Sferopedia
Advertisement

Magia (ang. Magic) jest siłą natury, częścią świata. Wyróżnia się dwa rodzaje magii ze względu na jej źródło:

Logika i mechanika magii w znacznej mierze opiera się na tzw. vanciańskim systemie magii.

Szkoły magii[]

Schools of Magic

Rozeta przedstawiająca symbole szkół magii i ich wzajemne usytuowanie względem siebie, Player's Handbook 2e (1989)

Zaklęcia magiczne podzielone zostały, ze względu na sposób w jaki wpływają na rzeczywistość, na osiem kategorii zwanych szkołami magicznymi (ang. schools of magic). Jest to podział istotny zwłaszcza czaromiotom, praktykującym magię wtajemniczeń.

Można wyodrębniać szkoły magii wedle różnej klasyfikacji. Najpopularniejsza klasyfikacja jest wg. szkoły filozofii czarowania (schools of philosophy). Chociaż one są zorganizowane według klucza metody, podejścia i sposobu, to w ramach tej samej szkoły można mieć różnorodne efekty i cele. Jednak da się wskazać pewien istotny rdzeń owych - czary przywołujące zazwyczaj przynoszą rzucającemu coś z innego miejsca, podczas gdy zaklęcia nekromancji manipulują siłami życia i śmierci. Wśród nich wymienić można:

  • Odpychanie (ang. Abjuration) - związana z magią ochronną, odpędzającą, magią wchodzącą w interakcję z inną magią. Jej specjaliści to odpucjacze.
  • Przywołanie/Sprowadzanie (ang. Conjuration/Summoning) - zaklęcia tworzące, przywołujące ludzi, energię i obiekty. Jej specjaliści to przywoływacze.
  • Wieszczenie (ang. Divination) - zaklęcia dostrzegania tego, co normalnie niewidoczne. Jej specjaliści to wróżbici.
  • Uroki (ang. Enchantment/Charm) - wpływanie na umysły istot. Jej specjaliści to zaklinacze.
  • Wywoływanie (ang. Evocation/Invocation) - zaklęcia tworzące energię z surowej mocy magii (Splotu lub innego lokalnego ekwiwalentu). Jej specjaliści to wywoływacze.
  • Iluzje (ang. Illusion) - zaklęcia oszukujące zmysły oraz manipulujące cieniami i światłem. Jej specjaliści to iluzjoniści.
  • Nekromancja (ang. Necromancy) - magia manipulowania energią negatywną. Jej specjaliści to nekromanci.
  • Przemiany (ang. Alteration), zwana też transmutacją (ang. Transmutation) - zaklęcia zmieniające naturę fizycznego świata i obiektów w nim. Jej specjaliści to transmuterzy.

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons.

Poza szkołami filozofii magii, można wymienić też dwa, mniej popularne klasyfikacje. Szkoły efektów (Schools of Effect) oraz szkoły taumaturgii (Schools of Thaumaturgy). Pierwsza szkoła, efektów, skupia się na klasyfikacji według głównego komponentu bądź efektu. Druga, taumaturgii, skupia się na klasyfikacji wg metody/procedury rzucania. Czary tych szkół mogą poprzecinać w poprzek czary szkół filozofii. Tak jest z np. szkołą cieni, która może łączyć i czary z iluzji i nekromancji, chociaż normalnie obydwie są skonfrontowane. Specjaliści tych szkół są mniej spotykani względem tych powyżej, niemniej występują też w tych światach, gdzie szkoły filozofii są lorowo obowiązujące (np. Zapomniane Krainy).

  • Szkoły efektów
    • Powietrza - wszelkie zaklęcia lub efekty oparte na powietrzu, włączając w to zaklęcia kontrolujące lub wpływające na wiatr, oddychanie, upadek czy latanie, przywołująca istoty powietrza a także zajmujące się innymi tematami gazowymi. Specjaliści to Elementalista Powietrza.
    • Ziemi - podobnie jak wyżej, lecz dotyczące wszelkie efekty oparte na ziemi, minerałach, skałach itp. Specjaliści to Elementalista Ziemi.
    • Ognia - podobnie jak wyżej, lecz dotyczące wszelkie efekty oparte na ogniu, płomieniach, cieple itp. Specjaliści to Elementalista Ognia.
    • Wody - podobnie jak wyżej, lecz dotyczące wszelkie efekty oparte na wodzie, lodzie, chłodzie, pływaniu itp. Specjaliści to Elementalista Wody.
    • Wymiarowa magia (ang. dimensional magic) - operujące i manipulujące przestrzenią, włączając tworzenie wymiarów kieszonkowych, podróże międzyplanarne, teleportację itd. Specjalista to Wymiarowiec.
    • Siły (ang. force) - tworzy pola spójnej energii, które mogą realnie oddziaływać na obiekty fizyczne, bądź tylko manipulować. Specjalista to Mag Mocy.
    • Umysłu (ang. mental) - szeroko rozumiane działanie na umysł i układ nerwowy. Czasami naśladuje niektóre moce psioniczne, chociaż to ta druga jest silniejsza. Specjaliści to mentaliści.
    • Cieni (ang. shadow) - tworzenie i manipulacje cieniami, ciemnością, stworzeniami z planu cieni itd. Specjaliści to magowie cienia.
  • Szkoły taumaturgii
    • Alchemii (ang. alchemy) - tworzy czary poprzez mieszanie i manipulacje komponentów fizycznych, uwalniające energię splątaną w nich. Najistotniejsze są komponenty materialne. Specjaliści to alchemicy.
    • Rzemiosła (ang. artifice) - tworzy czary poprzez wykorzystywanie wymyślnych fokusów magicznych, które mają koncentrować energię. Najistotniejsze są komponenty materialne. Specjaliści to rzemieślnicy.
    • Geometrii (ang. geometry) - wykorzystuje diagramy, symbole, gesty oraz wzory graficzne, aby ściągnąć i wyzwolić energię magiczną. Najistotniejsza jest gestykulacja lub komponenty materialne. Specjaliści to geometrzy.
    • Śpiewu (ang. song) - szkoła magii, która wykorzystuje słowa, pieśni bądź innych funkcji wykorzystujących dźwięk. Najistotniejszy jest komponent inwokacyjny. Specjaliści to magowie śpiewu.
    • dzikiej magii - szkoła magii, która wykorzystuje rachunek prawdopodobieństwa oraz dziką, surową i pierwotną magię, licząc że z niej wyrzeźbią coś konkretnego. Specjaliści to dzicy magowie.

Chociaż koncepcje tych alternatywnych szkół nie przedarły się do kolejnych edycji, to na swój sposób przeniknęły w inny sposób. I tak bardowie zaczęli korzystać z magii nie dlatego, że po prostu zagłębili się w wiedzy o magii, tylko stali praktykantami magii śpiewu, rezonując z muzyką tworzenia. Dziki mag oraz Rzemieślnik stali się niezależnymi klasami względem zwykłego czarodzieja.

Rodzaje magii[]

Magia wtajemniczeń[]

Magia objawień[]

Zaklęcia magii objawień podzielone są nie tylko na szkoły magii, lecz także na kapłańskie sfery (2 edycja) lub też domeny kapłańskie (3 edycja), związane z konkretnymi koncepcjami rzeczywistości jak śmierć, wojna, dobro, przyroda, magia, woda.

Praktykanci magii objawień:

Sfery Wpływu[]

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons.

W 2 edycji AD&D istotniejszym podziałem zaklęć dla kapłanów i innych osób korzystających z magii objawień, były sfery wpływu (ang. spheres of influence). Choć każde zaklęcie przynależy wciąż do jednej z 8 szkół magii, to jeśli było dopuszczone dla klas kapłańskich, objęte było sferą wpływu. Było to 16 kategorii obejmujących sobą całą rzeczywistość aspektów materialnych, moralnych, istot żywych czy pojęć abstrakcyjnych. Dostęp do nich uzależniony był od dziedziny wyznawanego przez kapłana boga, charakteru i ideologii w przypadku kapłana bezbożnego, od samej klasy postaci lub od natury istoty, jeśli z natury miała dostęp do zaklęć ze sfer kapłańskich (np. żywiołaki czy sferowcy).

Sfery prezentowały się następująco:

  1. Wszystkie (ang. All) - odnosi się do zaklęć używanych przez każdego kapłana, bez względu na mity. Nie ma Mocy (bóstw) Sfery Wszystkiego. Ta grupa obejmuje zaklęcia, których kapłan potrzebuje, by pełnić podstawowe funkcje. (np. Błogosławieństwo")
  2. Zwierzęta (ang. Animal) - zaklęcia, które wpływają na lub zmieniają stworzenia. Nie obejmuje zaklęć, które wpływają na ludzi. Bóstwa natury i rolnictwa zazwyczaj operują tą sferą. (np. Przywołanie zwierząt I)
  3. Astralne (ang. Astral) - niewielka sfera zaklęć pozwalają na ruch lub porozumiewanie się pomiędzy różnymi planami egzystencji. Władcy planu lub wyjątkowo wścibskie moce często obdarzają zaklęciami tej sfery.
  4. Uroki (ang. Charm) - zaklęcia wpływające na postawy i działania ludzi. Bóstwa miłości, piękna, oszustwa i sztuki często zapewniają dostępu do tej sfery. (np. Przełamanie strachu)
  5. Walka (ang. Combat) - zaklęcia należą do tych, które wykorzystuje się, by bezpośrednio zaatakować czy skrzywdzić wrogów kapłana, czy jego religii. Często ofiarowane przez bóstwa wojny lub śmierci. (np. Młot duchowy)
  6. Tworzenie (ang. Creation) - zaklęcia pozwalające kapłanowi stworzyć coś z niczego, często dla własnej korzyści. Ta sfera może spełniać wiele różnych ról, od dostawcy po oszustwa.
  7. Poznanie (ang. Divination) - pozwala kapłanowi poznać najbezpieczniejszy kierunek akcji w poszczególnej sytuacji, odnaleźć ukryty przedmiot bądź odzyskać dawno zapomniane informację. Bóstwa mądrości i wiedzy zazwyczaj mają dostęp do tej sfery. (np. Dalekowzroczność)
  8. Żywioły (ang. Elemental) - wszystkie zaklęcia wpływające na cztery podstawowe żywioły stworzenia - ziemię, powietrze, ogień i wodę. Wszystkie bóstwa natury, bóstwa żywiołów, te reprezentujące lub chroniące poszczególne rzemiosła oraz bóstwa żeglarzy czerpią zaklęcia z tej sfery. (np. Burza ognia)
  9. Strażnicza (ang. Guardian) - zaklęcia ustawiają magicznych strażników nad przedmiotem lub osobą. Zaklęcia te są aktywniejsze niż zaklęcia ochrony, gdyż tworzą właściwą istotę strażnika jakiegoś rodzaju. Ochronne, lecznicze i oszukańcze bóstwa mogą obdarzać zaklęciami z tej sfery. (np. Cisza)
  10. Leczenie (ang. Healing) - zaklęcia należą do uzdrawiających z chorób, usuwających przypadłości lub leczących rany. Zaklęcia te nie mogą przywrócić życia czy odtworzyć utraconych kończyn. Zaklęcia leczenia można odwrócić, by zadawać rany, lecz taki użytej jest zarezerwowany dla złych kapłanów. Ochronne i litościwe bóstwa najczęściej ofiarowują te zaklęcia, podczas gdy bóstwa natury mogą mieć mniejszy do nich dostęp. (np. Leczenie średnich ran)
  11. Nekromancja (ang. Necromantic) - zaklęcia przywracają stworzeniu nieco elementu jego siły życiowej, która została całkowicie zniszczona. Może to być życia, kończyna lub poziom doświadczenia. Te zaklęcia w odwrocie są wyjątkowo niszczycielskie i używane włącznie przez skrajnie złych kapłanów. Bóstwa życia lub śmierci zazwyczaj działają w tej sferze. (np. ożywienie martwego)
  12. Roślina (ang. Plant) - zaklęcia wpływają na rośliny, od prostej uprawy (wpływając na zboże i podobne) po porozumiewanie się z roślinopodobnymi stworzeniami. Moce rolnictwa i natury ofiarowują zaklęcia tej sfery. (np. Oplątanie)
  13. Ochrona (ang. Protection) - zaklęcia tworzące mistyczne tarczy chroniące kapłana lub jego podwładnych od złych ataków. Bóstwa wojny i ochrony najczęściej korzystają z tych, choć taki oddany łasce i uprzejmości również mógłby obdarzać takimi zaklęciami. (np. Ochrona przed złem i rozproszenie magii)
  14. Przywoływanie (ang. Summoning) - te zaklęcia służą do przyzywania stworzeń z innych miejsc lub nawet innych wymiarów, by służyły kapłanowi. Taka posługa jest często przeciwko woli stworzenia, toteż rzucanie tych zaklęć często niesie wielkie ryzyko. Jako iż przywoływane stworzenia często powodują wielkie szkody i zniszczenie, te zaklęcia są często ofiarowane przez moce wojny lub śmierci. (np. Przywołanie zwierząt I)
  15. Słońce (ang. Sun) - zaklęcia wiążące się z podstawowymi mocami słonecznego wszechświata - czystości światła i jego przeciwieństwa ciemności. Zaklęcia słońca są bardzo powszechne śród bóstw natury, rolnictwa czy narodzin. (np. Promień słońca)
  16. Pogoda (ang. Weather) - zaklęcia pozwalające kapłanowi na manipulowanie siłami pogody. Taka manipulacja może być prosta jak zapewnianie deszczu wysuszonym polom lub złożona niczym okiełznanie potęgi szalejącej nawałnicy. Nie jest zaskakujące, iż te należą do dziedziny mocy natury i rolnictwa, a także pojawiają się w repertuarze morskich i oceanicznych mocy.

Z czasem w Tome of Magic (2 edycja) do 16 sfer dołączyło 8 kolejnych:

  1. Chaos (ang. Chaos) - zaklęcia od bóstw nieszczęścia i oszustwa. Zaklęcia te zwiększają entropię, pecha i zamieszanie w świecie. (np. Pozbawienie magii)
  2. Prawo (ang. Law) - sfera przeciwna do sfery chaosu, promująca posłuszeństwo, porządek i moc kooperacji. (np. Siła jedności)
  3. Liczby (ang. Numbers) - zaklęcia te objawiają matematyczne podstawy wielu aspektów rzeczywistości i pozwalające na zrozumienie i manipulację wydarzeniami na niespodziewane sposoby. (np. zagięcie przestrzeni i bezczasowość)
  4. Myśli (ang. Thought) - zaklęcia wyznawców bóstw wiedzy i nauki. Zaklęcia te traktują myśli jak obiekty do odkrycia i manipulacji, nawet przemieniając rzeczywistość. (np. Dominacja umysłowa)
  5. Czas (ang. Time) - zaklęcia pozwalające na manipulację upływu czasu i efektów przemijania. (np. przyspieszone leczenie i postarzenie rośliny)
  6. Podróżnicy (ang. Travelers) - zaklęcia ułatwiające trudności podróży i zapewniające bezpieczeństwo. (np. poznanie kierunku i potworny wierzchowiec)
  7. Wojna (ang. War) - zaklęcia skupione na ofiarowaniu przewagi w konfliktach na wielką skalę. (np. odwaga)
  8. Obronna (ang. Wards) - zaklęcia pomagające chronić przedmioty i geograficzne obszary od jakiejkolwiek szkody czy wtargnięcia. (np. strefa słodkiego powietrza)

Domeny[]

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy 3.0 oraz 3.5 edycji Dungeons and Dragons.

W 3 edycji D&D sfery wpływu zostały zastąpione przez kapłańskie domeny (ang. cleric domains), zestawi 9 zaklęć oraz objawionej mocy związanej z nazwą domeny. Każde bóstwo dysponuje co najmniej 3 domenami odpowiadającymi jego dziedzinie (z czego często dwa dotyczą charakteru odbiegającego od neutralnego, jeśli bóstwo takowy posiada). Kapłan, bez atutów wspomagających, może zaś wybrać dostęp do dwóch domen swojego bóstwa. Poprzez wprowadzenie domen, znacznie poszerzył się obszar zaklęć wspólnych dla wszystkich kapłanów (zwłaszcza większość byłych sfer wszystkich, leczenia, nekromancji, ochrony, wieszczenia, przywoływania). Kapłani wciąż mogą czcić bóstwa natury i zyskiwać dostęp do ich domen. Lista zaklęć druidów z kolei przejęła większość czarów ze sfer zwierząt, roślin, leczenia, słońca, żywiołów, pogody i przywoływania.

Podstawowych domen było 22 i są one niemalże wierną kopią sfer wpływów. Później do istniejących domen dochodziły następne wraz z dodatkowymi światami (settingami) oraz podręcznikami. Nie należy mylić dziedzin z domenami. To pierwsze oznacza obszar wpływu danego bóstwa, domena zaś, to określenie (w ramach mechaniki D&D) odnoszące się do grupy zaklęć związanych z naturą bóstwa.

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Domeny.
War magic

Czarodziej używający zaklęcia wojennej magii

Inne rodzaje magii[]

Czarowanie[]

  • Werbalny komponent (ang. verbal component)
  • Somatyczny komponent (ang. somatic component)
  • Materialne komponenty (ang. material components)
  • Magiczny koncentrator (ang. magical focus)

Strefy magii[]

  • Strefa dzikiej magii
  • Strefa martwej magii

Magia na światach materialnych[]

Athas[]

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Magia na Athasie.

Na świecie Athas, magia również czerpie siłę ze świata przyrody. Każde działanie magiczne wyjaławia siłę witalną planety, co przyczyniło się do wielu magicznych kataklizmów przeobrażających ten świat oraz jego słońce w ich obecną postać. Sam ten fakt przyczynił się do spopularyzowania nieszkodliwej, bo czerpiącej energię z wewnątrz osoby, psioniki w miejsce magii. Wyróżnialne są na Athas dwa rodzaje magii:

  • Magia ochromancka (ang. preserving magic) - w sposób powolny i filtrujący pobiera energię, nie uszkadzając natury
  • Magia wichrzycielska (ang. defiling magic) - gwałtowny pobór, niszczący naturę

Toril[]

W Faerunie magia wtajemniczeń zwana jest powszechnie Sztuką (ang. the Art), zaś magia objawień Mocą (ang. the Power). Źródłem jej jest przenikający całą Przestrzeń Krain Splot uosabiany przez boginię magii Mystrę.

Krynn[]

Na świecie Krynn, magia uzależniona jest od wpływu trzech księżyców:

Magia na planach[]

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Magia na planach.

Parametry magiczne różnią się w zależności od planów egzystencji. Poza planem materialnym i jego strefami dzikiej i martwej magii istnieją plany o odmiennych parametrach magicznych, modyfikujących, wzmacniających wpływ różnych szkół magicznych oraz żywiołów albo osłabiających czy nawet wyłączających wpływ magii sprzecznej z naturą planu.

Dweomer[]

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Dweomer.

Dweomer to aura otaczająca magiczne przedmioty bądź samo zaklęcie.

Zobacz też[]

  • Psionika - moc pochodząca z siły umysłu, stanowiąca alternatywę dla magii.
  • Metamagia - zbiór zaklęć, zdolności itp. które modyfikują magię i efekty zaklęć

Źródła[]

  • Podręcznik Gracza 3.5
  • Player's Handbook AD&D 2 ed.
  • Zapomniane Krainy - Opis Świata
  • Dark Sun - Campaign Setting
  • Planescape - Campaign Setting
  • Dragon Magazine #308
  • Dragon Magazine #309
  • Dragon Magazine #345
Advertisement