Wielu pierwszaków nie rozumie, dlaczego magia tak bardzo się zmienia, w zależności od planu na którym przebywają. Kiedy podróżują po swoim świecie na Planie Materialnym, natura i efekty czarów są identyczne, niezależnie w której części świata przebywają. Cóż, podróże międzyplanarne są nieco bardziej skomplikowane niż przekroczenie wyrysowanej przez kogoś na mapie granicy między krajami. Mędrcy zastanawiają się nad przyczynami różnic w magicznej naturze planów od tysiącleci. Rzecz jasna, każda z frakcji ma na to własną odpowiedź. Bogowiec stwierdzi, że wynika to z boskiej natury planów. Członek Stowarzyszenia Porządku przeprowadzi naukowy wywód, uwzględniający różnice w fizyce i zależności z jakąś większą zasadą, której jeszcze nie odkryto. Chaosyta natomiast rzeknie po prostu, iż wynika to z naturalnego chaosu.
Ważniejszym pytaniem od "dlaczego" jest "jak". Każdy plan wpływa na magię w sobie właściwy i, co najważniejsze stały sposób. Dzięki temu roztropny mag może nauczyć się wykorzystywać te właściwości. Można wyróżnić trzy czynniki, które mają znaczenie zawsze, niezależnie od konkretnego planu:
- różnica wpływu magii na istoty znajdujące się na swoim ojczystym lub obcym planie
- usytuowanie względem siebie innych planów, z którymi powiązany jest rzucany czar
- dostępność przestrzeni pozaplanarnej.
Kwestie te są stosunkowo łatwe do ustalenia. Nieco trudniejsza sprawa jest z poszczególnymi szkołami magii.
Ojczyste plany[]
Każda istota posiada swój ojczysty plan, który niekoniecznie musi być tym samym, na którym w danej chwili przebywa. Dla pierwszaka mieszkającego w Sigil ojczystym planem w dalszym ciągu pozostaje Pierwszy Plan Materialny. Podobnie dla każdego sferowca ojczystym planem jest ten, na którym się urodził, wykluł czy wykiełkował. Ma to znaczenie, gdyż niektóre czary działają tylko na istoty przebywające na lub poza swym planem ojczystym. Dotyczy to zwłaszcza szkół przywołań i odrzuceń.
Większość zaklęć odrzucania chroni przed istotami z innych planów, a niektóre potrafią je nawet odesłać na ojczystą sferę. W obydwu przypadkach zaklęcie nie ma wpływu na istotę znajdującą się na ojczystym planie. Dla przykładu ochrona przed złem nie pomoże podróżnikowi w walce z ifrytem w Mosiężnym Mieście, gdyż znajduje się ono na ich rodzimym planie.
Jeśli chodzi o magię przywołań, standardowe czary typu "przywołanie potwora" ściągają istoty będące w stosunkowo bliskim zasięgu, to znaczy z planu na którym zostaną rzucone. Dlatego czar ten rzucony na Acheronie nie przywoła tanar'ri ani modrona, ponieważ na tym planie nie występują. Nie dotyczy to przywołań odnoszących się do konkretnego planu, na przykład przywołania żywiołaka albo bramy.
Połączenia między planami[]
Rzucony na Planie Materialnym czar wezwania żywiołaków wydaje się działać dość prosto. Mag wypowiada słowa zaklęcia i po chwili pojawia się wezwana istota. Trzeba jednak pamiętać, że czar musi dotrzeć aż na jeden z Planów Wewnętrznych i wrócić z powrotem. Gdyby odciąć połączenie, nie mógłby działać. W związku z tym na Planach Zewnętrznych, które są odcięte od połączonego z Planami Wewnętrznymi Eteru zaklęcia przywołujące istoty z tych planów, lub potrzebujące do swego działania kontaktu z Eterem bądź Planami Wewnętrznymi nie działają. Analogicznie na Planach Wewnętrznych, odciętych od Astralu nie można przywoływać mieszkańców Planów Zewnętrznych ani rzucać efektywnie zaklęć łączących się z Astralem lub Planami Zewnętrznymi.
Dodatkowe wymiary[]
Wiele czarów i magicznych przedmiotów tworzy niewielkie zakrzywienia w przestrzeni, zwane kieszonkowymi wymiarami. Używanie tego rodzaju zaklęć zwykle nie stanowi problemu, z wyjątkiem Planu Astralnego. Na Astralu po prostu nie ma żadnej dodatkowej przestrzeni, którą można by zagiąć. Istnieje duże prawdopodobieństwo, iż część półplanów leżących w Eterze może mieć podobne właściwości.
Wpływ na szkoły magii[]
Każdy z planów posiada inne uwarunkowania magiczne. Nie jest to miejsce na szczegółowe wgłębianie się w tą problematykę, trzeba jednak wyróżnić kilka typów efektów, jakie występują. Zwykle dany plan działa w podobny sposób na wszystkie zaklęcia z danej szkoły magii.
- Wzmocnienie (+) (ang. Enhanced) - czary danej szkoły działają silniej niż zazwyczaj. Przyczyną jest podobieństwo pomiędzy naturą danej szkoły i magicznymi właściwościami planu.
- Zmiana (#) (ang. Altered) - efekty czarów różnią się od standardowych. Zachodzi to wskutek działania pewnych fizycznych lub filozoficznych właściwości planu. Dla przykładu kula ognia rzucona na Planie Parażywiołu Lodu wywołuje eksplozję pary.
- Osłabienie (>) (ang. Diminished) - zaklęcia działają słabiej niż zazwyczaj, co jest wynikiem natury zaklęcia, przeciwnej właściwościom planu. Najczęściej można wtedy rzucać tylko najprostsze czary, a te powyżej czwartego poziomu danej szkoły nie działają.
- Wygaszenie (&) (ang. Null) - czary danej szkoły w ogóle nie działają. Natura planu jest zbyt odmienna od tej szkoły i rozprasza magiczną energię, nie dopuszczając do powstania efektu zaklęcia.
Plan | Szkoły magii | Żywioły | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Odpy | Przem | Przyw | Wiesz | Urok | Ilu | Wyw | Nek | Dzika | Powie | Ogień | Ziemia | Woda | |
Astralny | - | # | > | - | - | # | - | - | + | # | # | # | # |
Eteryczny | > | - | # | & | - | + | - | - | - | - | - | # | # |
Żywioł Powietrza | - | - | # | - | - | - | # | - | - | + | > | > | > |
Żywioł Ziemi | - | - | # | - | - | - | # | - | - | > | > | + | > |
Żywioł Ognia | - | - | # | - | - | - | # | - | - | > | + | > | & |
Żywioł Wody | - | - | # | - | - | - | # | - | - | > | & | > | + |
Parażywioł Lodu | - | - | # | - | - | - | # | - | - | - | > | > | - |
Parażywioł Magmy | - | - | # | - | - | - | # | - | - | > | - | - | > |
Parażywioł Szlamu | - | - | # | - | - | - | # | - | > | > | - | - | - |
Parażywioł Dymu | - | - | # | - | - | - | # | - | - | - | - | > | > |
Pseudożywioł Błyskawic | - | - | # | - | - | - | # | - | - | + | - | > | # |
Pseudożywioł Minerału | - | - | # | - | - | - | # | - | - | > | > | + | # |
Pseudożywioła Pary | - | - | # | - | - | - | # | - | - | - | + | - | > |
Pseudożywioł Blasku | - | - | # | - | - | - | # | - | - | - | # | - | + |
Pozytywna Energia | - | - | # | - | - | - | # | # | + | - | + | # | # |
Negatywne Energia | - | - | # | - | - | - | # | # | > | > | > | # | # |
Pseudożywioł Popiołu | - | - | # | - | - | - | # | - | - | # | & | - | # |
Pseudożywioła Pyłu | - | - | # | - | - | - | # | - | - | # | - | - | > |
Pseudożywioł Próżni | - | - | # | - | - | - | # | - | - | & | & | - | - |
Pseudożywioł Soli | - | - | # | - | - | - | # | - | - | - | - | - | & |
Otchłań | - | # | # | # | - | + | - | # | + | # | # | # | # |
Acheron | - | - | # | # | - | - | - | # | + | # | # | # | # |
Arborea | - | - | # | # | # | - | - | # | - | # | # | # | # |
Arkadia | - | - | # | # | # | # | - | # | > | # | # | # | # |
Dziewięć Piekieł | - | - | # | # | - | - | - | # | > | # | # | # | # |
Ziemie Bestii | - | # | # | # | # | - | - | # | - | # | # | # | # |
Bytopia | - | - | # | # | - | - | - | # | - | # | # | # | # |
Carceri | - | # | # | # | - | - | - | # | - | # | # | # | # |
Elizjum | - | - | # | # | - | - | - | # | - | # | # | # | # |
Gehenna | - | - | # | # | > | - | + | # | - | # | # | # | # |
Hades | - | - | # | # | # | - | - | # | - | # | # | # | # |
Limbo | # | # | # | # | # | # | # | # | # | # | # | # | # |
Mechanus | - | - | # | # | - | & | - | # | & | # | # | # | # |
Góra Celestia | - | - | # | # | - | - | - | # | > | # | # | # | # |
Zewnętrze | # | # | # | # | # | # | # | # | # | # | # | # | # |
Pandemonium | - | # | # | # | - | - | - | # | + | # | # | # | # |
Ysgard | - | # | # | # | - | - | - | # | + | # | # | # | # |
Magiczne klucze[]
Magiczne klucze (ang. spell keys) to specjalne czynniki dostrajające czarodziei do magicznych wibracji danego planu. Kiedy magiczne energie czaromiota zostają dostosowane do natury planu, niektóre lub wszystkie ograniczenia nałożone na jego szkoły magii zostają anulowane. Każdy plan ma klucze typowe tylko dla siebie i nie działające poza jego obrębem. Przybierają one rozmaite formy: na Ysgardzie są to runy, wypowiadane, rysowane lub rzucane w czasie recytacji zaklęcia. Na Mechanusie jako klucze służą odpowiednie równania matematyczne, zmieniające naturę rzeczywistości. W chaosie Limbo klucze zmieniają się nieustannie, nie gwarantując magowi, że to co działało wcześniej, zadziała w przyszłości.
Istnieją klucze ogólne, najczęściej spotykane, pozwalające modyfikować działanie wszystkich znanych przez maga czarów danej szkoły, lub opartych na tym samym żywiole. Można również spotkać klucze szczegółowe, działające tylko na pojedynczy czar. Specjalnym rodzajem kluczy szczegółowych są klucze umożliwiające przyzywanie żywiołaków na Planach Zewnętrznych. Nie sięgają one do Planów Wewnętrznych, zamiast tego tworząc pseudożywiołaka z surowców dostępnych na bieżącym planie.
Klucze mają swoje ograniczenia i nie działają na niektóre czary lub szkoły zbyt niezgodne z naturą planu. Kula ognia zwyczajnie nie ma racji bytu na Planie Żywiołu Wody a dzika magia nie zadziała na precyzyjnym Mechanusie.
Plan | Magiczne klucze |
---|---|
Astralny | |
Eteryczny | |
Acheron |
|
Arborea |
|
Arkadia |
|
Baator |
|
Bytopia | |
Carceri |
|
Celestia |
|
Elizjum |
|
Gehenna |
|
Limbo | |
Mechanus |
|
Otchłań | |
Pandemonium | |
Szare Pustkowie |
|
Ysgard | |
Zewnętrze | |
Ziemie Bestii | |
Żywioł Powietrza | |
Żywioł Ziemi | |
Żywioł Ognia | Klucze zaklęć na Planie Żywiołu Ognia zawsze przyjmują formę płynnych tanecznych ruchów. Imitują płomienie i pozwalają czarodziejowi dostroić swoje własne magiczne energie do tych planu wokół niego. Nie odkryto nigdy klucza pozwalającego czarodziejowi rzucać zaklęcia ze szkoły Żywiołu Wody na tym planie. |
Żywioł Wody | |
Parażywioł Lodu | |
Parażywioł Magmy | |
Parażywioł Szlamu | |
Parażywioł Dymu | |
Pseudożywioł Błyskawic | |
Pseudożywioł Minerału | |
Pseudożywioła Pary | |
Pseudożywioł Blasku | |
Pozytywna Energia | |
Negatywna Energia | |
Pseudożywioł Popiołu | |
Pseudożywioł Pyłu | |
Pseudożywioł Próżni | |
Pseudożywioł Soli |
Kapłani i ich bogowie[]
Magia kapłańska nie podlega na planach ograniczeniom podobnym do tej praktykowanej przez czarodziei. Czary kapłanów i druidów pochodzą od bogów i dzięki ich mocy w jakiś sposób omijają magiczne ograniczenia planów. Choć większość bóstw ma swą siedzibę na Planach Zewnętrznych, magia kapłańska działa również na Planach Wewnętrznych. Najwyraźniej Plany Przechodnie nie są barierą dla boskiej energii,
Główną przeszkodą dla magii kapłańskiej jest istnienie boskich krain należących do nieprzyjaznych bóstw. Wszystkie bóstwa rezydujące poza Planem Materialnym łączy niepisane porozumienie. Ponieważ źródłem ich potęgi jest Material, unikają nieproduktywnych starć między sobą poza jego obszarem. Mając na uwadze niechybny kontratak, z reguły nie wysyłają przeciw sobie wojsk i morderców (szpiedzy to inna sprawa). Również moc kapłanów poszczególnych bóstw słabnie w miarę oddalania się po Wielkiej Drodze od planu, na którym bóg rezyduje z natężeniem jednego poziomu na plan. Dla przykładu, kleryk zamieszkującego Ysgard Thora traci na Elizjum trzy poziomy mocy. Kiedy uda się do Bytopii, utraci kolejny, natomiast po cofnięciu się do Arborei odzyskuje wszystkie z wyjątkiem jednego. Zasada ta z woli bogów nie obejmuje skrótów w postaci Astralu, Zewnętrza czy Yggdrasilu. W przypadku, gdy bóstwo zamieszkuje Plany Wewnętrzne, moc jego kleryka przebywającego na dowolnym Planie Zewnętrznym jest zredukowana o trzy poziomy, po jednym za potrzebne do przebycia Eter, Plan Materialny i Astral. Zasada ta działa analogicznie w stosunku do kapłana boga z Planów Zewnętrznych przebywającego na Planie Wewnętrznym (zgodnie z Zasadą Jedności Kręgów). Nie ma to natomiast wpływu na zwoje kapłańskie, które wszędzie dają standardowe efekty.
Klucze mocy[]
Tak jak magiczne klucze dla magii czarodziejskiej, istnieją też klucze mocy (ang. power keys) dla magii kapłańskiej. Oprócz likwidacji ograniczeń, wywołanych odległością od planu bóstwa, wzmacniają one czary, na przykład maksymalizując ich efekty. Klucze mocy są bardzo rzadkie, tworzone tylko przez samych bogów i zależne od ich woli. Nie są też przyznawane na zawsze i ich natura może być zmieniana bądź wygaszana w zależności od woli bóstwa. Moce przyznają je tylko wyjątkowo zasłużonym sługom, lub jako potężną broń do wykorzystania w ważnych misjach. Nigdy nie otrzymują ich istoty uważane za niegodne. Tworząc klucz mocy, bóg napełnia go małą cząstką swej potęgi; dlatego artefakty te są rzadkie i przyznawane bardzo ostrożnie.
Źli bogowie tworzą czasem fałszywe klucze, które złośliwie podkładają nierozważnym śmiertelnikom. Klucze takie albo nie dają żadnego efektu, albo co gorsza modyfikują działanie czarów w sposób szkodliwy lub groźny dla rzucającego.
Plan | Klucze mocy |
---|---|
Astralny | |
Eteryczny | |
Acheron | *Znane głównie oficerom armii orków, goblinów i hobgoblinów. Zawsze przypominają rozkazy marszu, polecenia, dopełnione pieczęciami, wstęgami i kwiecistym podpisem.
|
Arborea | |
Arkadia | Klucze mocy są ściśle bardziej regulowane niż te z Niebiańskiej Góry. Zwykle tracą moc po tygodniu, toteż jedynie ulubieńcy bogów mogą liczyć na swobodę zaklęć.
|
Baator |
|
Bytopia | |
Carceri |
|
Celestia | *Często ofiarowywane, lecz ściśle regulowane by nie wpadły w ręce chcące zniszczyć sanktuarium Celestii.
|
Elizjum | |
Gehenna |
|
Limbo | |
Mechanus | Bez wyjątku klucze mocy są w kształcie małych zębatek i bogowie nie zmieniają tej podstawowej formy. Każdy klucz działa jedynie przez dzień. Każdy obdarzony jest mocą powrotu do krainy bóstwa wraz z trzymającą go osobą pod koniec tego dnia. Tamże moc (lub jeden z jego gestorów) decyduje o odnowieniu klucza. Wizja stanięcia przed bóstwem czy jego gestorem śród złodziei sprawiła, iż Mechanus jest najbezpieczniejszym miejscem do posiadania klucza mocy. |
Otchłań | |
Pandemonium | |
Szare Pustkowie |
|
Ysgard | |
Zewnętrze | |
Ziemie Bestii |
Magiczne przedmioty[]
Większość magicznych przedmiotów jest na planach objęta tymi samymi ograniczeniami, co czary. Co gorsza, nie działają na nie magiczne klucze. Ich przynależność do danej szkoły, a zatem możliwe do napotkania zakłócenia najlepiej oceniać po efektach działania, najczęściej zbliżonych do rozmaitych zaklęć. Jedynie potężne artefakty działają bez zakłóceń, chyba że wytwarzane przez nie efekty są tłumione przez fizyczne właściwości planu.
Jeżeli chodzi o magiczną broń i zbroje, wpleciona w nie magia pochodzi z esencji planu, na którym je wytworzono (dotyczy to również Planu Materialnego). W związku z tym ich moc polega ograniczeniom odległości, podobnym do tych obowiązujących czary kapłańskie. Tutaj jednak obowiązuje najkrótsza droga (wliczając Astral i Zewnętrze), więc maksymalne osłabienie może wynosić cztery stopnie (w przypadku broni pochodzących z Planów Wewnętrznym, używanych na Planach Zewnętrznych). Umagicznienie nigdy nie przyjmuje wartości ujemnej. W najgorszym wypadku magiczny miecz czy zbroja zostają osłabione do poziomu zwykłych przedmiotów. Nie dotyczy to przedmiotów przeklętych, które zachowują identyczne właściwości w całym Wieloświecie.
Najpopularniejszymi kuźniami, w których w broń zaopatrują się obieżysferzy są te położone w Zewnętrzu (zwłaszcza w Sigil) i na Planie Materialnym. Popularność Miasta Drzwi jest oczywista - wielka ilość planów, z którymi jest bezpośrednio połączone czyni pochodzącą stamtąd magiczną broń i zbroje użytecznymi we wszystkich Planach Zewnętrznych. Poza tym Sigil znajduje się poza strefą wpływów zazdrosnych i kapryśnych bóstw, co zwiększa bezpieczeństwo kowali i zbrojmistrzów.