Sfera | |
---|---|
Szalejące żywioły Limbo | |
Limbo | |
Inne nazwy |
Wiecznie Zmienny Chaos |
Rodzaj planu |
|
Charakter |
|
Organizacje |
|
Ważne bóstwa |
|
Ważne istoty |
|
Połączenia |
Ból to oznaka, że słabość opuszcza ciało.
Githzerai spytany o powód zasiedlenia Limbo.
Limbo (ang. Limbo) o pełniejszej nazwie oficjalnej Wiecznie Zmienny Chaos Limbo, czy też zwane potocznie Planem Chaosu, jest chaotycznym neutralnym planem zewnętrznym. Limbo przedstawia chaos w każdej jego postaci, szczególnie zaś w tej pierwotnej. Dlatego jest jedną wielką mieszaniną żywiołów szalejących w potężnej wichurze. Jej sam ruch nie pozostaje stały i jest nieprzewidywalnie zmienny zgodnie z naturą planu. Niedokładnie wymieszane żywioły walczą ze sobą zyskując tylko chwilowe nad sobą przewagi, by zaraz się ten stan zmienił.
Mieszkańcy[]
Slaady[]
Plan wbrew jego niegościnnej naturze zamieszkuje wiele istot, które przystosowały się do trudnej w nim sztuki przetrwania. Jedna ich grupa, będąca ogromną większością, to stworzenia u których chaos jest naturalną częścią ich bytu i jest to dla nich plan ojczysty. Do tej grupy zaliczają się slaady - ropuchopodobni miłośnicy chaosu, których niebezpieczna i okrutna społeczność zdominowała niestabilne obszary Limbo. Slaadowie czczą mało znanych bogów, o których niewiele wiadomo.
Githzerai[]
Chaotyczność tego planu działa również jak magnes na wszelkich jego przeciwników, bądź samej idei chaosu. Githzerai mieszkający na tym planie przybyli tu dawno temu, by po dziś dzień szkolić własne umysły podczas zmagań umysłowych z naturą planu. Githzerai są twórcami większości obszarów stabilnego Limbo, gdzie znajdują się ich miasta i klasztory. Obcych traktują bardzo nieufnie, choć dopuszczają wizyty gości i wymianę handlową. W ich miastach są wydzielone specjalne dzielnice dla cudzoziemców a przekraczanie ich granic jest dozwolone tylko za zgodą starszyzny i eskortą. Intruzi są zabijani bez wahania.
Oczekujący[]
Na Limbo trafiają dusze całkowicie przepełnione chaosem, brakiem zasad i niekonsekwencją. Są to istoty, które prowadziły nieszczery, pełny oszustw i lekkoduszny tryb życia. Na Limbo oczekujący nie przypominają swoich śmiertelnych powłok, a wyglądają jak nienaturalne twory z przemieszanych żywiołów. Ich wygląd zmienia się nieustannie, wraz z ich nastrojem, zwykle jednak oparty jest na manifestacji cechy któregoś z żywiołów (na przykład słup ognia albo mały wir powietrzny). Latają po planie rechocząc szaleńczo, mamrocząc bez powodu. Nawiązanie z nimi kontaktu a nawet nakłonienie do współpracy jest możliwe, choć wymaga pewnego wysiłku. Oczekujący z Limbo uwielbiają niesamowite historie i opowiedzenie im jednej z nich, lub skłonienie do podążenia za krwawnikiem, by być takowej świadkiem, jest najlepszą metodą na pozyskanie ich przychylności. Poważnym utrudnieniem jest konieczność ciągłego utrzymywania ich uwagi. Gdy tylko chaotyczny oczekujący zainteresuje się czymś innym, natychmiast zapomina o swoich dotychczasowych zobowiązaniach.
Pozostali[]
Limbo zamieszkuje bardzo wiele rodzajów istot, które nauczyły się żyć w warunkach ciągłej zmiany i chaosu. Przybysze, którzy trafili tu na różne sposoby i zdołali się zaadaptować, stworzyli rozmaite osady i miejsca stabilności wszelkich typów, jednocząc się głównie dla obrony przed slaadami. W skład takich kosmopolitycznych społeczności wchodzą członkowie najrozmaitszych ras, nieraz targani wzajemnymi konfliktami, które wybuchają jasnym ogniem w czasach względnego spokoju od ataków slaadów. Inne typy osiedli wyrosły na bazie pojedynczych rodzin, rozrastając się w zamknięte na obcych klany. Takie społeczności cechuje wrogość wobec przybyszów i duże poczucie jedności. Często przewodzą im quasi-mistyczni liderzy, tworzący wokół siebie kult uwielbienia. Niezależnie od typu, każde z tych osiedli posiada przynajmniej kilku anarchów, których zadaniem jest nieustanne czuwanie nad stabilnością otoczenia.
Jeśli chodzi o zwierzęta, można je podzielić na wywodzące się z planu i te, które tu przybyły. Z tych pierwszych należy wymienić straszliwe bestie chaosu, wyposażone w skorupy krakaduny, siatkoskrzydłe maugwaye, rogate zhisto, figlarne impy chaosu, łowców Limbo, nerefimy, entropicznych żniwiarzy i stworzenia anarchiczne. Zwierzęta znane z Planu Materialnego nie występują w spontanicznym chaosie i tylko najwybitniejsi anarchowie są w stanie je wytworzyć w kształtowanym przez siebie terenie. Jeśli władcom pewnych domen zdarza się sprowadzać i hodować zwierzęta z innych planów, są one doglądane niezwykle pieczołowicie a kłusownictwo jest traktowane jako jedna z najcięższych zbrodni.
Ponadto na Limbo można spotkać smoki chaosu, wypełniających misje dla swych władców lillendów, a także zapuszczające się tu grupy bachian.
Frakcje i sekty[]
- Chaosyci - frakcja zafascynowana niestabilnością Limbo jest na planie reprezentowana wyjątkowo licznie. Nie utrzymują tu jednak żadnej stałej bazy ani nie podejmują zorganizowanych działań. Po prostu, zgodnie ze swoją naturą, przybywają tu i chłoną czysty chaos, który jest ich największą fascynacją i ideałem.
- Gildia Anarchów - jedna z sekt, specjalizująca się w kształtowaniu materii chaosu.
- Przechrzty - kolejna z sekt, składająca się z chimerycznych wolnomyślicieli i poszukiwaczy prawdy.
Magia[]
Wszystkie czary rzucane na tym planie są zakłócane przez jego chaotyczną naturę, dając efekt zbliżony do dzikiej magii. Magowie o wysokiej inteligencji są w stanie zapobiec efektom ubocznym, jednak nawet w ich przypadku istnieje szansa wywołania efektu dzikiej fali, który poza Limbo zdarza się tylko korzystającym ze szkoły dzikiej magii. Jest to powszechne zwłaszcza podczas rzucania czarów w dzikiej zupie chaosu. Stabilny teren pozwala na nieco bardziej przewidywalne użycie magii.
Magiczne klucze na Limbo opierają się na zmianie bądź równowadze. Klucze oparte za zmianie polegają na wywołaniu jakiegoś efektu, na przykład rozdmuchania dymu bądź rozpuszczenia soli w wodzie. Klucze równowagi mogą być wirującą monetą bądź szpicem noża balansującym na końcu palca. Właściwe wykorzystanie kluczy w chaosie Limbo jest niezwykle trudne i wymaga wysoko rozwiniętej umiejętności czarnoksięstwa.
Jeśli chodzi o klucze mocy, bogowie z Limbo mają nieco inne podejście do wręczania ich od mocy z innych planów. Nie wymagają od swych kapłanów długotrwałych testów i dowodów oddania, natomiast samo otrzymanie klucza jest próbą. Ci, którzy używają go zgodnie z wolą bóstwa, zatrzymują go na długo. Inni tracą jego moc w najbardziej nieodpowiednim momencie.
Wskazówki dla podróżników[]
Dotarcie na plan[]
Przedostanie się na Limbo nie jest trudniejsze od podróży na jakikolwiek inny plan. Problemem jest to, w jakim miejscu się wyląduje. Nieprzewidywalność planu powoduje, że praktycznie nie ma stałych miejsc, do których prowadzą portale, a samo otoczenie wyjścia także bywa różne. Nawet w stabilnych częściach planu portalom zdarzają się kaprysy i wysyłają śmiałków w lokacje całkiem nieoczekiwane. Jedynym wyjątkiem jest brama pomiędzy Limbo a Zewnętrzem, zlokalizowana w mieście Xaos, która istnieje tam od wszech czasów i zawsze działa. Co prawda Niezmierzalne, jej otoczenie po stronie Limbo należy do najbardziej zmiennych części planu, więc każdy obieżysfer z głową na karku jest gotowy praktycznie na wszystko. Po wkroczeniu w chaos krwawnicy potrafią błyskawicznie skoncentrować swe myśli i przekształcić najbliższe otoczenie w formę nie zagrażającą ich życiu. Tępacy i pierwszaki są zagrożeni śmiercią po postawieniu pierwszych kilku kroków.
Istnieje kilka podstawowych typów otoczenia w Dzikim Limbo:
- pierwotna zupa nieuformowanego chaosu - czary pozwalające oddychać pod wodą działają również tutaj. Większym zagrożeniem jest erozja, spowodowana działaniem chaosu, która w dość szybkim czasie potrafi rozłożyć i zdeformować ciała przybyszy. Pomocne bywają czary ochrony przed elektrycznością.
- ziemia w stanie stałym - przedostanie się w takie miejsce kończy się natychmiastową śmiercią, chyba że śmiałkowie są pod wpływem czarów pozwalających na przenikanie i oddychanie wewnątrz ciał stałych albo potrafią myśleć naprawdę szybko.
- kieszeń ognia - nieco tylko mniej niebezpieczna od ziemi. Bez ochrony przed ogniem i magii pozwalającej nim oddychać, śmierć przez usmażenie jest pewna.
- bańka wodna - tutaj głównym zagrożeniem jest brak powietrza, a czasem niebezpieczna dla życia temperatura. Zdarzają się też bańki lodu.
- powietrze - najmniej nieprzyjemne, trzeba tylko zapanować nad spadaniem. Inna sprawa, gdy jest to chmura pyłu lub trującego gazu.
- mieszanki żywiołów, od szlamu poprzez dym na magmie skończywszy. Każda ze swoimi niebezpieczeństwami, podobnymi do zagrożeń na planach wewnętrznych.
- stabilny obszar - zdarzają się i takie, najczęściej miasta githzerai lub siedziby bogów.
Podróż przez Limbo[]
Podróżowanie przez Limbo jest dość kłopotliwe. Przede wszystkim położenie rozmaitych miejsc i kierunki są zmienne. Cel podróży może w trakcie drogi oddalać się, zbliżać lub całkiem zmienić położenie, a nawet przestać istnieć. Ciągłe przemiany planu uniemożliwiają wypatrywania celu podróży oraz ustalenie punktów orientacyjnych, a podróż przez gotującą się zupę żywiołów jest co najmniej trudna. W związku z tym krwawnicy uciekają się do kilku sposobów, aby dotrzeć tam, gdzie potrzebują.
Najprostszym wyjściem jest przejście przez portal do Sigil a stamtąd przez kolejny, transportujący do miejsca przeznaczenia. Wymaga to jednak znajomości położenia dwóch stabilnych portali, prowadzących akurat tam, gdzie potrzebujemy, co zdarza się nieczęsto. Innym sposobem są połączenia, które na Limbo występują nader obficie. Problemem jest ponowne niestabilność - położenie połączeń jest równie zmienne jak portali i przed każdym przejściem trzeba sprawdzać, dokąd aktualnie prowadzą. Jeśli chodzi o ścieżki i drogi w standardowym tego słowa znaczeniu, to na Limbo ich nie ma. Istnieje za to pewna liczba wirów materii, które są względnie stabilne (według slaadów bardzo rzadko znikają i pojawiają się nowe) i pozwalają się przedostać w generalnie te same części planu. Jedyną przeszkodą są ewentualne zmiany położenia miejsc, które w tych zakątkach się znajdują. Jest to jak na Limbo w miarę pewny środek transportu, masowo wykorzystywany przez slaadów. Wykorzystanie magii i podróż poprzez Plan Astralny niekiedy jest możliwa i pozwala na dotarcie dokładnie do obranego celu. Bywa natomiast, że z powodu oddalenia się w jakiś sposób od astralu, dostęp do niego jest całkowicie zablokowany. Jeśli chodzi o zaklęcia, czar bezbłędnej teleportacji jako jeden z niewielu jest zawsze skuteczny. Jedynym efektem ubocznym jest fala dzikiej magii. Dobrymi sposobami są też kapłańskie zaklęcia roślinne drzwi i roślinny transport, ale działają tylko w odniesieniu do miejsc, które rzucający zna. Zwykła teleportacja jest ryzykowna i częściej przenosi w jakieś losowo wybrane miejsce niż do celu.
Podróż bezpośrednia przez Limbo jest możliwa i polega na poszerzaniu bańki kontrolowanego terenu w kierunku obranego celu, powodując jednoczesny jej rozpad za sobą. Jest to w miarę bezpieczne, jeśli któryś z podróżników opanował sztukę stabilizowania Limbo. Problemem jest długość podróży i brak jasno wyznaczonych kierunków. W czasie odpoczynku przynajmniej jedna osoba musi czuwać, zapobiegając rozpadowi stabilnego otoczenia. Trzeba mieć też na uwadze slaadów, bestie chaosu i inne nieprzyjazne istoty, które można napotkać w czasie podróży.
Jeśli chodzi o problem kierunków, każdy obszar stabilnego Limbo posiada tak zwany gwidon - magiczny obelisk, utrzymywany przez miejscowego anarcha, który reaguje na czar wykrycia przedmiotu, pozwalając magom odnaleźć cel podróży. W niektórych miastach można nabyć bransolety zaklęte tym czarem, które mogą służyć jako kompasy. Należy jednak pamiętać, że wśród dzikiego chaosu Limbo nawet one czasem zawodzą.
Kontrolowanie Limbo[]
Przeciętny trep, który znalazł się na Limbo i wie cokolwiek na jego temat, jeśli przeżyje wystarczająco długo, jest w stanie wytworzyć namiastkę stabilnego terenu. Stopień komplikacji i wielkość tego obszaru zależy od inteligencji. Przeciętnie inteligentny śmiałek jest w stanie wytworzyć w promieniu stu metrów wokół siebie w miarę normalnie wyglądający teren z drzewami, kamieniami i okazyjnym strumykiem. Zachowanie koncentracji uniemożliwia mu jednak wykonywania jakichkolwiek bardziej złożonych czynności. Generalnie taki śmiałek jest w stanie jedynie iść i komunikować się na podstawowe tematy. Zupełnie inaczej jest w przypadku anarchów, którzy kontrolują teren instynktownie, przy pomocy siły woli. Jedynie nadanie terenowi kształtu wymaga od nich koncentracji. Utrzymanie go odbywa się już podświadomie i nie przeszkadza im w innych działaniach. Rzecz jasna, i w ich przypadku możemy mówić o różnym poziomie specjalizacji.
Trzeba tu wspomnieć o jeszcze jednym zjawisku, zwanym mini-ruchem. Nawet najbardziej wyspecjalizowani anarchowie nie kontrolują każdego najmniejszego szczegółu utrzymywanej domeny. To samo trzeba powiedzieć o tutejszych bóstwach, u nich wynika to jednak z przywiązania do indywidualizmu i chaotyczności. W rezultacie nawet w najstabilniejszych obszarach drobne przedmioty i szczegóły otoczenia mają w zwyczaju niepostrzeżenie ulegać zmianom, rozpadać, znikać bądź pojawiać się. Strój, przedmioty użytku codziennego i trzymany przy sobie ekwipunek najczęściej unikają tego losu - z wyjątkiem najgłupszych istot, siła woli niewtajemniczonych wystarcza by podtrzymać istnienie tak podstawowych rzeczy. Jeśli chodzi o rzeczy rzadko używane, zagrzebane gdzieś na dnie plecaków i rzadko obdarzane uwagą, zdarza się, że w momencie gdy dany trep przypomina sobie o nich, są już czymś zupełnie innym. Mini-ruch sprawia też przykre niespodzianki mieszkańcom planu, którzy opuszczają na dłuższy czas swe domostwa a po powrocie nie są w stanie ich rozpoznać.
Struktura[]
Limbo ze względu na swą chaotyczną naturę nie posiada żadnych warstw. Warunki naturalne są wszędzie takie same a wszelkie miejsca i punkty charakterystyczne ciągle zmieniają swe położenie, uniemożliwiając stworzenia jakiejkolwiek mapy. Od strony dobra graniczy z chaotycznym dobrym/chaotycznym neutralnym Ysgardem. Od strony zła graniczy z chaotycznym złym/chaotycznym neutralnym Pandemonium.
- Dzikie Limbo (ang. Wild Limbo)
W ogromnej większości Limbo jest Dzikie. Jest to obszar niekontrolowany, w którym co kilka minut zmienia się struktura terenu, krajobraz, szaleją wiecznie zmienne burze żywiołów oraz ich wszelkich mieszanek. Ktoś o bardziej poetyckiej wyobraźni mógłby przyrównać to do gara z gotującym się gulaszem, w którym wszystkie składniki nieustannie przelewają się i mieszają ze sobą. Cząstki poszczególnych żywiołów mają różnorodne rozmiary, od małych kamyczków czy baniek gazu po kawały wielkości kontynentów. Na domiar złego zmieniają często swą naturę - woda staje się ogniem a kamień zmienia w płyn. Można trafić nawet na fragmenty terenu wyrwane z planów materialnych bądź planów wewnętrznych, które jednak z czasem rozpływają się w chaotyczną bezpostaciowość.
- Kontrolowane Limbo (ang. Controlled Limbo)
Istnieje niewielki procent miejsc w Limbo, które są kontrolowane intensywną pracą umysłu stworzenia lub grupy istot. Lekkość chaotyczności tego planu jest wrażliwa na stabilne umysły. Potrafią one skupić się, by uspokoić określoną przestrzeń planu w promieniu zaledwie kilku metrów. Istota taka musi wykazać się wysokim potencjałem. Wartością swojej inteligencji, reprezentującej bystrość umysłu lub roztropności, cechującej siłę woli i skupienia mentalnego. Różnica w ich działaniu jest zasadnicza. Inteligencja kontroluje Limbo świadomie, zaś roztropność czyni to nieświadomie. Czarodzieje, którzy przenieśli się na Limbo by tutaj poznawać wiedzę tajemną, ściśle swoim umysłem kontrolują przestrzeń uspokajając ją. Zaś mnisi githzerai podczas spokojnych medytacji nieświadomie zapewniają sobie bezpieczeństwo. Obszar kontrolowany porusza się razem z osobą kontrolującą. Silniejsza kontrola Limbo prowadzi do jego ustabilizowania.
- Stabilizowane Limbo (ang. Stabilized Limbo)
Stabilizowana przestrzeń Limbo jest wynikiem pracy potężnego umysłu. Dana przestrzeń zachowuje swoje cechy, lecz wciąż jest podatna na szalone ataki żywiołów planu. Wyjątkowo trudne jest istocie stabilizującej, przemieszanie chociażby kilku żywiołów według swojej woli, czy budowę skomplikowanych struktur. Zwłaszcza, jeśli żywioły wokół zniszczą w końcu wszystko na swej drodze. Wiele ras, w tym githzerai, skupia się grupowo na danym miejscu stabilizując je oraz budując własne siedziby z najczystszej chaotycznej materii Limbo. Materii, która jest silna i stabilna, oraz staje się odzwierciedleniem duszy i umysłu właściciela. Tak powstały ich klasztory, tak powstały święte ostrza Karach.
Lokacje[]
- Dryfujące Miasto - święte miasto i największy religijny ośrodek githzerai
- Głaz Rui - kolebka slaadów
- Shra'kt'lor - największe miasto githzerai w Limbo
- Klasztor Zerth'Ad'lun - jeden z wielu klasztorów githzerai
- Klasztor Finithamona
- Rubikon
- Trwała Stodoła - gościnna wioska niziołków wessana do Limbo z Planu Materialnego
- Wiatraczek - stabilny pośród chaosu, zalesiony dysk, gdzie sięga korzeń Yggdrasila
Boskie krainy[]
- Fennimar - boska kraina elfiego bóstwa Fenmarela Mestarine
- Swarga - boska kraina wedyjskich bóstw Agni, Indry i Waju.
- Przystań Bestii - boska kraina Oerthu bóstwa Llerga.
- Wielki Hazard boska kraina oerthańskiego bóstwa Norebo.
- Skraj Morza - boska kraina oerthańskiego bóstwa Procana.
- Pocałunek Szczęścia - boska kraina oerthańskiego bóstwa Ralishaz.
- Shaundaur - boska kraina faeruńskiego bóstwa Shaundakula.
- Dom Wiatrów - boska kraina japońskiego bóstwa Shina-Tsu-Hiko.
- Płomienna Pustka - boska kraina krynnskiego bóstwa Sirriona.
- Odpoczynek Wojownika - boska kraina faeruńskich bóstw Tempusa i Czerwonej Rycerki.
- Glob Szalejącego Chaosu - boska kraina japońskiego boga Susanoo.
- Dom Zamków - boska kraina oerthańskiego boga Kurella.
Bóstwa i boskie byty[]
- Większe Bóstwa
- Pośrednie bóstwa
- Pomniejsze bóstwa
- Półbogowie
- Czerwona Rycerka - faeruńska bogini strategii i taktyki.
- Shevarash - elfi bóg zemsty i krucjaty.
- Władcy Slaadów
- Bazim-Gorag
- Chourst
- Rennbuu
- Ssendam
- Ygorl
Greyhawk[]
Zapomniane Krainy[]
Związki[]
Źródła[]
- "Ad&d 2.0 Monster Manual 2.0"
- "Bóstwa i Półbogowie" - Deites and Demigods"
- "Księga Planów" - "Manual of the Planes"
- "Księga Plugawego Mroku" - "Book of Vile Darkness"
- "Księga Potworów 3.5 - Monster Manual 3.5"
- "Księga Potworów II - Monster Manual II"
- "Planar Handbook - D&D ed. 3.5"
- "Planescape - Factol Manifesto"
- "Planescape - Planes of Chaos"
- "Planescape - Monstrous Compendium Appendix I"
- "Planescape - Monstrous Compendium Appendix II"
- "Planescape - Monstrous Compendium Appendix III"
- "Planescape - On Hallowed Ground"
- "Przewodnik Gracza po Faerunie" - "Player's Guide to Faerun"
- "Wyznania i Panteony" - (Faiths and Pantheons)
- "Zapomniane Krainy - Opis świata" - "Forgotten Realms Campaign Setting"
- "Żyjący Greyhawk - Atlas Greyhawka" - "Living Greyhawk - Greyhawk Gazetter"
- Panteony Planescape
- Planewalker.com
- Dragon Magazine #281
Kosmologia Wielkiego Koła |
---|
Plan Materialny • Baśniodzicz • Zmrok |