiary, przez co po 6 latach został otruty i zabity przez bratanka, dowódcę wojskowego - Zomoca. Wódz-wojownik chciał nadrobić prestiż rodziny utracony przez gnuśnego wujka, zatem wybrał drogę najbardziej znana dla kultury centralnej Maztiki - wojnę. Wybrał jednakże inny, nietypowy kierunek ekspansji, gdyż na ziemie Kolan. Aby dojść do nich trzeba było przekroczyć pustynię. Wojnę prowadził nie monarcha, ale jeden z wodzów o imieniu Coyo.

Walki z Kolanami trwały dwadzieścia lat. Obrońcy stosowali taktykę spalonej ziemi, w efekcie czego więcej ich miast i osad zniszczonych było przez nich samych niż przez agresorów. Budziło to u nich wiele irytacji i frustracji, gdyż ta wojna nie dawała im znacznej jeńców, złota, jadeitu, talizmanów plumy lub hishny czy chociaż kakao. W końcu Coyo wrócił do państwa, z hasłem o poskromieniu Kolan. Zniszczył wszystkie ich piramidy oraz miasta a na ołtarze sprowadził tysiące jeńców. Przez rok Coyo był obdarzany honorami, jakimi żaden człowiek świecki (poza monarcha) nie doświadczał w imperium. Ten wzrost znaczenia obudził w głowie Tolepa podejrzliwość i paranoję. Wraz z głównym kapłanem Zalteca przygotował spisek. Pod koniec roku uroczystości na Coyo zostało rzucone zaklęcie, przez które ten ogłosił dobrowolną chęć złożenia swego serca przed ołtarzem Krwawego Boga. Tak też się stało.

Za pierwszą zbrodnia nadeszły kolejne. Żony, konkubiny, urzędnicy, dworzanie a nawet straż osobista. Z każdej grupy znajdował się ktoś, kogo władca oskarżał o zdradę, zasilając strumień krwi na schodach piramidy Zalteca. A im więcej osób tak stracił, tym jego paranoja rosła. Ostatecznie 5 lat po zwycięstwie nad Kolanami władca zmarł we śnie. Znaleziony został martwy w łóżku, w dziwnej pozie i nienaturalnym grymasie na twarzy. Plotki mówiły, że to jego koszmary we śnie go uśmierciły. Cała stolica jednak poczuła ulgę, kiedy patriarcha Zalteca kończył uroczystości pogrzebowe.

Tolep nie pozostawił żadnego bliskiego krewnego, który mógłby bezpośrednio kontynuować jego linię. Na nowego władcę wybrany został siostrzeniec pierwszej ofiary paranoi - Izco. Jako przywódca kraju był sprawnym administratorem, mecenatem sztuki oraz protektorem handlu. W kwestii utrzymania odpowiedniej ilości ofiar dla Zalteca utworzył system trybutów, wedle którego każde miasto miało przekazywać odpowiednią ilość mężczyzn i kobiet, wedle historii aneksji oraz wielkości. Dzięki usprawnieniom w handlu oraz zarządzaniu rezerwy skarbu wzrosły co pozwoliło na powiększenie Wielkiej Piramidy o kolejne poziomy. Po zakończeniu przebudowy złożono w ofierze "skromne" tysiąc ludzi, co jednak nie spodobało się głodnemu bogu. Niemal natychmiast po zakończeniu uroczystości uśpiony wulkan Zatal się przebudził. Erupcja lawy była relatywnie niewielka, nie doszło do zniszczenia pól czy infrastruktury, ale wiele ludzi zmarło przez czynniki bezpośrednie i pośrednie. Izco zorganizował szybko kolejne Pierzaste Wojny, poświęcając teraz 10 tys. wojowników. To nakarmiło boga, ale efektem ubocznym była abdykacja Izco. Przekazał tron synowi, Izcowi II. Sam udał się w cień, gdzie zajął się tkaniem plumy, pisaniem wierszy czy inną aktywnością intelektualną.

Sam czas panowania Izco II nie odznaczył się niczym specjalnym, przez co po jego śmierci elity wybrały generała na nowego władcę o imieniu Pakli. Niemal natychmiast rozpoczął dwie wielkie inwazje, na Kultakę oraz na Otomis. Nawet planował inwazję na Pajtę. Wojny te okazały się porażkami - Kultaka odbiła armię w wielkiej zasadzce, a gdy wieści o porażce dotarły na drugi front to armia straciła morale. Wieści o tym przyniosły bunt trzech-piątych miast imperium. Resztę panowania Pakli przeznaczyć musiał na pacyfikację i ponowną konsolidację imperium.

Ostatni przebłysk[]

Przez ponad 40 lat imperium nie miało militarnych sukcesów, a szlachta Nexalan pamiętała o swoim dziedzictwie. Zatem na kolejnego władcę znowu wybrali wojownika, kuzyna Pakli - Chalco. Ten też od razu rozpoczął wojnę na Kultakę, mając jednak więcej sukcesów. Niemal udało się zająć stolicę, lecz szturm skończył się niepowodzeniem. Mimo tego 10 tys. jeńców było dobrą rekompensatą za brak wiktorii, a to już pozwoliło uznać ekspedycję za zwycięską. Następnie zebrał wielką armię swoją oraz od swoich trybutariuszy, a następnie wyruszył na Otomis. Walki były ciężkie, gdyż ci zaczęli produkować broń i pancerze z miedzi, ale przewaga liczebna imperium zrobiła swoje. Ludność ewakuowała się do gór, Chalco zajął puste miasto a po kilku wyprawach w góry zrezygnował i wrócił. Uchodźcy wrócili do Otomis i odbudowali to miasto jeszcze bogatsze i piękniejsze niż przed inwazją.

Poza wojnami Chalco zajął się też rozwojem duchowym. Wysłał wyprawę badawczą na północ, by znaleźli mityczną ojczyzną Nexalan. Głębokich i krętych jaskiń, gdzie objawić miał się im sam Zaltec. Mieszkający tam Ludzie-Psy nie chcieli udzielać informacji a sama wyprawa nie powiodła się. Wysłał zatem kolejną na południe, na wielką pustynię zwaną "Domem Tezci", gdzie odnaleźć mieli legendarne miasto bogów - Tewahca. Też to się nie powiodło. Pozostały okres panowania Chalco przeszedł spokojnie.

Na nowego przywódcę kraju wybrany został wnuk Chalci - Axalt. I chociaż był młodego wieku, to dzięki intelektowi, ostremu językowi oraz innymi cechami ducha zdolny był do przekonania wodzów oraz arystokracji, że jest godny tego stanowiska i nie warto wobec niego się buntować. Przez lata jego polityka zagraniczna ograniczała się do licznych rajdów na Kolan. W ich trakcie wielkim talentem wykazał się jego syn - Naltecona. Wobec tego wybudowano jemu obwarowany plac w dzielnicy sakralnej, co stanowiło bazę do najokazalszego pałacu w dolinie Nexal. Później te fortyfikacje będą rdzeniem obrony dla Legionistów w walce z fanatykami krwiożerczego boga.

Axalt sławił się też jako zleceniodawca i konstruktor akweduktu, który dostarczał stale wodę do stolicy. Woda pochodziła z rzek z gór Popol i była wysokiej jakości. Darmowy dostęp do niej umożliwił dalszy rozwój metropolii. Sam akwedukt stał się wielkim punktem orientacyjnym w dolinie, dzięki czemu jeszcze mniej kupców i wędrowców się gubiło co też przyczyniło się do wzrostu zamożności poddanych.

Schyłek i Czas Omenów[]

Naltecona był władcą szczodrze obdarzonym przez przeznaczenie. Był urodziwy, zdolny umysłowo oraz sprawny fizycznie. Był sprawnym administratorem, sprawiedliwym sędzią a jego mądrość była owiana licznymi anegdotami. Posiadał kilka kochających żon, lojalny i wierny dwór a jego mocarstwo było najpotężniejszym w dziejach Prawdziwego Świata. Musiał jednak stawić czoła zjawiskom i siłom, które wykraczały poza normalne, znane procesy.

Wielkim projektem Naltecona była budowa wielkiego pałacu, który miał olśnić nawet bogów. Przez pięć lat niewolnicy i rzemieślnicy stawiali kolejne segmenty zabudowań. Na końcu dokonano poświęcenia 5 tys. jeńców, aby uświęcić zakończenie prac. Jeszcze przed zakończeniem władcę dosięgła pycha, która nakazała jemu wprowadzenie przedziwnego prawa. Otóż w jego obecności wszyscy mieli ubierać się prosto, bez żadnych ozdób czy kolorów.

Maztikanie doświadczali w ten czas licznych omenów i dziwnych zjawisk. Dla większości były one nie do zinterpretowania, ale dla zmarginalizowanych kapłanów Qotala było to jasne. Nadchodzi kres dawnego Prawdziwego Świata. Na początku, w drugim roku panowania na niebie pojawiło się światło jaśniejsze niż jakiekolwiek gwiazdy. Zniknęło po 20 dniach. Naltecona, świadom że od roku nie było wielkich, krwawych spektakli, odczytał to jako sygnał głodu krwi od bogów, zatem dokonał inwazji na Kultakę. Tamtejszy już stary władca, który odpierał kolejne inwazje Nexalu, odparł i ten atak, a doświadczeni dowódcy i ludzie zdołali uniknąć wielkich strat. Wyprawa była nieudana, nawet jeżeli chodzi o samą kwestię jeńców. Monarcha wysłał zatem swoich dowódców na piramidy Zalteca, aby oddali swoje serca. Gdy pokonana armia wróciła do miasta Wielka Piramida stanęła w płomieniach. I chociaż nikt nie zmarł, ani zabudowania nie dostały zniszczone czy nawet osmolone, to replika relikwii Świętego Posągu Zalteca została stopiona.

Rok po tym, w pewien letni poranek, na niebo weszło czarno-czerwone Słońce, a błękit nieba ustąpił czerwieni. Kapłani Zalteca składali całodniowe ofiary z ludzi, a następnego dnia niebo było już jak stare, a duchowni przypisami zasługi sobie. W następnym roku przez 12 dni święta góra Zatal dymiła gęstymi, żrącymi oparami. Dopiero wschodni wiatr rozwiał dym, sadzę oraz popiół. W następnym roku do pałacu wielkiego wodza przybył myśliwy. Podczas polowania natrafił na wielkiego, śnieżnobiałego jelenia, z grzywą długich, kolorowych piór. Ten chciał go upolować lecz strzały rozpadały się nim dosięgły celu. Zwierz zwrócił się do łowcy, by przekazał imperatorowi pewną wiadomość. Naltecona wysłuchał go, podarował mu nagrodę i popadł w kilkudniową zadumę nad słowami. Pojął, że zjawiska to nie manifestacje głodu krwi bogów. Znał jedynie jedną legendę dot. Qotala, lecz skojarzył go z tajemniczym jeleniem. Po roku, we śnie, miał wizję jak wielkie łodzie przybywają ze wschodu a on klęczy na plaży. Odczytał to, że jakiś bóg ma przybyć, bo żaden człowiek nie zmusiłby go do padnięcia na kolana.

Następnego lata, na pustyni Domu Tezci, rozszalała wielka burza piaskowa, widoczna z gigantycznych odległości. Z wysokości gór można było zauważyć, że chmury piasku i pyłu przybierają kształt piramidy. Zjawisko trwało przez 6 dni, a prosty lud uważał że pustynia szydzi z Wielkiej Piramidy w Nexal. Duchowni Zalteca mieli prostą receptę - potrzeba więcej ofiar z jeńców. Naltecona niechętnie zgodził się na wyprawę wojenną. Na wojnę przeciwko Kultaki wysłał swego siostrzeńca - Lorda Poshtli. Ten powoli i ostrożnie przemieszczał się po obcym terenie, pilnując by żadna część armii nie oddaliła się i nie utraciła kontaktu z resztą armii. Skupił się na zdobywaniu jeńców a nie na podboju, zatem udało się uniknąć walk z dużymi armiami. Wrócił, a jego zakon wojowników-orłów otrzymał liczne awanse. Ale w następnym roku pojawił się kolejny znak - śniegi w górach przybrały szkarłatny kolor. Złożono kolejne masowe ofiary, a po 10 dniach kolor wrócił do normy. W kolejnym roku żona Naltecona poroniła, a dziecko miało kolor skóry znacznie jaśniejszy niż typowy kolor Maztikan. W dziewiątym roku trzy z czterech wielkich, świętych jezior zawrzały. Jedynie jezioro poświęcone Qotalowi było spokojne, co też było odczytywane przez monarchę jako przygotowanie świata na powrót boga.

W symbolice Maztikan dziesiątka ma duże znaczenie, jako obiekt zamykający rozdział. 9 lat omenów, znaków i zjawisk pobudziło mieszkańców imperium, którzy szukali tego ostatniego. Licząc na uniknięcie jego, w dekadzie po pojawieniu się tajemniczego światła, monarcha i szlachta dokonywali własnoręcznie krwawych ofiar ku Zaltecowi. Po ostatniej ofierze na niebie pojawił się monstrum niepodobne do niczego znanego. Opisany był jako "Ptak bez piór, z łuskami krokodyla" (Faeruńczycy spekulują, że mogła to być wywerna). Na klatce piersiowej znajdowało się zwierciadło z czarnego materiału, w którym każdy widział swoje oblicze. Każdy, poza przywódcą, który widział tam ostatni znak. Wizję ludzkich postaci, z dziwnym uzbrojeniem i dziwnymi stworzeniami oraz różnych zmian na Maztice. Późniejsi rozpoznali tych ludzi jako Legionistów. Sam władca uznał, że nadchodzi przetasowanie na jego świecie, z siłami spoza tego świata. To obniżyło jego pewność siebie oraz racjonalność w decyzyjności.

Tego samego dnia, co 10 omen, na wybrzeża Pajtu wylądował kapitan Cordell. Świadomość zbieżności dat jeszcze mocniej osłabiło później morale Nexalan. Dalsze kluczowe dzieje związane były z działaniami Złotego Legionu.

Ekspedycja Złotego Legionu[]

Miejscem wylądowania kapitana Cordelli były tzw. Bliźniacze Twarze (ang. Twin Visages), na ziemiach władcy Ulatos o imieniu Caxal. Zgodnie z proroctwami to w tym miejscu wyruszył oraz powrócić miał dobry bóg Qotal. To jeszcze wzmocniło przeświadczenie władcy Nexalu, że przybysze są boskimi wysłannikami.

Caxal nie wiedział jak potraktować obcych. Czy byli to kupcy czy najeźdźcy? Jednak nim podjął decyzję co należy zrobić inicjatywę przejęli duchowni Zalteca oraz przywódcy wojskowi. Dokonali ataku na zwiadowców, którzy badali teren. Wojskowi liczyli na kontratak i przyjęli pozycje obronne. Pech chciał, że wśród zwiadowców znajdywała jedna z dwóch kobiet Legionu, która została przechwycona w potyczce. Kapłan Zalteca demonstracyjnie wyrwał jej serce i złożył w ofierze swemu bogu. Niestety, ale to była córka duchowego przywódcy ekspedycji - helmity Bishou Dominicusa. Pełen gniewu wygłosił nienawistne kazanie, mające pobudzić niechęć wobec wszystkiego co maztikańskie. Cordell nie miał planów podboju nowego świata. Jednak splot wydarzeń wymusił zmianę planów. Kiedy na ląd wyszli już wszyscy legioniści zbrojna siła wyruszyła do boju.

Pierwszą wielką bitwą na nowej ziemi była Bitwa pod Ulatos. Bitwa trwała cały dzień, a pajccy wojownicy byli bardzo nieefektywni. Kamienne strzały odbijały się od metalowych pancerzy i tarcz. Fale lekkozbrojnych włóczników odbijane były przez zbite i zdyscyplinowane szeregi weteranów. Kiedy rycerze orła próbowali oblecieć i wymanewrować legionistów, to Darien, czarodziejka-szarkai (kryjąca tożsamość jako zwykła elfka), atakowała ich różdżkami. Pomimo tego Legioniści byli już coraz bardziej zmęczeni, a szala zwycięstwa przechylała się na korzyść tubylców. W tym momencie Cordell nakazał ruszyć kawalerii, która do tej pory była ukryta. Wojska Ulatos, nie znając koni ani jakiejkolwiek formy jeźdźca, uznali że są to monstra z częściowymi cechami człowieka. Kapitan Alvarro poprowadził morderczą szarżę, która złamała morale obrońców, dokonując rzezi nawet kiedy oni porzucili broń i uciekali w panice.

Praktyka po zwycięstwie stała się wzorcem przy kolejnych walkach. Darien użyła magii by nauczyć się języka pajckiego a Cordell zażądał od pokonanych całego złota zaś Dominicus ze swoimi ludźmi niszczyli krwawe ołtarze lokalnych bogów. Uczciwi Pajtowie skrupulatnie zebrali złoto z całego miasta, rozbierając nawet dzieła sztuki i prywatne skarby. Ilość tego surowca zafascynowała Faeruńczyków, a Cordell już wiedział że wyprawa będzie opłacalna. Pajtowie przekazali też informację, że na zachodzie jest imperium które posiada wielokrotnie więcej złota. Kapitan wysłał zwiadowców, którzy mieli sprawdzić czy drogą morską da się dopłynąć tam, jednakże szybko okazało się że pozostałe wybrzeża nie nadają się do żeglugi wielkimi jednostkami morskimi.

Padł rozkaz - spalić okręty. Zszokowani żołnierze patrzyli, jak tracą drogę powrotu, ale uświadomiło to też że ich przyszłość jest w Maztice. Ujarzmieni Pajtowie zmuszeni zostali do budowy ośrodka, z którego w przyszłości wyrośnie Helmsport, a główne siły Legionu ruszyły najpierw na Kultakę. Miasto nadal rządzone było przez (obecnie już starego) Takamalę. Ten doświadczony przywódca odpierał wielokrotnie ataki agresywnych oraz znacznie liczniejszych sąsiadów z zachodu, zatem mała armia dziwnych przybyszy go nie martwiła. Wiedział o bitwie pod Ulatos, lecz nie uznał jej za coś wielkiego - Pajtowie to jednak naród bez tradycji wojskowych i doświadczenia walki. Mimo tego wykorzystał dane aby się przygotować. Wybrał pole bitwy tak, by mieć przewagę terenu. Żołnierze poinformowani zostali o kawalerii, a kontrą przeciwko niej mieli być rycerze jaguara w kociej formie. Zlekceważył jednak doniesienia dotyczące magii, co go zgubiło. W czasie bitwy kawaleria została odparta a doświadczeni tubylcy skutecznie walczyli z najeźdźcami. I kiedy władca myślał, że już wygrał, czarodziejka Darien przeteleportowała się w jego pobliżu i uderzyła go magicznym ogniem. Widząc to armia straciła morale i poddała się. Kolanowie nie mieli złota czy innych skarbów, ale zaoferowali coś czego nie mieli Pajtowie - sprawnych, śmiałych oraz chętnych do walki z Nexallem żołnierzy. Generał-kapitan uznał, że można wykorzystać pradawną niechęć sąsiedzką i przyjął ich do służby.

Do Naltecona dochodziły cały czas kolejne wieści, a ten popadł w paraliż decyzyjny. Czy to są zwyczajni najeźdźcy czy przedstawiciele Qotala. Kler oraz książęta wzywali monarchę do konfrontacji - w końcu Maztikanie są narodem wybranym Zalteca a bóg ten domaga się bitew i wojny. Sam władca bardziej przychylał się do pokojowego nawiązania relacji z cudzoziemcami, zwłaszcza że Legion zwyciężał w boju i zbierał kolejnych, tuziemczych sojuszników. Ale to rada państwowa podjęła decyzję o konfrontacji. Obserwując i analizując marsz wojsk dowódcy Nexal wywnioskowali drogę jaką będą podążać i gdzie najlepiej będzie wybrać zasadzkę. A było to Palul. Plan był prosty - w Palul Legioniści mieli być zaproszeni na ucztę, która wygląda pokojowo, a kiedy się wyluzują ukryci żołnierze mieli zaatakować.

Pod Palul delegacja poprosiła, aby jedynie obcy przybysze weszli na ucztę. Wojska sojusznicze niechętnie zaakceptowały to, że będą musiały poczekać. Podejrzliwa czarodziejka Darien użyła swoich mocy magicznych i rzuciła urok na jednego z oficerów, dzięki czemu dowiedziała się o zasadzce. Szybko przekazała informacje Cordellowi. Reakcja była prosta - ten przygotował uderzenie wyprzedzające, informując inne oddziały by też zaatakowały na sygnał. Zasadzka przyniosła na Palul masakrę, ale to kto inny został zaskoczony i zlikwidowany. Poza siłą stali kluczowa była też magia, która wyniszczyła infrastrukturę miasta. Generał-kapitan szedł do stolicy, a Naltecona stracił chęć do walki. Gościa przywitał z wielką procesją i ścieżka usłaną piórami.

Armia weszła do stolicy Nexal, jako goście. Zarówno Legioniści jak i oddziały sprzymierzone. Do dyspozycji otrzymali cały wielki plac, zabudowany w czasach Axalta. Cordell zgłosił Nalteconowi uwagę dot. napaści w Palul, ale ten zaprzeczył by coś o tym wiedział i przysiągł, że winni zostaną ukarani. Chociaż nie uwierzył, że atak był przygotowany bez wiedzy tego monarchy, to kapitanowi-generałowi spodobało się takie rozwiązanie sprawy.

Podczas oględzin żołnierze Legionu zauważyli skarbiec pełen złota. Zbiegło się to w czasie z próbą zamachu na generała-kapitana z ręki wojownika-jaguara. W reakcji Naltecon został przez Cordellę aresztowany i zamknięty w jednej z siedzib. W tym samym czasie, do innej dzielnicy miasta, przybyła kobieta niosąca Płaszcz z Jednego Pióra. Oba wydarzenia były odczytane jak realizacja kolejnych części proroctwa o powrocie Qotala.

Patriarcha Hoxitl razem z Kultem Wężowej Dłoni oraz pobożnymi wyznawcami Zalteca chcieli dokonać uderzenia i odbić Naltecona. Lord Poshtli ich powstrzymywał, ale nie na długo. Pierwszy atak został odparty, ale w trakcie jego zabity został Naltecon (jak potem się okazało, zamordowany przez agenta Zalteca). Ataki trwały przez dwa dni, a kluczowymi okazały się obwarowania postawione przez Axalta oraz własnoręcznie zbudowane barykady. Oblężeni legioniści nie mogli trwać jednak w zamknięciu wiecznie, zatem generał-kapitan podjął decyzję o przebiciu się i ewakuacji z miasta. Ogólnie się udało, ale straty Cordelli były znaczne. Setkom legionistów trafiło na krwawe ołtarze, a kiedy wyrwali serce biskupowi Domincusowi, awatarowie Zalteca oraz Helma rozpoczęli walkę ponad miastem, doprowadzając do serii wydarzeń znanych jako Noc Płaczu.

Po Nocy Płaczu[]

Nieprzemienieni mieszkańcy stolicy Nexal, Legioniści i inni uciekli na południe. Korzystając z Płaszcza z Jednego Pióra oraz skrytych cudach Qotala udało im się ocalić, a przemienione miejsce ocalenie stało się miastem Tukan. Szybko zebrała się Armia Bestii (armia przemienionych kultystów Zalteca) a zjednoczone siły cywilizowanych ludzi oraz Złotego Legionu odparły rozwścieczone potworne humanoidy.

Część ziem, podbitych przez Cordellę stało się Nowym Amnem a Amn czerpał korzyści. Po tych wydarzeniach Helmsport był dalej rozbudowywany a bliskość miasta Ulatos spowodowała, że mówi się często o mieście Ulatos-Helmsport. Helmici prowadzili intensywną akcję misjonarską, zwalczając w kolonii większość lokalnych kultów. Spotkało się to z krytyką większości dobrych religii ze starego kontynentu, gdyż nie używali zasobów do rozwiązywania realnych problemów które są za miedzą.

Jako jednym z innych dobrych efektów, chociaż ubocznych, jest redukcja przyzwolenia na krwawe ofiary z humanoidów. Nawet ocalone lokalne polityczne organizmy (cywilizowanych nacji) maksymalnie ograniczają składanie ofiar.

Z Maztiki na Faerûn przemigrowała duża grupa Tabaxi oraz Aarakokran. Szczęścia, po obu stronach oceanu, szukali ludzie raczej w niewielkim stopniu. Ilość osadników w ustabilizowaniu się Nowego Amn to około 2 tysiące jednostek. Największą zaś migracją Maztikan na stary świat to było przejście kompanii najemniczej Gwardia Jaguara by szukać tutaj bogactwa i szczęścia.

Plaga Czarów i wpółczesność[]

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy czwartej edycji Dungeons and Dragons.

W 1385 RD dochodzi do śmierci bogini Mystry, co zainicjowało serię katastrof znaną jako Plaga Czarów. Kontynent Maztika została w efekcie tego przeniesiona na bliźniaczą planetę Abeir.

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy 5.0 edycji Dungeons and Dragons.

Po latach kontynent wrócił na swoje miejsce, a jedyną znaną formą migrantów była grupa Tabaxi, która przybyła z Maztiki do Faerûnu. Przybyłe grupy kotoludzi milczą na temat wydarzeń z Prawdziwego Świata.

Podróż[]

Maztica

Historia odkrycia Maztiki przez Faeruńczyków

Najważniejszym szlakiem komunikacyjnym jest trasa morska na linii Helmsport z Murann. Obecnie rocznie odbywa się kilkadziesiąt mniejszych i większych rejsów. Czas podróży trwa (o ile nie będzie żadnych incydentów) z Faerunu do Maztiki trwa około 40 dni a z powrotem 60. Różnica spowodowana jest silnymi wschodnimi prądami morskimi. Istnieje możliwość przyspieszenia podróży, poprzez przepłynięcie w pobliżu wyspy Evermeet. Jest to jednak ryzykowne - flota może wejść w chaotyczny portal bezpieczeństwa, zostać zaatakowany przez siły obronne elfów bądź doświadczyć innych wrogich działań.

Podróż jest niebezpieczna sama w sobie. Począwszy od logistyki i zaopatrzenia a na potworach morskich kończąc (np. smokożółwie). Nawet przy samym brzegu jest niebezpieczeństwo zasadzki sahuaginów na okręt. Poza tym są też i niezbadane oraz nieznane zagrożenia. Przykładowo 75% jednostek zwiadowczych, która miała zbadać południowe wybrzeża, nie powróciła.

Mieszkańcy[]

Ludzie[]

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Maztikanie.
Maztika Regiony

Regiony ludów

  • Azuposi - cywilizacja Dorzecza Pasocada, rolnicze społeczności (pueblos), podzielona na sześć plemion:
    • Górskiego Lwa (Północny zachód)
    • Niedźwiedzia (Południowy zachód)
    • Borsuka (Północny wschód)
    • Wilka (Południowy wschód)
    • Orła (Góra)
    • Ryjówki (Dół)
  • Ludzie-Psy - zbiór dzikich plemion zamieszkujących północne części Kontynentu.
    • Nahopaka - odlegli krewni Ludzi-Psów, nomadyczny lud
  • Zielony Lud - żyjący w południowych dżunglach Prawdziwego Świata.
    • Kolanowie (ang. Kolans) - ucywilizowane plemiona Zielonego ludu, która zaadaptowała kulturę Pajtów
  • Maztikanie - właściwi Maztikanie zawierają najsilniejszych wojowników i najambitniejsze kultury z całego Prawdziwego Świata. Cztery narody są wszystkimi krainami Maztikanów:
    • Neksalanie (ang. Nexal) - twórcy najpotężniejszego i największego imperium w Maztice
    • Pezelakowie (ang. Pezelac)
    • Huaklowie (ang. Huacli)
    • Kultaka (ang. Kultaka)
  • Metahel - rybacy i wielorybnicy na rubieżach Zachodniego Oceanu i niższych partiach Rzeki Pasocada
  • Pajtowie (ang. Payit) - potomkowie dawnej, bardziej rozwiniętej cywilizacji. Grupy cywilizowane są pokojowe
    • Itzowie (ang. Itzas) - cywilizowani mieszkańcy Odległego Pajtu
    • Pajtowie właściwi - cywilizowani mieszkańcy Pajtu
    • Dzikie plemiona Odległego Pajt - prawdopodobnie sprymitywizowani Pajtowie, chociaż ich pokrewieństwo jest kwestionowane

Inne rasy rozwinięte[]

  • Niziołki - nazywane tutaj jako "Mały Ludek", większość dziko żyje w dżungli.
  • Pustynne krasnoludy - potomkowie krasnoludów z podziemnych królestw z Krain; po kataklizmie i zalaniu przez wody oceany ocaleńcy sprymitywizowali się.
  • Półorkowie - pojawili się późno, gdyż natywni orkowie "pojawili się" po Nocy Płaczu. Do tej pory tubylcy mogą ich traktować jako potwory.
  • Orkowie, Ogry, Trolle oraz Jagry - niegdyś ludzie, którzy w wyniku Nocy Płaczu zostali przeistoczeni w potworne humanoidy. Zachowują liczne tradycje imperium Nexal, a ich poziom inteligencji jest równy ludziom.
  • Pascodańskie elfy - nomadyczni łowcy bizonów z północnych prerii. Mało kiedy spotykani w głównym regionie Maztiki, przez co długi czas uznawano Maztikę za kontynent bez-elfów.
  • Aarakokra - przez pewien czas aarakokry na Torilu pochodziły wyłącznie z Maztiki i bardziej przypominały papugi z upierzenia. Niewiele z nich rozmawia z normalnymi humanoidami. Ich pióra przydają się do talizmanów plumy
  • Tabaxi - przez długi czas tabaxi na Torilu pochodzili wyłącznie z Maztiki i bardziej przypominały jaguary. Bardziej integrują się ze społecznościami ludzi, dzięki czemu około połowa z nich potrafi rozmawiać po pajcku. Ich części ciała jak pazury czy skóra, przydają do tworzenia talizmanów hishny.
  • Bacar - niegdyś ludzie, którzy za pośrednictwem hishny oraz plumy zostali przeistoczeni w wielkie, mrówkopodobne stworzenia. Przeistoczeni zostali by pełnić rolę strażników świętego miejsca w Ixtzul.

Stworzenia[]

Możliwe stworzenia, na które można natrafić na kontynencie. Znajdują się tu zarówno rasy rozumne, lecz bez własnej kultury lub nie-lądowe, jak i dzikie stworzenia. Nieumarli są bardzo nieczęste. Chac, Złudne bestie, Kamatlan – Ramadan, Plumazotl, Ankheg, Barakuda, Pawian, Niedźwiedź, Behir, Beholder, Bachor, Bunyip, Pełzacz gnilny, Doppelganger, Dragonne (Hukana), Smoki, smokożółw, żywiołaki, Golemy (standardowe, poza żelaznym), Giganci (ogniści i wzgórzowi), Węże, Pająki, Skorpiony, Nietoperze, Stonogi, Jaszczurki, Płaszczki, Ptaki, Węgorze, Ryby, Insekty, Krokodyle, skorupiaki, minogi, Pijawki, Żaby, jeżozwierze, łasice, Wieloryby, Grzyby, Delfiny – normalne i większe wersje, Harpia, Szakal, Łakoszakal, Kelpie, Likantropy (jaguarołak), morski lud, Mułowiec, Rusałka, Śluzy - szlamy i galarety, Rośliny (mięsożerne), Rhaumbusun, Sahuagin, Konik morski – ogromny, Kot morski, Selkie, Ogromny ślimak, Drzewiec, Tryton, jeżowce, Vurgens, Wywerny, Yeti, Couatl, Żądłowiec.

Regiony Maztiki[]

Maztica2

Mapa znanej Maztiki

  • Odległe Pajt - Kulturowy Rdzeń Prawdziwego Świata, obecnie dżungla z zapomnianymi pradawnymi ruinami
  • Pajt - Nowe Skrzyżowanie Pomiędzy Światami
  • Pezelac - Kraina Bladej Równiny
  • Kultaka - Górski Wał Wojowników
  • Dolina Nexal - Byłe Serce Prawdziwego Świata
  • Huacli - Odległa Kraina
  • Kolan - Zielone Wybrzeże
  • Tukan - Nowe Miasto
  • Dom Tezca - największa pustynia Maztiki

Religie Maztiki[]

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Panteon maztikański.
Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Wierzenia Azuposi.

Religie Maztiki można podzielić na dwie duże grupy. Pierwsza, dominująca na kontynencie która dotyka prawie wszystkich tubylczych ras i narodów, obejmuje kult bogów maztikańskich z których wielu domaga się krwawych ofiar. Druga, która obejmuje mieszkańców północnych regionów, opiera się na wierze że różnorodne duchy zamieszkują obiekty świata przyrody i duchy.

Lista bogów maztikańskich

  • Kukul - Prastary Ojciec Bogów
  • Maztika - Matka Życia, Świat
  • Qotal - Pierzasty Smok
  • Zaltec - Niosący Wojnę i Pożeracz Serc
  • Azul - Zsyłający Deszcz i Odbieracz Oddechu
  • Plutoq - Pan Ziemi i Kamienia
  • Tezca - Władca Słońca i Ognia
  • Kiltzi - Dawczyni Zdrowia, Wzrostu, Pokarmu i Miłości
  • Eha - Wietrzny Chochlik
  • Watil - Strażnik Roślin
  • Nula - Strażnik Zwierząt

Lista głównych duchów Azuposi

  • Alosaka - Dziewica Ziemi
  • Iyatiku - Matka Kukurydzy
  • Tih’kuyi - Matka Księżyc
  • Sho’tokunungwa - Duch Nieba
  • Masauwu - Szkieletor
  • Sussistanako - Pajęcza Pani
  • Miochin - Lato
  • Ojciec-Słońce
  • Paiyatemu - Oszust
  • Shakak - Zima

Opowiadania[]

Zloty-Legion-Maztika-kawalerzysta

Zszokowani wojownicy maztikańscy widokiem kawalerzysty Złotego Legionu

Maztika, jako odrębny kontynent, powstał w trylogii napisanej przez Douglasa Nilesa: "Ironhelm", "Viperhand" oraz "Feathered Dragon". Opowiadania mówią o przybyciu Złotego Legionu oraz helmitów do Maztiki, upadku natywnego imperium jednoczącego narody Maztikan, romansie w stylu "Pocahontas" oraz wielkiej walki ludzkości z monstrualnymi humanoidami (orkami, trollami, ogrami itd.). W tych opowiadaniach panuje niemal fatalistyczna niemoc bohaterów, którzy są reaktywni. W wielu przypadkach brakuje głębi postaci, niektóre zjawiska są na zasadzie Deus Ex Machina lub potencjalnie nieracjonalne. Często można natrafić na słabe oceny tych opowiadań.

Związki[]

Maztika, w głównej mierze, nawiązuje do cywilizacji prekolumbijskich, głównie Azteków i Majów. Krwawe ofiary, świątynie na szczytach piramid schodkowych, rozwinięte cywilizacje epoki kamienia, zorganizowane grupy wojowników i inne. Sami Faeruńscy przybysze przedstawiani są w stylu hiszpańskich konkwistadorów.

Odrębną inspiracją były plemiona Indian z grupy Pueblo i Anasazi, których odbicie można zobaczyć w Azuposi. Pustynne i półpustynne regiony z względnie pokojowymi plemionami, które żyją w osadach zbudowanych z adobe, swoisty animizm i szamanizm.

Źródła[]


Toril

Główne kontynenty i morza

AnchoromeAnchoromeAnchoromeAnchoromeAnchoromeAnchoromeAnchoromeAnchoromeAnchoromeMaztikaEvermeetEvermeetEvermeetKataszakaKataszakaKataszakaOsseOsseOsseZakharaMorze Spadających GwiazdFaerûnKara-TurKara-TurKara-TurKara-TurMorze MieczyBezdrożne MorzeWielkie MorzeWielkie Morze LoduLśniące MorzeMorze ŻółteMorze NiebiańskieMorze SegaraToril-3e-crop

Lądy: AnchoromeEvermeetFaerûnKara-TurKataszakaLaerakondMaztikaMerrouroborosOsseZakhara

Morza i oceany: Bezdrożne MorzeLśniące MorzeMorze MieczyMorze NiebiańskieMorze SegaraMorze Spadających GwiazdMorze SrebrneMorze WschodnieMorze ŻółteOcean PołudniowyOcean WschodniOcean ZachodniWielkie MorzeWielkie Morze Lodu

Advertisement