Sferopedia
(Dodano nową stronę „'''Magia''' (ang. ''Magic'') jest siłą natury, częścią świata. Istnieją dwa rodzaje magii: *'''magia wtajemniczeń''', '''tajemna''' (ang. ''arcane'') pochodząc...”)
 
Nie podano opisu zmian
(Nie pokazano 10 wersji utworzonych przez 4 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
'''Magia''' (ang. ''Magic'') jest siłą natury, częścią świata. Istnieją dwa rodzaje magii:
+
'''Magia''' (ang. ''Magic'') jest siłą natury, częścią świata. Wyróżnia się dwa rodzaje magii ze względu na jej źródło:
 
*'''magia wtajemniczeń''', '''tajemna''' (ang. ''arcane'') pochodząca ze świata i wszechświata wokół czarującego. Magia wtajemniczeń studiowana jest przez przede wszystkim przez [[czarodziej|czarodziei]], [[zaklinacz]]y i [[bard]]ów.
 
*'''magia wtajemniczeń''', '''tajemna''' (ang. ''arcane'') pochodząca ze świata i wszechświata wokół czarującego. Magia wtajemniczeń studiowana jest przez przede wszystkim przez [[czarodziej|czarodziei]], [[zaklinacz]]y i [[bard]]ów.
*'''magia objawień (ang. ''divine'') zwana też '''Mocą''' (ang. ''the Power'') pochodząca z powyżej (i poniżej): krain [[bóg|bogów]] i [[demon]]ów. Zgłębiana siłą wiary jest przede wszystkim przez [[kapłan]]ów, [[druid]]ów, a także [[paladyn]]ów i [[tropiciel]]i.
+
*'''magia objawień''' (ang. ''divine'') pochodząca z powyżej (i poniżej): krain [[bóg|bogów]] i [[demon]]ów. Zgłębiana siłą wiary jest przede wszystkim przez [[kapłan]]ów, [[druid]]ów, a także [[paladyn]]ów i [[tropiciel]]i.
  +
 
==Szkoły magii==
  +
[[Plik:Schools_of_Magic.png|thumb|300px|Rozeta przedstawiająca symbole szkół magii i ich wzajemne usytuowanie względem siebie, [[Player's Handbook 2e]] (1989)]]
  +
Zaklęcia magiczne podzielone zostały, ze względu na sposób w jaki wpływają na rzeczywistość, na osiem kategorii zwanych szkołami magicznymi (ang. ''schools of magic''). Jest to podział istotny zwłaszcza dla czarodziei wtajemniczeń.
   
===Szkoły magii===
 
 
*'''Odrzucanie''' (ang. ''Abjuration'') - związana z magią ochronną, odpędzającą, magią wchodzącą w interakcję z inną magią. Jej specjaliści to [[odrzucacz]]e.
 
*'''Odrzucanie''' (ang. ''Abjuration'') - związana z magią ochronną, odpędzającą, magią wchodzącą w interakcję z inną magią. Jej specjaliści to [[odrzucacz]]e.
 
*'''Sprowadzanie/Przywoływanie''' (ang. ''Conjuration/Summoning'') - zaklęcia tworzące, przywołujące ludzi, energię i obiekty. Jej specjaliści to [[przywoływacz]]e.
 
*'''Sprowadzanie/Przywoływanie''' (ang. ''Conjuration/Summoning'') - zaklęcia tworzące, przywołujące ludzi, energię i obiekty. Jej specjaliści to [[przywoływacz]]e.
Linia 9: Linia 12:
 
*'''Zaczarowania/Zauroczenia''' (ang. ''Enchantment/Charm'') - wpływanie na umysły istot. Jej specjaliści to [[zaklinacz]]e.
 
*'''Zaczarowania/Zauroczenia''' (ang. ''Enchantment/Charm'') - wpływanie na umysły istot. Jej specjaliści to [[zaklinacz]]e.
 
*'''Wywoływanie/Inwokacje''' (ang. ''Evocation/Invocation'') - zaklęcia tworzące energię z surowej mocy magii (tudzież [[Splot]]u). Jej specjaliści to [[wywoływacz]]e.
 
*'''Wywoływanie/Inwokacje''' (ang. ''Evocation/Invocation'') - zaklęcia tworzące energię z surowej mocy magii (tudzież [[Splot]]u). Jej specjaliści to [[wywoływacz]]e.
*'''Iluzje/Urojenia''' (ang. ''Illusion/Phantazm'') - zaklęcia oszukujące zmysły oraz manipulujące cieniami i światłem. Jej specjaliści to [[iluzjonista|iluzjoniści]].
+
*'''Iluzje''' (ang. ''Illusion'') - zaklęcia oszukujące zmysły oraz manipulujące cieniami i światłem. Jej specjaliści to [[iluzjonista|iluzjoniści]]. '''Podszkoły:'''
  +
**Wymysł (ang. ''Figment''),
  +
**Glamour (ang. ''Glamer''),
  +
**Wzorzec (ang. ''Pattern''),
  +
**Urojenia (ang. ''Phantasm''),
  +
**Cień (ang. ''Shadow'')
 
*'''Nekromancja''' (ang. ''Necromancy'') - magia manipulowania energiami witalnymi, [[plan pozytywnej energii|pozytywną]] i [[plan negatywnej energii|negatywną]]. Jej specjaliści to [[nekromanta|nekromanci]].
 
*'''Nekromancja''' (ang. ''Necromancy'') - magia manipulowania energiami witalnymi, [[plan pozytywnej energii|pozytywną]] i [[plan negatywnej energii|negatywną]]. Jej specjaliści to [[nekromanta|nekromanci]].
 
*'''Przemiany''' (ang. ''Alteration'') lub też '''Transmutacja''' (ang. ''Transmutation'') - zaklęcia zmieniające naturę fizycznego świata i obiektów w nim. Jej specjaliści to [[transmuter]]zy.
 
*'''Przemiany''' (ang. ''Alteration'') lub też '''Transmutacja''' (ang. ''Transmutation'') - zaklęcia zmieniające naturę fizycznego świata i obiektów w nim. Jej specjaliści to [[transmuter]]zy.
Linia 34: Linia 42:
 
*[[ulubieniec boży|ulubieńcy boży]]
 
*[[ulubieniec boży|ulubieńcy boży]]
 
*[[szugenja]]
 
*[[szugenja]]
  +
  +
====Sfery Wpływu====
  +
{{Sekcja-AD&D2}}
  +
W 2 edycji AD&D, istotniejszym podziałem zaklęć dla [[kapłan]]ów i innych osób korzystających z magii objawień, były '''sfery wpływu''' (ang. ''spheres of influence''). Choć każde zaklęcie przynależy wciąż do jednej z 8 szkół magii, to jeśli było dopuszczone dla klas kapłańskich, objęte było sferą wpływu. Było to 16 kategorii obejmujących sobą całą rzeczywistość aspektów materialnych, moralnych, istot żywych czy pojęć abstrakcyjnych. Dostęp do nich uzależniony był od dziedziny wyznawanego przez kapłana boga, charakteru i ideologii w przypadku kapłana bezbożnego, od samej klasy postaci lub od natury istoty, jeśli z natury miała dostęp do zaklęć ze sfer kapłańskich (np. [[żywiołak]]i czy [[sferowiec|sferowcy]]).
  +
  +
Sfery prezentowały się następująco:
  +
#'''Wszystkie''' (ang. ''All'') - odnosi się do zaklęć używanych przez każdego kapłana, bez względu na mity. Nie ma Mocy (bóstw) Sfery Wszystkiego. Ta grupa obejmuje zaklęcia, których kapłan potrzebuje by pełnić podstawowe funkcje. (np. ''Błogosławieństwo")''
  +
#'''Zwierzęta''' (ang. ''Animal'') - zaklęcia, które wpływają na lub zmieniają stworzenia. Nie obejmuje zaklęć, które wpływają na ludzi. Bóstwa natury i rolnictwa zazwyczaj operują tą sferą. (np. ''Przywołanie zwierząt I'')
  +
#'''Astralne''' (ang. ''Astral'') - niewielka sfera zaklęć pozwalają na ruch lub porozumiewanie się pomiędzy różnymi [[plan]]ami egzystencji. Władcy planu lub wyjątkowo wścibskie moce często obdarzają zaklęciami tej sfery.
  +
#'''Uroki''' (ang. ''Charm'') - zaklęcia wpływające na postawy i działania ludzi. Bóstwa miłości, piękna, oszustwa i sztuki często zapewniają dostępu do tej sfery. (np. ''Przełamanie strachu'')
  +
#'''Walka''' (ang. ''Combat'') - zaklęcia należą do tych, które wykorzystuje się by bezpośrednio zaatakować czy skrzywdzić wrogów kapłana czy jego religii. Często ofiarowane przez bóstwa wojny lub śmierci. (np. ''Młot duchowy'')
  +
#'''Tworzenie''' (ang. ''Creation'') - zaklęcia pozwalające kapłanowi stworzyć coś z niczego, często dla własnej korzyści. Ta sfera może spełniać wiele różnych ról, od dostawcy po oszustwa.
  +
#'''Poznanie''' (ang. ''Divination'') - pozwala kapłanowi poznać najbezpieczniejszy kierunek akcji w poszczególnej sytuacji, odnaleźć ukryty przedmiot bądź odzyskać dawno zapomniane informację. Bóstwa mądrości i wiedzy zazwyczaj mają dostęp do tej sfery. (np. ''Dalekowzroczność'')
  +
#'''Żywioły''' (ang. ''Elemental'') - wszystkie zaklęcia wpływające na cztery podstawowe żywioły stworzenia - ziemię, powietrze, ogień i wodę. Wszystkie bóstwa natury, bóstwa żywiołów, te reprezentujące lub chroniące poszczególne rzemiosła oraz bóstwa żeglarzy czerpią zaklęcia z tej sfery. (ang. ''Burza ognia'')
  +
#'''Strażnicza''' (ang. ''Guardian'') - zaklęcia ustawiają magicznych strażników nad przedmiotem lub osobą. Zaklęcia te są aktywniejsze niż zaklęcia ochrony, gdyż tworzą właściwą istotę strażnika jakiegoś rodzaju. Ochronne, lecznicze i oszukańcze bóstwa mogą obdarzać zaklęciami z tej sfery. (np. ''Cisza'')
  +
#'''Leczenie''' (ang. ''Healing'') - zaklęcia należą do uzdrawiających z chorób, usuwających przypadłości lub leczących rany. Zaklęcia te nie mogą przywrócić życia czy odtworzyć utraconych kończyn. Zaklęcia leczenia można odwrócić by zadawać rany, lecz taki użytej jest zarezerwowany dla złych kapłanów. Ochronne i litościwe bóstwa najczęściej ofiarowują te zaklęcia, podczas gdy bóstwa natury mogą mieć mniejszy do nich dostęp. (np. ''Leczenie średnich ran'')
  +
#'''Nekromancja''' (ang. ''Necromantic'') - zaklęcia przywracają stworzeniu nieco elementu jego siły życiowej, która została całkowicie zniszczona. Może to być życia, kończyna lub poziom doświadczenia. Te zaklęcia w odwrocie są wyjątkowo niszczycielskie i używane włącznie przez skrajnie złych kapłanów. Bóstwa życia lub śmierci zazwyczaj działają w tej sferze. (np. ''animacja martwego'')
  +
#'''Roślina''' (ang. ''Plant'') - zaklęcia wpływają na rośliny, od prostej uprawy (wpływając na zboże i podobne) po porozumiewanie się z [[roślina|roślinopodobnymi]] stworzeniami. Moce rolnictwa i natury ofiarowują zaklęcia tej sfery. (np. ''Oplątanie'')
  +
#'''Ochrona''' (ang. ''Protection'') - zaklęcia tworzące mistyczne tarczy chroniące kapłana lub jego podwładnych od złych ataków. Bóstwa wojny i ochrony najczęściej korzystają z tych, choć taki oddany łasce i uprzejmości również mógłby obdarzać takimi zaklęciami. (np. ''Ochrona przed złem'', ''Rozproszenie magii'')
  +
#'''Przywoływanie''' (ang. ''Summoning'') - te zaklęcia służą do przyzywania stworzeń z innych miejsc lub nawet innych wymiarów, by służyły kapłanowi. Taka posługa jest często przeciwko woli stworzenia, toteż rzucanie tych zaklęć często niesie wielkie ryzyko. Jako iż przywoływane stworzenia często powodują wielkie szkody i zniszczenie, te zaklęcia są często ofiarowane przez moce wojny lub śmierci. (np. ''Przywołanie zwierząt I'')
  +
#'''Słońce''' (ang. ''Sun'') - zaklęcia wiążące się z podstawowymi mocami słonecznego wszechświata - czystości światła i jego przeciwieństwa ciemności. Zaklęcia słońca są bardzo powszechne śród bóstw natury, rolnictwa czy narodzin. (np. ''Promień słońca'')
  +
#'''Pogoda''' (ang. ''Weather'') - zaklęcia pozwalające kapłanowi na manipulowanie siłami pogody. Taka manipulacja może być prosta jak zapewnianie deszczu wysuszonym polom lub złożona niczym okiełznanie potęgi szalejącej nawałnicy. Nie jest zaskakujące, iż te należą do dziedziny mocy natury i rolnictwa, a także pojawiają się w repertuarze morskich i oceanicznych mocy.
  +
  +
Z czasem w [[Tome of Magic]] (2 edycja) do 16 sfer dołączyło 8 kolejnych:
  +
#'''Chaos''' (ang. ''Chaos'') - zaklęcia od bóstw nieszczęścia i oszustwa. Zaklęcia te zwiększają entropię, pecha i zamieszanie w świecie. (np. ''Pozbawienie magii'')
  +
#'''Prawo''' (ang. ''Law'') - sfera przeciwna do sfery chaosu, promująca posłuszeństwo, porządek i moc kooperacji. (np. ''Siła jedności'')
  +
#'''Liczby''' (ang. ''Numbers'') - zaklęcia te objawiają matematyczne podstawy wielu aspektów rzeczywistości i pozwalające na zrozumienie i manipulację wydarzeniami na niespodziewane sposoby. (np. ''zagięcie przestrzeni'', ''bezczasowość'')
  +
#'''Myśli''' (ang. ''Thought'') - zaklęcia wyznawców bóstw wiedzy i nauki. Zaklęcia te traktują myśli jak obiekty do odkrycia i manipulacji, nawet przemieniając rzeczywistość. (np. ''Dominacja umysłowa'')
  +
#'''Czas''' (ang. ''Time'') - zaklęcia pozwalające na manipulację upływu czasu i efektów przemijania. (np. ''przyspieszone leczenie'', ''postarzenie rośliny'')
  +
#'''Podróżnicy''' (ang. ''Travelers'') - zaklęcia ułatwiające trudności podróży i zapewniające bezpieczeństwo. (np. ''poznanie kierunku'', potworny wierzchowiec'')''
  +
#'''Wojna''' (ang. ''War'') - zaklęcia skupione na ofiarowaniu przewagi w konfliktach na wielką skalę. (np. ''odwaga'')
  +
#'''Obronna '''(ang. ''Wards'') - zaklęcia pomagające chronić przedmioty i geograficzne obszary od jakiejkolwiek szkody czy wtargnięcia. (np. ''strefa słodkiego powietrza'')
  +
  +
====Domeny====
  +
{{Sekcja-D&D3}}
  +
W 3 edycji D&D sfery wpływu zostały zastąpione przez '''kapłańskie domeny''' (ang. ''cleric domains''), zestawi 9 zaklęć oraz objawionej mocy związanej z nazwą domeny. Każde bóstwo dysponuje co najmniej 3 domenami odpowiadającymi jego dziedzinie (z czego często dwa dotyczą charakteru odbiegającego od neutralnego, jeśli bóstwo takowy posiada). Kapłan, bez atutów wspomagających, może zaś wybrać dostęp do dwóch domen swojego bóstwa. Poprzez wprowadzenie domen, znacznie poszerzył się obszar zaklęć wspólnych dla wszystkich kapłanów (zwłaszcza większość byłych sfer wszystkich, leczenia, nekromancji, ochrony, poznania, przywoływania). Kapłani wciąż mogą czcić bóstwa natury i zyskiwać dostęp do ich domen. Lista zaklęć [[druid]]ów z kolei przejęła większość czarów ze sfer zwierząt, roślin, leczenia, słońca, żywiołów, pogody i przywoływania.
  +
  +
Podstawowych domen było 22 i są one niemalże wierną kopią sfer wpływów. Później do istniejących domen dochodziły następne wraz z dodatkowymi światami (settingami) oraz podręcznikami. Nie należy mylić dziedzin z domenami. To pierwsze oznacza obszar wpływu danego bóstwa, zaś domena to określenie (w ramach mechaniki D&D) odnoszące się do grupy zaklęć związanych z naturą bóstwa.
  +
{{Main|Domeny}}
  +
[[Plik:War_magic.jpg|thumb|250px|Czarodziej używający zaklęcia wojennej magii]]
   
 
===Inne rodzaje magii===
 
===Inne rodzaje magii===
Linia 41: Linia 89:
 
*[[magia paktu]]
 
*[[magia paktu]]
 
*magia [[sza'ir]]ów - magia czarowników układających się z [[dżin]]ami.
 
*magia [[sza'ir]]ów - magia czarowników układających się z [[dżin]]ami.
  +
*smocza magia (ang. dragon magic)
  +
*wojenna magia (ang. war magic)
  +
*artefaktowe zaklęcia (ang. artifact spells)
   
 
==Czarowanie==
 
==Czarowanie==
Linia 60: Linia 111:
 
===Toril===
 
===Toril===
 
W [[Faerun]]ie, magia wtajemniczeń zwana jest powszechnie '''Sztuką''' (ang. ''the Art''), zaś magia objawień '''Mocą''' (ang. ''the Power''). Źródłem jej jest przenikający całą [[Przestrzeń Krain]] [[Splot]] uosabiany przez boginię magii [[Mystra|Mystrę]].
 
W [[Faerun]]ie, magia wtajemniczeń zwana jest powszechnie '''Sztuką''' (ang. ''the Art''), zaś magia objawień '''Mocą''' (ang. ''the Power''). Źródłem jej jest przenikający całą [[Przestrzeń Krain]] [[Splot]] uosabiany przez boginię magii [[Mystra|Mystrę]].
  +
  +
===Krynn===
  +
Na świecie [[Krynn]], magia uzależniona jest od wpływu trzech księżyców:
  +
*[[Lunitari (księżyc)|Lunitari]]
  +
*[[Nuitari (księżyc)|Nuitari]]
  +
*[[Solinari (księżyc)|Solinari]]
   
 
==Magia na planach==
 
==Magia na planach==
 
{{Main|Magia na planach}}
 
{{Main|Magia na planach}}
 
Parametry magiczne różnią się w zależności od planów egzystencji. Poza [[plan materialny|planem materialnym]] i jego strefami dzikiej i martwej magii, istnieją plany o odmiennych parametrach magicznych, modyfikujących, wzmacniających wpływ różnych szkół magicznych oraz żywiołów albo osłabiających czy nawet wyłączających wpływ magii sprzecznej z naturą planu.
 
Parametry magiczne różnią się w zależności od planów egzystencji. Poza [[plan materialny|planem materialnym]] i jego strefami dzikiej i martwej magii, istnieją plany o odmiennych parametrach magicznych, modyfikujących, wzmacniających wpływ różnych szkół magicznych oraz żywiołów albo osłabiających czy nawet wyłączających wpływ magii sprzecznej z naturą planu.
  +
  +
==Zobacz też==
  +
*[[Psionika]] - moc pochodząca z siły umysłu, stanowiąca alternatywę dla magii.
   
 
==Źródła==
 
==Źródła==
Linia 71: Linia 131:
 
*Dark Sun - Campaign Setting
 
*Dark Sun - Campaign Setting
 
*Planescape - Campaign Setting
 
*Planescape - Campaign Setting
  +
*Dragon Magazine #308
  +
*Dragon Magazine #309
  +
*Dragon Magazine #345
  +
[[Kategoria:Magia]]

Wersja z 19:57, 7 kwi 2020

Magia (ang. Magic) jest siłą natury, częścią świata. Wyróżnia się dwa rodzaje magii ze względu na jej źródło:

  • magia wtajemniczeń, tajemna (ang. arcane) pochodząca ze świata i wszechświata wokół czarującego. Magia wtajemniczeń studiowana jest przez przede wszystkim przez czarodziei, zaklinaczy i bardów.
  • magia objawień (ang. divine) pochodząca z powyżej (i poniżej): krain bogów i demonów. Zgłębiana siłą wiary jest przede wszystkim przez kapłanów, druidów, a także paladynów i tropicieli.

Szkoły magii

Schools of Magic

Rozeta przedstawiająca symbole szkół magii i ich wzajemne usytuowanie względem siebie, Player's Handbook 2e (1989)

Zaklęcia magiczne podzielone zostały, ze względu na sposób w jaki wpływają na rzeczywistość, na osiem kategorii zwanych szkołami magicznymi (ang. schools of magic). Jest to podział istotny zwłaszcza dla czarodziei wtajemniczeń.

  • Odrzucanie (ang. Abjuration) - związana z magią ochronną, odpędzającą, magią wchodzącą w interakcję z inną magią. Jej specjaliści to odrzucacze.
  • Sprowadzanie/Przywoływanie (ang. Conjuration/Summoning) - zaklęcia tworzące, przywołujące ludzi, energię i obiekty. Jej specjaliści to przywoływacze.
  • Poznanie (ang. Divination) - zaklęcia dostrzegania tego, co normalnie niewidoczne. Jej specjaliści to wróżbici.
  • Zaczarowania/Zauroczenia (ang. Enchantment/Charm) - wpływanie na umysły istot. Jej specjaliści to zaklinacze.
  • Wywoływanie/Inwokacje (ang. Evocation/Invocation) - zaklęcia tworzące energię z surowej mocy magii (tudzież Splotu). Jej specjaliści to wywoływacze.
  • Iluzje (ang. Illusion) - zaklęcia oszukujące zmysły oraz manipulujące cieniami i światłem. Jej specjaliści to iluzjoniści. Podszkoły:
    • Wymysł (ang. Figment),
    • Glamour (ang. Glamer),
    • Wzorzec (ang. Pattern),
    • Urojenia (ang. Phantasm),
    • Cień (ang. Shadow)
  • Nekromancja (ang. Necromancy) - magia manipulowania energiami witalnymi, pozytywną i negatywną. Jej specjaliści to nekromanci.
  • Przemiany (ang. Alteration) lub też Transmutacja (ang. Transmutation) - zaklęcia zmieniające naturę fizycznego świata i obiektów w nim. Jej specjaliści to transmuterzy.

Rodzaje magii

Magia wtajemniczeń

Magia objawień

Zaklęcia magii objawień podzielone są nie tylko na szkoły magii, lecz także na kapłańskie sfery (2 edycja) lub też domeny kapłańskie (3 edycja), związane z konkretnymi koncepcjami rzeczywistości jak śmierć, wojna, dobro, przyroda, magia, woda.

Praktykanci magii objawień:

Sfery Wpływu

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons.

W 2 edycji AD&D, istotniejszym podziałem zaklęć dla kapłanów i innych osób korzystających z magii objawień, były sfery wpływu (ang. spheres of influence). Choć każde zaklęcie przynależy wciąż do jednej z 8 szkół magii, to jeśli było dopuszczone dla klas kapłańskich, objęte było sferą wpływu. Było to 16 kategorii obejmujących sobą całą rzeczywistość aspektów materialnych, moralnych, istot żywych czy pojęć abstrakcyjnych. Dostęp do nich uzależniony był od dziedziny wyznawanego przez kapłana boga, charakteru i ideologii w przypadku kapłana bezbożnego, od samej klasy postaci lub od natury istoty, jeśli z natury miała dostęp do zaklęć ze sfer kapłańskich (np. żywiołaki czy sferowcy).

Sfery prezentowały się następująco:

  1. Wszystkie (ang. All) - odnosi się do zaklęć używanych przez każdego kapłana, bez względu na mity. Nie ma Mocy (bóstw) Sfery Wszystkiego. Ta grupa obejmuje zaklęcia, których kapłan potrzebuje by pełnić podstawowe funkcje. (np. Błogosławieństwo")
  2. Zwierzęta (ang. Animal) - zaklęcia, które wpływają na lub zmieniają stworzenia. Nie obejmuje zaklęć, które wpływają na ludzi. Bóstwa natury i rolnictwa zazwyczaj operują tą sferą. (np. Przywołanie zwierząt I)
  3. Astralne (ang. Astral) - niewielka sfera zaklęć pozwalają na ruch lub porozumiewanie się pomiędzy różnymi planami egzystencji. Władcy planu lub wyjątkowo wścibskie moce często obdarzają zaklęciami tej sfery.
  4. Uroki (ang. Charm) - zaklęcia wpływające na postawy i działania ludzi. Bóstwa miłości, piękna, oszustwa i sztuki często zapewniają dostępu do tej sfery. (np. Przełamanie strachu)
  5. Walka (ang. Combat) - zaklęcia należą do tych, które wykorzystuje się by bezpośrednio zaatakować czy skrzywdzić wrogów kapłana czy jego religii. Często ofiarowane przez bóstwa wojny lub śmierci. (np. Młot duchowy)
  6. Tworzenie (ang. Creation) - zaklęcia pozwalające kapłanowi stworzyć coś z niczego, często dla własnej korzyści. Ta sfera może spełniać wiele różnych ról, od dostawcy po oszustwa.
  7. Poznanie (ang. Divination) - pozwala kapłanowi poznać najbezpieczniejszy kierunek akcji w poszczególnej sytuacji, odnaleźć ukryty przedmiot bądź odzyskać dawno zapomniane informację. Bóstwa mądrości i wiedzy zazwyczaj mają dostęp do tej sfery. (np. Dalekowzroczność)
  8. Żywioły (ang. Elemental) - wszystkie zaklęcia wpływające na cztery podstawowe żywioły stworzenia - ziemię, powietrze, ogień i wodę. Wszystkie bóstwa natury, bóstwa żywiołów, te reprezentujące lub chroniące poszczególne rzemiosła oraz bóstwa żeglarzy czerpią zaklęcia z tej sfery. (ang. Burza ognia)
  9. Strażnicza (ang. Guardian) - zaklęcia ustawiają magicznych strażników nad przedmiotem lub osobą. Zaklęcia te są aktywniejsze niż zaklęcia ochrony, gdyż tworzą właściwą istotę strażnika jakiegoś rodzaju. Ochronne, lecznicze i oszukańcze bóstwa mogą obdarzać zaklęciami z tej sfery. (np. Cisza)
  10. Leczenie (ang. Healing) - zaklęcia należą do uzdrawiających z chorób, usuwających przypadłości lub leczących rany. Zaklęcia te nie mogą przywrócić życia czy odtworzyć utraconych kończyn. Zaklęcia leczenia można odwrócić by zadawać rany, lecz taki użytej jest zarezerwowany dla złych kapłanów. Ochronne i litościwe bóstwa najczęściej ofiarowują te zaklęcia, podczas gdy bóstwa natury mogą mieć mniejszy do nich dostęp. (np. Leczenie średnich ran)
  11. Nekromancja (ang. Necromantic) - zaklęcia przywracają stworzeniu nieco elementu jego siły życiowej, która została całkowicie zniszczona. Może to być życia, kończyna lub poziom doświadczenia. Te zaklęcia w odwrocie są wyjątkowo niszczycielskie i używane włącznie przez skrajnie złych kapłanów. Bóstwa życia lub śmierci zazwyczaj działają w tej sferze. (np. animacja martwego)
  12. Roślina (ang. Plant) - zaklęcia wpływają na rośliny, od prostej uprawy (wpływając na zboże i podobne) po porozumiewanie się z roślinopodobnymi stworzeniami. Moce rolnictwa i natury ofiarowują zaklęcia tej sfery. (np. Oplątanie)
  13. Ochrona (ang. Protection) - zaklęcia tworzące mistyczne tarczy chroniące kapłana lub jego podwładnych od złych ataków. Bóstwa wojny i ochrony najczęściej korzystają z tych, choć taki oddany łasce i uprzejmości również mógłby obdarzać takimi zaklęciami. (np. Ochrona przed złem, Rozproszenie magii)
  14. Przywoływanie (ang. Summoning) - te zaklęcia służą do przyzywania stworzeń z innych miejsc lub nawet innych wymiarów, by służyły kapłanowi. Taka posługa jest często przeciwko woli stworzenia, toteż rzucanie tych zaklęć często niesie wielkie ryzyko. Jako iż przywoływane stworzenia często powodują wielkie szkody i zniszczenie, te zaklęcia są często ofiarowane przez moce wojny lub śmierci. (np. Przywołanie zwierząt I)
  15. Słońce (ang. Sun) - zaklęcia wiążące się z podstawowymi mocami słonecznego wszechświata - czystości światła i jego przeciwieństwa ciemności. Zaklęcia słońca są bardzo powszechne śród bóstw natury, rolnictwa czy narodzin. (np. Promień słońca)
  16. Pogoda (ang. Weather) - zaklęcia pozwalające kapłanowi na manipulowanie siłami pogody. Taka manipulacja może być prosta jak zapewnianie deszczu wysuszonym polom lub złożona niczym okiełznanie potęgi szalejącej nawałnicy. Nie jest zaskakujące, iż te należą do dziedziny mocy natury i rolnictwa, a także pojawiają się w repertuarze morskich i oceanicznych mocy.

Z czasem w Tome of Magic (2 edycja) do 16 sfer dołączyło 8 kolejnych:

  1. Chaos (ang. Chaos) - zaklęcia od bóstw nieszczęścia i oszustwa. Zaklęcia te zwiększają entropię, pecha i zamieszanie w świecie. (np. Pozbawienie magii)
  2. Prawo (ang. Law) - sfera przeciwna do sfery chaosu, promująca posłuszeństwo, porządek i moc kooperacji. (np. Siła jedności)
  3. Liczby (ang. Numbers) - zaklęcia te objawiają matematyczne podstawy wielu aspektów rzeczywistości i pozwalające na zrozumienie i manipulację wydarzeniami na niespodziewane sposoby. (np. zagięcie przestrzeni, bezczasowość)
  4. Myśli (ang. Thought) - zaklęcia wyznawców bóstw wiedzy i nauki. Zaklęcia te traktują myśli jak obiekty do odkrycia i manipulacji, nawet przemieniając rzeczywistość. (np. Dominacja umysłowa)
  5. Czas (ang. Time) - zaklęcia pozwalające na manipulację upływu czasu i efektów przemijania. (np. przyspieszone leczenie, postarzenie rośliny)
  6. Podróżnicy (ang. Travelers) - zaklęcia ułatwiające trudności podróży i zapewniające bezpieczeństwo. (np. poznanie kierunku, potworny wierzchowiec)
  7. Wojna (ang. War) - zaklęcia skupione na ofiarowaniu przewagi w konfliktach na wielką skalę. (np. odwaga)
  8. Obronna (ang. Wards) - zaklęcia pomagające chronić przedmioty i geograficzne obszary od jakiejkolwiek szkody czy wtargnięcia. (np. strefa słodkiego powietrza)

Domeny

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy 3.0 oraz 3.5 edycji Dungeons and Dragons.

W 3 edycji D&D sfery wpływu zostały zastąpione przez kapłańskie domeny (ang. cleric domains), zestawi 9 zaklęć oraz objawionej mocy związanej z nazwą domeny. Każde bóstwo dysponuje co najmniej 3 domenami odpowiadającymi jego dziedzinie (z czego często dwa dotyczą charakteru odbiegającego od neutralnego, jeśli bóstwo takowy posiada). Kapłan, bez atutów wspomagających, może zaś wybrać dostęp do dwóch domen swojego bóstwa. Poprzez wprowadzenie domen, znacznie poszerzył się obszar zaklęć wspólnych dla wszystkich kapłanów (zwłaszcza większość byłych sfer wszystkich, leczenia, nekromancji, ochrony, poznania, przywoływania). Kapłani wciąż mogą czcić bóstwa natury i zyskiwać dostęp do ich domen. Lista zaklęć druidów z kolei przejęła większość czarów ze sfer zwierząt, roślin, leczenia, słońca, żywiołów, pogody i przywoływania.

Podstawowych domen było 22 i są one niemalże wierną kopią sfer wpływów. Później do istniejących domen dochodziły następne wraz z dodatkowymi światami (settingami) oraz podręcznikami. Nie należy mylić dziedzin z domenami. To pierwsze oznacza obszar wpływu danego bóstwa, zaś domena to określenie (w ramach mechaniki D&D) odnoszące się do grupy zaklęć związanych z naturą bóstwa.

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Domeny.
War magic

Czarodziej używający zaklęcia wojennej magii

Inne rodzaje magii

Czarowanie

  • Werbalny komponent (ang. verbal component)
  • Somatyczny komponent (ang. somatic component)
  • Materialne komponenty (ang. material components)
  • Magiczny koncentrator (ang. magical focus)

Strefy magii

  • Strefa dzikiej magii
  • Strefa martwej magii

Magia na światach materialnych

Athas

Na świecie Athas, magia również czerpie siłę ze świata przyrody, lecz nie w sposób odnawialny. Każde działanie magiczne wyjaławia siłę witalną planety, co przyczyniło się do wielu magicznych kataklizmów przeobrażających ten świat oraz jego słońce w ich obecną postać. Sam ten fakt przyczynił się do spopularyzowania nieszkodliwej, bo czerpiącej energię z wewnątrz osoby, psioniki w miejsce magii. Wyróżnialne są na Athas dwa rodzaje magii:

  • Magia ochronna (ang. preserving magic)
  • Magia plugawiąca (ang. defiling magic)

Toril

W Faerunie, magia wtajemniczeń zwana jest powszechnie Sztuką (ang. the Art), zaś magia objawień Mocą (ang. the Power). Źródłem jej jest przenikający całą Przestrzeń Krain Splot uosabiany przez boginię magii Mystrę.

Krynn

Na świecie Krynn, magia uzależniona jest od wpływu trzech księżyców:

Magia na planach

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Magia na planach.

Parametry magiczne różnią się w zależności od planów egzystencji. Poza planem materialnym i jego strefami dzikiej i martwej magii, istnieją plany o odmiennych parametrach magicznych, modyfikujących, wzmacniających wpływ różnych szkół magicznych oraz żywiołów albo osłabiających czy nawet wyłączających wpływ magii sprzecznej z naturą planu.

Zobacz też

  • Psionika - moc pochodząca z siły umysłu, stanowiąca alternatywę dla magii.

Źródła

  • Podręcznik Gracza 3.5
  • Player's Handbook AD&D 2 ed.
  • Zapomniane Krainy - Opis Świata
  • Dark Sun - Campaign Setting
  • Planescape - Campaign Setting
  • Dragon Magazine #308
  • Dragon Magazine #309
  • Dragon Magazine #345