Sferopedia
Advertisement
Bóstwo
Malar p44
Malar w postaci bestii, przypominający kota o lśniącej sierści, hebanowym futrze pozlepianym od krwi, która kapie też z kłów i pazurów
Malar
Tytuł(y) Władca Bestii, Lampart Czarnej Krwi, Grasujący Niedźwiedź, Czarnokrwisty
Symbol łapa bestii porośnięta brązowym futrem, z zakrzywionymi, krwawymi pazurami
Plan Ojczysty Carceri/Colothys/Kraina Łowów; Serce Furii/Kraina Łowów
Ranga mocy Pomniejsze bóstwo
Charakter chaotyczny zły
Dziedziny żądza krwi, złe likantropy, myśliwi, drapieżne bestie i potwory, śledzenie
Domeny Chaos, Księżyc, Siła, Zło, Zwierzę
Ulubiona broń Pazury bestii (smocze pazury)
Sojusznicy Auril, Talos, Umberlee, Bane, Loviatar
Wrogowie Chauntea, Helm, Mielikki, Sobek
Zwierzchnik Talos
Malar symbol

Symbol Malara

Malar (mal-arr) jest pierwotnym, dzikim bóstwem, które rozkoszuje się polowaniem i krwią zamordowanych ofiar. Przypomina lśniącą i zwinną, podobną do kota bestię z ochlapanym krwią czarnym futrem. Malar uwielbia wzbudzać strach w swych ofiarach, ponieważ smakuje i wyczuwa esencję ich przerażenia. Władca Bestii znany jest pod wieloma imionami na różnych ziemiach, w tym jako Zakradający się wzdłuż wybrzeży Przesmyku Vilhon, Rozdzierający na obszarze Bezkresnego Lodu i na Wielkim Lodowcu, Niebieski Niedźwiedź wśród mieszkańców Uthgardtu oraz Harne wśród orków z Wysokiego Lasu. Wśród ludów cywilizowanych kościół Malara jest powszechnie znienawidzony ze względu na jego członków - często złych likantropów - którzy stanowią największe zagrożenie dla bezpieczeństwa miejscowej społeczności. Jednak na pograniczach i w dziczy ci, którzy muszą polować, by zdobyć pożywienie, składają hołd Władcy Bestii, nawet jeśli boją się jego okrucieństwa. Przybysze czynią czasem rozróżnienie między "Łowcami", jak bywają zwani wyznawcy Malara, którzy działają otwarcie, a tymi, którzy zakradają się w nocy. Niektóre królestwa, na przykład Cormyr, uznają tych pierwszych za posiadających władzę nad polowaniami, podczas gdy tych drugich uważają za niebezpiecznych drapieżników, których należy przepędzić lub zabić. Kapłani Malara modlą się o czary w nocy, zwłaszcza w czasie pełni. Ślą także modły do Władcy Bestii przed pogonią, w czasie pościgu i w czasie spełniania toastu nad zabitą ofiarą (czasem jej krwią). Nad ciałami wszystkich stworzeń zabitych w czasie polowania intonują Krwawą Pieśń, a świętowaniu nad zdobyczami towarzyszą śpiewy i modlitwy. Dwa najważniejsze rytuały to Święto Rogaczy i Główne Łowy. W czasie pierwszego kapłani i wyznawcy Malara przed Obfitymi Plonami polują na dużą ilość zwierzyny, a potem zapraszają wszystkich (zwłaszcza tych, którzy nie wyznają ich wiary) na wspólną ucztę, podczas której błagają o obfite polowania w czasie nadchodzącej zimy, by zapewnić pożywienie potrzebującym (to jeden z niewielu gestów tego kościoła, który podoba się plebsowi). W czasie Głównych Łowów, odbywających się w trakcie każdej pory roku, wyznawcy przyozdobieni trofeami polują na humanoida, który może ocalić swoje życie i otrzymać łaskę, jeśli ucieknie pogoni lub przetrwa cały dzień i całą noc.

Historia/związki[]

Malar jest starożytnym bóstwem, którego życie rozpoczęło się w dniach, gdy pierwsze bestie czaiły się na ziemi. Zawsze nienawidził Pięknego Ludu oraz utrzymywał sojusz z Lolth przeciwko Seldarine. Przez wieki ze zmiennym szczęściem próbował uzurpować sobie władzę nad innymi bóstwami. Jest jednym z Bóstw Furii, wraz z Talosem, jego przełożonym, Auril i Umberlee, łączy go również sojusz z mrocznymi bóstwami, takimi jak Bane i Loviatar. Walczy przeciwko bóstwom pokoju, cywilizacji i natury, lecz szczególną nienawiść żywi do Nobaniona, ponieważ bóstwo to pokonało go w zaciekłym konflikcie znanym jako Ryk Cieni w Czasach Kłopotów.

Gdy kult Malara odkrył krokodylołaki, zrodziło się napięcie na linii Malar-Sobek oraz Malaryci-Sobkiści. Władca Bestii uważa, że krokodylołaki powinny jemu podlegać.

Dogmat[]

Przetrwanie najsilniejszych i oddzielenie słabych od silnych jest spuścizną Malara. Brutalna, krwawa śmierć lub zabójstwo mają wielkie znaczenie. Sednem życia jest wyzwanie łączące myśliwego i jego ofiarę, decydowanie o tym, kto zginie, a kto przeżyje. Każde ważne zadanie postrzegaj jako polowanie. Zawsze bądź i pełen życia. Nie okazuj strachu w czasie łowów. Wiedz, iż dzikość i silne emocje zawsze biorą górę nad rozumem i ostrożnością. Smakuj krew tych, których mogłeś zabić, i nigdy nie zabijaj na odległość. Występuj przeciw tym, którzy wycinają lasy i zabijają bestie tylko dla tego, że są one niebezpieczne. Nie morduj jednak młodych, ciężarnych i pomiotu mroku, aby zwierzyny nigdy nie zabrakło.

Kler i świątynie[]

Kapłani Malara oddają się polowaniu możliwie najczęściej, a polują tak, by zabicie drapieżnika wiązało się z jak największym ryzykiem oraz by jego krwawy koniec nastąpił w wyznaczonym miejscu. Zwyczajni ludzie nie są jednak zachwyceni, gdy wyznawcy Malara ścigają po mieście zdesperowane wilki, złudne bestie i tym podobne, toteż zazwyczaj boją się tych łowców i nienawidzą ich - co zresztą odpowiada temu bóstwu. Kapłani Malara nauczają również o radości, jaka płynie z polowania, oraz próbują krzyżować plany ekspansji cywilizacji, by zachować dziewicze lasy. W związku z tym organizują najazdy i akty wandalizmu, popularne wśród wyjętych spod prawa i znudzonych młodych szlachciców. Kapłani Malara przeciwstawiają się kręgom druidów poświęconym Eldath, Mielikki, Silvanusowi i podobnym bóstwom, oraz ich sojusznikom, na przykład Harfiarzom. Grupy takie propagują i utrzymują naturalną równowagę, która przez kapłanów Malara postrzegana jest jako przeszkoda dla zasłużonego triumfu silnych nad słabymi. Świątynie Malara to rzadkość, ponieważ większość Łowców wystrzega się budynków i woli czcić swego boga na otwartym powietrzu. W przeciwieństwie do większości druidzkich kręgów, te wyznawców Malara składają się z zakrzywionych do wewnątrz głazów w kształcie kłów ustawionych w kręgu. W bardziej ucywilizowanym otoczeniu, gdzie działalność kościoła Malara nie cieszy się popularnością, święte miejsca mogą być ukryte wewnątrz rozległych wapiennych jaskiń, dostępnych przez komin ponad centrum świętego kręgu. Wijące się podziemne przejścia służą wówczas za teren łowiecki, na którym bezlitośni Malaryci śledzą inteligentną "zwierzynę" (zwłaszcza humanoidów), zwabioną z pobliskich osad. Ceremonialne nakrycie głowy kapłana jest wykonane ze skóry i głowy najbardziej imponującej bestii, którą ów zabił gołymi rękoma (zazwyczaj niedźwiedzia lub wielkiego kota, czasem zdarza się sowoniedźwiedź, złudna bestia lub nawet stworzenie z innego planu). Poza tym nosi on również łowiecki róg, zawieszony u pasa, i kilka sztyletów zatkniętych za pasem i w butach, przypiętych do ramion i ukrytych w pochwach na karku lub pod pachą. Strój koloru czerwonego lub brązowego jest ulubionym ubraniem na polowania, w ciągu dnia często ukrywanym pod plamiastym płaszczem koloru czerni, zieleni i szarości. Kapłani, którzy chcą komuś zaimponować, mogą mieć na sobie naszyjnik ze zwierzęcych kości, kłów i pazurów oraz różne skóry. Kościół Malara jest luźno powiązany i nie ma centralnej hierarchii. Zorganizowany wokół idei łowów, składa się z lokalnych, niezależnych komórek, co sprawia, że trudniej go opanować czy wykorzenić. Mistrzowie Łowów są nieformalnymi religijnymi liderami i mogą być kapłanami, druidami, tropicielami i zmiennokształtnymi drapieżnikami. Decydują o miejscu, czasie i rodzaju ceremonialnych łowów wyznawców. Urząd mistrza łowów zdobywa się w drodze śmiertelnego pojedynku z poprzednim mistrzem, chyba że on sam zdecyduje się ustąpić.

Awatarowie[]

Wkraczając do Krain, Malar przybiera zwykle jedną z dwóch dostępnych mu postaci. Jako bestia przypomina kota o wzroście człowieka, lśniącej sierści i zwinnych ruchach. Jego hebanowe futro jest wówczas pozlepiane od krwi, która kapie też z kłów i pazurów. W tej postaci nie potrafi mówić. Jako mistrz polowania, zwany także Dzikim Łowcą, Malar objawia się jako pokryty czarnym futrem, wysoki na 3,5 metra humanoid z czerwonymi oczami ponad otoczoną mięsem dziurą zamiast nosa i oczu oraz porożem. W tej postaci Malar potrafi mówić, może także sprawić, by jego poroże pojawiało się i znikało na zawołanie, co pozwala mu uniknąć zniszczenia rogów, jak i pochwycenia za nie. Mistrzowi polowania towarzyszy zazwyczaj stado dwudziestu jeden czarcich wilków (czarcich zimowych wilków w regionach polarnych), największego możliwego rozmiaru.

Zobacz również[]

Źródła[]

  • Wyznania i Panteony
  • Faiths and Pantheons (3ed)


Główne bóstwa Faerunu
Nadbóg Ao
AzuthBaneChaunteaCyricEilistraeeGondHelmIlmaterKelemvorKossuthLathanderLolthMalarMaskaMielikkiMystraOghmaSelûneSharShaundakulSilvanusSuneTalosTempusTormTymoraTyrUmberleeUthgarWaukeen
Pozostałe bóstwa Faerunu
AkadiAurilBeshabaCzerwona RycerkaDeneirEldathGaragosGargauthGrumbarGwaeron WichuraHoarIstishiaJergalLliiraLoviatarLurueMililNobanionPoszukiwacz WyvernspurSavrasSharessShialliaSiamorpheTalonaTiamatUbtaoUlutiuValkurVelsharoon
Martwe bóstwa Faerunu
AmaunatorBhaalIbrandulIyachtu XvimKarsusLeiraMoanderMyrkulTyche
Advertisement