Sferopedia
Advertisement
Likantropy

Szczurołak, wilkołak i niedźwiedziołak

Likantropy6

Rekinołak, kotołak, nietoperzołak i krokodylołak

Likantropy to humanoidy obdarzone klątwą, która pozwala zmieniać się im całkowicie lub częściowo w określone zwierzę. Istnieje wiele podtypów tych istot. Oprócz najbardziej podstawowego podziału, w zależności od zwierzęcia w które mogą się przekształcać, istnieją inne. Na przykład wilkołaki dzielą się na trzy podtypy, przybierające odmienne formy hybrydowe.

Likantropy są potężnymi przeciwnikami, zwłaszcza w postaci hybrydy, kiedy zranić je można tylko srebrną lub magiczną bronią. Inne rany goją się tak szybko, jak są zadawane. Z uwagi na wrażliwość na srebro, likantropy często mają awersję do przedmiotów wykonanych z tego metalu, choć samo dotknięcie go wywołuje palący ból tylko u najbardziej przewrażliwionych. Likantropy zazwyczaj unikają ludzkich społeczeństw, trzymając się razem i podróżując w niewielkich grupach.

W Faerunie bóstwem złych likantropów jest Malar, dobrych natomiast Selûne. Większość gatunków posiada również swoje własne bóstwo.

Przekazywanie likantropii[]

Likantropią można zarazić się poprzez zranienie przez obdarzoną nią istotą, dziedzicznie lub przez wpływ plugawych czarów. Likantropia odziedziczona po rodzicach nazywana jest prawdziwą likantropią, i tylko ona daje możliwość przekazywania klątwy przez ugryzienie. Potężniejsze osobniki są w stanie dokonać tego nawet za pośrednictwem broni. Prawdziwe likantropy mogą zmieniać kształt wedle woli, niezależnie od pory dnia i fazy księżyca.

Istoty zarażone przez prawdziwych likantropów posiadają likantropię nabytą, której nie mogą przekazywać. Przymusowa zmiana zarażonych w ten sposób istot w hybrydę następuje zazwyczaj przy pełni księżyca, lecz z czasem wiele z nich uczy się kontrolować swoje kształty siłą woli. Zjedzenie gałązki wilczej jagody niedługo po ukąszeniu zapobiega zarażeniu likantropią, jednak nie zawsze jest skuteczne. Innym sposobem na usunięcie jest czar zdjęcia klątwy rzucony podczas pełni. Podobne cechy ma przekleństwo likantropii - likantropia wywołana specjalnym czarem. Czar wymaga dotknięcia ofiary i krwi zwierzęcia jako komponentu. Wywołana ugryzieniem bądź czarem klątwa powoduje przemianę podczas pełni, jak również dzień przed i dzień po niej. Zazwyczaj jako dodatkowy efekt wywołuje podczas przemiany zwiększenie siły, zanik pamięci i niepohamowaną żądzę krwi.

Likantropia nałożona pochodzi ze specjalnego magicznego przedmiotu. Również ona nie może być przekazana, choć sam przedmiot może zmienić właściciela i obdarzyć swoją klątwą kolejną osobę. Przykładem przedmiotu nakładającego likantropię jest Płaszcz Manty.


Prawdziwi i nałożeni likantropi zazwyczaj akceptują i cenią swój stan, natomiast zarażeni lub przeklęci rzadko są z niego szczęśliwi. Ci nieszczęśnicy zazwyczaj poszukują uzdrowienia lub ścigają tego, kto ich ugryzł lub przeklął, pragnąc zemsty.

Formy likantropów[]

Większość likantropów posiada trzy formy, choć istnieją odmiany mające tylko dwie.

Naturalna[]

W naturalnych formach likantropy wyglądają jak zwykli członkowie społeczności, z której się wywodzą. Naturalne likantropy lub też te osoby, które dłuższy już czas pozostają zarażone, nabywają pewnych cech typowych dla ich zwierzęcych form. Zabity likantrop zawsze wraca do ludzkiej formy w ciągu kilku sekund.

Hybryda[]

Postać hybrydy łączy cechy naturalnej formy nosiciela z zwierzęcą, zachowuje więc często humanoidalny kształt i chwytne dłonie. Bez względu na różnice, forma hybrydy pozwala na efektywne wykorzystanie zwierzęcych i humanoidalnych cech.

Zwierzę[]

W postaci zwierzęcej likantrop wygląda na potężną wersję normalnego zwierzęcia, lecz przy bliższym przyjrzeniu się jego świecącym czerwienią oczom dostrzec można słabą iskrę nienaturalnej inteligencji.

Uwagi odnośnie nazewnictwa[]

Słowo likantrop pochodzi od greckich słów lykos (wilk) i anthropos (człowiek), powinno więc odnosić się wyłącznie do wilkołaków, jednak z uwagi na fakt, że te ostatnie są najczęściej spotykanymi likantropami, w języku potocznym określenie to przyjęło się do całego podtypu tych zmiennokształtnych. Poprawną i używaną przez bardziej wrażliwych mędrców formą jest terantrop (od greckiego teras - dziwoląg -pierwotnie używane na określenie zwierzęcych bóstw egipskich]).

Likantropów nie należy również mylić ze zwierzętami zdolnymi do przybierania ludzkiej postaci, takimi jak łakoszakal czy łakowilk, które posiadają naturalna zdolność zmiany kształtu i nie mogą przekazywać jej przez ukąszenie. Tą grupę istot można określić mianem anterionów. Różnią się również innymi cechami - anteriony są wrażliwe na zimne żelazo, podczas gdy likantropy na srebro. Obie grupy żywią zresztą do siebie wrodzoną nienawiść.

Rodzaje likantropów[]

W Oerthu[]

Greyhawk Ten fragment dotyczy świata Greyhawk.

  • Łabędziewa - Łabędziewy to naturalne likantropy, będące zawsze kobietami.

Na Ravenlofcie[]

Ravenloft (Setting) Ten fragment dotyczy świata Ravenloft 2 ed.

  • Krukołak
  • Loup-garou
  • Płaszczkołak
  • Szakalołak

W Krynnie[]

Dragonlance Ten fragment dotyczy świata Dragonlance 3 ed.

W świecie Dragonlance likantropy nie występują.

Czarnozęba likantropia[]

Pseudolikantropy[]

Pseudolikantropy są gigantami lub humanoidami z śladem likantropii w swojej krwi. Pseudolikantrop jest nieodróżnialny od innych członków swojego humanoidalnego lub giganciego rodzaju póki nie zostanie wystawiony na likantropię od likantropa tego samego rodzaju co pseudolikantrop, po czym ujawniają się utajone likantropie cechy. Na przykład, pseudowilkołak wymaga wystawienia na likantropię od wilkołaka. Gdy utajony pseudolikantrop zostanie wystawiony na klątwę likantropii i nie powiedzie mu się opacie się jej, nie zostaje prawdziwym likantropem; zamiast tego pojawiają się jego zdolności pseudolikantropa.

Likantropia jako choroba[]

Kiedy bohater zrazi się likantropią w wyniku ugryzienia, nie odczuje żadnych symptomów aż do pierwszej nocy, w której księżyc będzie w pełni. Tej właśnie nocy zarażony bohater mimowolnie przybierze formę zwierzęcą i zapomni o swej prawdziwej tożsamości. Aż do najbliższego świtu śmiałek pozostanie w postaci zwierzęcia, przybierając na cały ten czas stosowny charakter. Działania bohatera podczas tej pierwszej przemiany zależą od charakteru zwierzęcej formy. Śmiałek nic z danego okresu nie pamięta (dotyczy to pierwszej przemiany i każdej następnej), chyba że powiedzie mu się test roztropności – w takim bowiem wypadku zacznie być świadom swej likantropii. Od momentu zajścia pierwszej przemiany bohater może ulec mimowolnemu przeistoczeniu podczas pełni księżyca oraz gdy tylko otrzyma w walce jakieś obrażenia. W takich sytuacjach śmiałek odczuwa rodzący się w nim przejmujący gniew i, aby oprzeć się przyjęciu zwierzęcej formy, musi wykonać udany test kontroli kształtu. Każdy bohater wciąż nieświadomy likantropii podczas mimowolnej przemiany działa zależnie od charakteru zwierzęcej formy. Śmiałek świadomy swego stanu podczas przemiany zachowuje tożsamość i nie traci kontroli nad swymi czynami. Niemniej za każdym razem, gdy przybiera zwierzęcą postać, musi wykonać test siły woli zależny od przemian w zwierzęcą formę – nieudany oznacza permanentną zmianę charakteru na charakter formy zwierzęcej, która dotyczy odtąd wszystkich kształtów likantropa. Bohater, który zdaje sobie sprawę z choroby, może świadomie próbować przybrać formę zwierzęcia lub hybrydy, wykonując test kontroli kształtu o stosownej trudności. Taka próba ta zajmuje chwilę i co chwilę. Każdy, kto umyślnie przybierze postać hybrydy lub zwierzęcia, natychmiast permanentnie zmienia charakter na ten odpowiadający likantropowi, którym się stał.

Zmiana formy[]

Zmiana formy zajmuje chwilę. Jeśli przemiana jest mimowolna, bohater doświadczy jej chwilę po po wydarzeniu, które ją wywołało. Zarażony bohater, który nie jest świadom swej likantropii, pozostaje w zwierzęcej formie aż do najbliższego świtu. Jeśli zaś zdaje sobie sprawę z choroby (patrz wcześniej), to może odzyskać humanoidalną postać po przemianie (mimowolnej lub umyślnej) za pomocą udanego testu kontroli kształtu. Niemniej porażka oznacza, iż pozostaje w formie hybrydy (lub zwierzęcia) aż do najbliższego świtu.

Leczenie likantropii[]

Zarażona postać, która w ciągu godziny od ugryzienia likantropa zje gałązkę belladonny (zwanej również tojadem), może wykonać test wytrwałości – udany oznacza przełamanie choroby. Jeśli roślinę podaje medyk, użyć należy albo premii obronnej postaci, albo wyniku testu uzdrowiciela – pod uwagę bierze się wyższą wartość. Postać ma tylko jedną szansę, niezależnie od tego, ile zje belladonny. Tojad musi być świeży, czyli zebrany w ciągu maksymalnie minionego tygodnia. Świeża i starsza belladonna jest trująca. Postać musi wykonać test wytrwałości – nieudany oznacza obniżenie siły. Minutę później postać wykonuje kolejny test – jeśli ten zakończy się niepowodzeniem, wspomniany atrybut obniża ponownie. Klątwy likantropii można się pozbyć dzięki przełamaniu choroby lub uzdrowieniu rzuconemu przez kapłana przynajmniej 12. poziomu – pod warunkiem jednak, że nastąpi to nie później niż trzy dni od ataku likantropa i zarażenia się. Jest jeszcze trzeci sposób wyleczenia się z tej choroby. Na postać musi zostać rzucone przełamanie klątwy lub złamanie zaklęcia – i to podczas jednej z trzech nocy, w których księżyc stoi w pełni. Po użyciu czaru postać wykonuje test siły woli – udany pozwala jej przełamać klątwę (czarujący wie czy się udało, czy też nie). Jeśli test się nie powiedzie, proces trzeba powtórzyć. Osoby poddawane temu leczeniu są zwykle związane lub zamknięte w klatce. Wyleczyć można jedynie zarażone likantropy.

Entomantopy[]

Likantropy pochodzące od owadów:

  • Osołak
  • Pająkołak
  • Skorpionołak

Galeria[]

Zobacz też[]

Źródła[]

Advertisement