Sferopedia
Advertisement
AthasianCosmology

Izolacja Athasu - powód odmienności magii

Dark Sun Ten fragment dotyczy świata Dark Sun.

Magia na Athasie, podobnie jak i wszędzie indziej, dzieli się zasadniczo na dwa duże nurty. Magię czarodziejską (Wizardly Magic; aka tajemnic) i magię kapłańską (Priestly Magic; aka objawień). Jednak ich źródło i zasada funkcjonowania są inne, aniżeli w pozostałych settingach. Powodem tego stanu rzeczy jest izolacja mikrokosmosu Athasu od pozostałej części multiwersum. Z tego też powodu na tym świecie bardziej rozwinęła się psionika.

Magia kapłańska[]

O ile w innych światach magia kapłańska wiąże się z wiarą oraz interakcją z Mocami bądź ideami kosmicznymi, tak na Athasie to tak nie działa. Bogowie nie mają tutaj dostępu a moc wiary nie ma żadnego nadnaturalnego działania. Magia kapłańska wywodzi się z planów żywiołów, które funkcjonują w athasiańskim mikrokosmosie. Ogólna zasada jest taka, że podczas czarowania pobiera się energię z planu żywiołów, następnie się ją transformuje do właściwej postaci, a potem uwalnia się jako zaklęcie. Tylko ktoś musi zrobić to połączenie z planami.

Z tego też powodu magia kapłańska nie dzieli się strefy wpływów lub domeny, jak w przypadku zwykłych zaklęć od bogów. Podział jest na kategorię ogólną, zwaną Kosmosem (Cosmos) oraz na kategorie od żywiołów: ognia, wiatru, ziemi i wody. Tak też i zaklęcia zostały przedefiniowane na te nowe grupy.

Opowiadania podają, że aby zostać kapłanem danego żywiołu, należy się naznaczonym urodzić. W Kled jedynie Caelum był kapłanem żywiołu (dokładnie Słońca). Z tego też powodu doprowadzał on do oparzeń słonecznych u swej ciężarnej partnerce (Neeva), co było elementem doprowadzenia aby ich dziecko też było kapłanem Słońca. Ten obraz bardziej przypomina kapłana jako sferotkniętych.

Podręczniki do gry przedstawiają obraz inaczej. Podstawą kapłaństwa jest pakt między kandydatem na kapłaństwo a potężnymi istotami ze sfer żywiołów (2ed - elemental beings; 4ed - primal elements). W zamian za działanie w świecie materialnym tak, aby "nakarmiać" sferę lub ową istotę, jest zobowiązanie przekazywanie mocy dla tych duchownych. Przeważnie wiąże się to z aktywnością proekologiczną, gdyż katastrofy ekologiczne i klimatyczne na Athasie ranią też i żywioły. W przypadku istotnych naruszeń pakt zostaje zrywany a istoty żywiołów aktywnie polują na zdrajcę. Sumarycznie relacja bardziej przypomina pakty między czarownikiem a patronem z 5ed D&D niż klasyczną relację kapłana z bogiem.

Podobnie wywodzą swoje moce kapłańskie templariusze. Tyle tylko, że zamiast z istotą żywiołaczą, wiążą się z królami-czarodziejami. Ci mają moc utworzenia takiego połączenia. Uzyskali ją przypadkiem i nieświadomie - podczas rzucania zaklęcia transformacji w pierwszy etap ewolucji smoka przyciągnęli do siebie "żywy wir" (living vortex), potężną istotę połączoną ze wszystkimi sferami żywiołów. Poprzez ich wchłonięcie królowie-czarodzieje zyskali unikatową siłę upodabniającą ich do bogów. Z czasem te żywe wiry wymarły, dlatego też już nowi czarodzieje, poddający się transformacji, nie zdobywają tejże mocy. W każdym razie, pobór mocy z tych sfer nie jest naturalny, przez co można mówić że jest to kolejny gwałt na naturze, dokonywanych przez Czempionów Rajaata. Układ templariuszy z królem-czarodziejem też opiera się na zasadach paktu. Lecz w przeciwieństwie do większości istot żywiołów, monarchowie bardziej interesują się wykorzystywaniem mocy, celami i motywacjami swych podwładnych. Dlatego mogą przydzielić czary takie jakie chce, nadać mu zupełnie inne (nawet wykraczające poza jego poziom) bądź zupełnie odmówić przydzielenia zaklęć. Mogą uzyskać dostęp do wizji i woli swych kapłanów. Itd. itp.

Nieco podobnie jest z druidyzm. Nie są oni jednak związani z jedną istotą, ale z licznymi związanymi z danym miejscem. Wśród najsilniejszych wymienić można Duchy Lądu (Spirit of the Land). Ten typ duchownego zobowiązany zostaje do obrony danego miejsca, które charakteryzuje się jakąś zdrową naturalnością. Aby lepiej pełnił rolę protektora, byty związane z danym miejscem oferują jemu też dodatkowe nadnaturalne moce, które mogą być używane jedynie w okolicach tego miejsca. Co więcej, układ wymaga aby druid poświęcał swój czas na obecność, co silnie ogranicza potencjał druida jako poszukiwacza przygód.

Cała procedura zapamiętywania i czarowania jest standardowa dla vanciańskiego systemu. Konieczne dalej są właściwe modlitwy lub rytuały, aby udobruchać darczyńcę magii. Nie ma potrzeby posiadania żadnych ksiąg czy zwojów modlitewnych, a jedynie odpowiednio długie procedury aby uzyskać odpowiednie czary.

Magia czarodziejska[]

Z powodu izolacji klasyczna magia czarodziejska nie działa. Nie ma kontakty z różnymi planami, aby dokonać tamtędy transferów i transformacji energii, koniecznych do rzucania czaru. Rozwiązaniem problemu okazało się użytkowanie energii życiowej roślin i mikrobów. Metodę ową odkrył Rajaat. I jest to główny powód, dlaczego Athas przeistoczył się w pustynny świat postapokaliptyczny.

Forma łagodniejsza zwana jest ochromancją (preservation). Użytkownik magii pobiera energię z roślin i mikrobów w sposób taki, aby nie dokonać uszkodzenia czy wyczerpania ich. To wymaga dość długiego czasu. Po pobraniu dopiero można dokonać zapamiętania bądź przygotowania zaklęcia, co przyjmuje formę przefiltrowania owej energii i ulokowania jej w głowie. Wszystko inne działa na zasadach klasycznej vanciańskiej magii. Nadal potrzebna jest księga, gdzie zapisane są wzory, procedury i inne dane, których to lektura i analiza pozwoli dopiero na konwersję przefiltrowanej energii w ładunek, z którego można rzucić zaklęcie.

Formą jednak ostrzejszą jest wichrzycielstwo (defilement). Jest to gwałtowny zabór wszystkiego, co jest potrzebne. Cała energia życiowa roślin oraz wolne składniki odżywcze. Rośliny przeistaczają się w martwy i jałowy popiół, pozbawiony składników odżywczych. Też i zwierzęta i inne formy życia, które znajdują się na terenie dotkniętym tą procedurą, doświadczają znacznego bólu. W opowiadaniach Sadira mogła dokonywać rzucania zaklęć, korzystając z wichrzycielstwa, bez ich zapamiętywania, co naruszało klasyczny vanciański system magii. Ale jako niewolnica posiadała ukrytą księgę czarów, czyli też musiała się jakoś do tego przygotowywać. W podręcznikach oraz magazynach podawane jest kilka metod wykorzystywania wichrzycielstwa. Albo podczas zapamiętywania, albo podczas rzucania, a nawet z pominięciem memoryzacji.

Jeżeli wichrzyciel poznał też psionikę, może nauczyć się też zaawansowanej formy wichrzycielstwa, zwanej smoczą magią (dragon magic). Jest to rzucanie zaklęć korzystając z energii życiowej zwierząt i rozwiniętych stworzeń nie-roślinnych. Tylko dzięki temu czarodzieje na Athasie są w stanie rzucać zaklęcia łamiące Zakaz Mystry. Nota bene, chociaż Ao ani Mystra ani inne bóstwo magii nie ma dostępu do tego świata, to jednak ten zakaz dotyczy zwykłych użytkowników magii.

Chociaż są te dwie główne metody, to jednak użytkowanie któregoś z nich najczęściej opiera się na niewiedzy. Wichrzyciel najpewniej nie będzie znał ochromancji, a ochromanta nie będzie wiedział, że można wichrzyć. Niemniej jak ktoś pozna, to i tutaj nie można łatwo się przełączać. Każda próba gwałtownego pobierania energii życiowej roślin spowodować może wieczystą blokadę na pobór łagodny. Po prostu natura będzie już wyczuwać, że ktoś jest skażony, jest jej wrogiem. W takim przypadku jedynie zaawansowany druid, z zaklęciem typu Pokuta, będzie mógł wyczyścić to skażenie u czaromiota.

Są też i pomniejsze metody, które też opierają się na innej formie wichrzycielstwa. Magowie błękitni kradną energię życiową z istot, związanych z Błękitną Nawałnicą. Nekromanci kradną energię życiową z martwych istnień, funkcjonujących w Szarości. Cieniści kradną energię życiową z istot z Czerni. Każdy z nich potrafi pobrać energię z planów niematerialnych, pozornie nie szkodząc światu. Jednak jest tutaj jeden haczyk - transfer nie zawsze jest udany, co może też spowodować wymuszenie użycia klasycznego wichrzycielstwa.

Jest też przypadek szczególny, Sadira, która nauczyła się czerpać energię ze Słońca, ale nie wiadomo jak oraz nie potrafi tego nikogo nauczać.

Podróżnicy międzyplanarni[]

Jeżeli czaromiot spoza Athasu trafi tutaj, traci zdolności rzucania zaklęć. Musi odkryć lokalne metody czarowania i dopiero wtedy odzyskuje moce. Podobnie też i użytkownicy magii kapłańskiej.

Nie wiadomo, czy użytkownicy magii czarodziejskiej z Athasu będą musieli się nauczyć na nowo tego w innym świecie. W fandomie dominuje koncepcja, że tak, ale jest to idea niepotwierdzona przez oficjalne źródła. Pewną wskazówkę mogą dawać ssurranie z piąto-edycyjnego modułu Spelljammer, gdzie występuje osobnik potrafiący używać wichrzycielstwa z roślin, chociaż wyłącznie do leczenia.

Transformacje[]

Na Athasie z magią związane są transformacje. By tego dokonać należy być nadludzko inteligentny i mądry, być odpowiednim czaromiotem oraz psionikiem na epickich poziomach. Proces jest wieloetapowy, a na każdym spada poziom człowieczego wyglądu.

Najbardziej znana jest transformacja w smoka. Prawie wszyscy królowie-czarodzieje szukają metody na realizację tego, a jest też grupa pojedynczych magów, którzy osiągnęli niskie poziomy ewolucji. Pełną zmianę miał jedynie Borys. Kalak próbował dokonać ominięcia procedury (patrz: Zagrywka Kalaka). Dregoth był zaawansowany, ale prawdopodobnie poprzez stan nieumarłości zablokował sobie dalszą drogę.

Alternatywną formą ewolucji dla czarodziejów jest droga Avangiona. Spośród wielkich jedynie Oronis wybrała tę drogę rozwoju.

Epiccy kapłani, z rozwiniętą psioniką, mogą doświadczyć transformacji w Ducha Żywiołu.

Epiccy druidzi, z rozwiniętą psioniką, mogą doświadczyć transformacji w Ducha Krainy.

Templariusze nie są w stanie osiągnąć epickiego poziomu i transformacji. Być może i technicznie by mogli, lecz ich królowie-czarodziej uniemożliwiają nikomu osiągnąć poziom mocy mogący mu zagrozić.

Źródła[]

Advertisement