Sferopedia
Advertisement

Kryształowa muszla zawierająca ciała niebieskie w dzikiej przestrzeni (artystyczna wizja z On Hallowed Ground (1996)

Wszelka dzika przestrzeń jest otoczona przez kryształowe muszle (ang. crystal shells) czy też kryształowe sfery (ang. crystal spheres). Wewnątrz kryształowej sfery znajduje się próżnia dzikiej przestrzeni, planety i gwiazdy. Na zewnątrz kryształowej sfery płynie tęczowy ocean flogistonu i jeszcze więcej innych kryształowych sfer. W piątej edycji D&D kryształowe sfery nie istnieją.

Rozmiar kryształowej sfery jest określony przez rozmiar układu planetarnego wewnątrz. Zazwyczaj sfera ma promień co najmniej dwukrotnie dłuższy od promienia orbity najdalszego ciała niebieskiego w układzie (tj. odległość od muszli do najdalszego ciała układu jest taka sama jak odległość od tego najdalszego ciała do centralnego punktu układu).

Z racji na swój wielki rozmiar, na zewnątrz sfera wygląda na idealnie płaską. Krzywizna jest tak stopniowa, iż niemal całkowicie niewykrywalna dla każdego wystarczająco blisko by widzieć kryształową sferę przez przysłaniający flogiston.

Sfery składają się z niełamliwego, ciemnego, ceramicznego tworzywa nieznanego pochodzenia. Niektóre legendy mówią (z czym zgadzają się różni teolodzy), iż muszle o gładkiej powierzchni zostały stworzone i umieszczone przez samych bogów by chronić ich światy od dewastacji flogistonu uznawanego za pierwotną materię wszechświata. Mniej wyrozumiałe teorie utrzymuję, iż takie muszle zostały umieszczone przez jeszcze wyższe potęgi by zachować bogów i ludzi oraz odosobnić ich działania.

Bez względu na pochodzenie, kryształowe muszle są jednolite pośród kosmosu. Wszystkie wyglądają niczym wielkie, ciemne, bezpłciowe sfery niedefiniowalnej materii.

Kryształowe sfery są bez wątpienia solidne. Nie mają żadnej grawitacji po obu swoich stronach (wyjątek zasady mówiącej, iż wszelkie duże obiekty mają grawitację). Żadna znana magia nie potrafi uszkodzić bądź przemienić powierzchni muszli, za wyjątkiem czarów otwierających portale. Jednakże nawet to jest uważane za nic więcej niż wyzwolenie naturalnego zjawiska, gdyż portale mogą pojawiać się całkowicie przypadkowo. Są najwyraźniej niewrażliwe na efekty życzeń, a nawet wolę potęg z planów zewnętrznych (choć nie wyklucza to możliwości, iż moce planów zewnętrznych ich nie stworzyły - prawdopodobnie były wystarczające mądre by zapobiec swojej własnej ingerencji).

Kryształowa muszla jest barierą nieprzekraczalną dla kosmicznych podróżników, jeśli nie są odpowiednio przygotowani bądź fortunni. Znanych jest pięć metod na dostanie się z jednej kryształowej sfery do pozostałej:

  • Można ją obejść całkowicie czarami teleport bądź wrota wymiarów. Podróżnik przenosi się w mgnieniu oka z jednej strony muszli na drugą bez fizycznego jej pokonywania. Tylko magiczny przedmiot bądź zaklęcie może dokonać takiego przeniesienia.
  • Czar fazowe drzwi bądź duplikujące to zaklęcie magiczne urządzenie pozwala statkowi bądź fragmentowi muszli stać się niematerialnymi by statek mógł przebrnąć dalej.
  • Naturalnie występujące portale przeszywają muszlę w rozmaitych obszarach i nieprzewidywalnych rozstępach. Poszukiwanie takiego portalu może się okazać czasochłonnym zadaniem.
  • W niektórych układach, gwiazdy znajdują się na skrajach. Okazjonalnie, takie gwiazdy są same w sobie portalami do innych lokacji i mogą być osiągnięte poprzez zanurzenie się w samo serce gwiazdy. Takie portale są wyjątkowo rzadkie; podróżnicy powinni zdecydowanie sprawdzić lokalne spisy nim dadzą się spopielić w nieznanej sytuacji.
  • Legendarny Czarostatek i stworzenia takie jak kosmiczne smoki zdają się mieć wrodzoną zdolność otwierania portali do flogistonu. Portale te zamykają się powoli po dłuższym czasie, toteż inne statki mogą czasem podążyć za nimi. Spoza sfery portale te są dość łatwo widoczne.

Zważ na to, że omawiane portale są wyłącznie prostymi drzwiami pozwalającymi na przejście z jednej strony kryształowej muszli na drugą. Nie są bramami i nie pozwalają na przeniesienie pomiędzy wymiarami. Magia polegająca na innych planach czy wymiarach jest wyraźnie zawodna kiedy używana w pobliżu kryształowej muszli.

Sama kryształowa sfera reprezentuje zewnętrzne ograniczenie wpływów boskich i pozawymiarowych istot. Magia przywołująca bądź pobierająca moc od takich bytów i istot nie działa poza tą granicą.

Te fantastyczne układy z gwiazdami na nocnym niebie często mają gwiazdy umocowane na wewnętrznej stronie kryształowej sfery. Jednakże sama natura gwiazd różni się od sfery do sfery. W niektórych sferach gwiazdy są małymi otworami wyglądającymi na flogiston, w innych są namalowanymi wewnątrz światłami, u innych są wielkimi miastami zamieszkiwanymi przez obce stworzenia, a w jeszcze innych są wielkimi zniczami ognia trzymanymi w górze przez olbrzymie statuy zapomnianych bogów.

Spis kryształowych sfer[]

Nieoficjalna mapa strumieni flogistonu i kryształowych sfer z oficjalnych produktów Spelljammera

W niniejszym zestawieniu umieszczono wyłącznie kryształowe sfery, które pojawiły się w oficjalnych produktach Spelljammera i Dungeons and Dragons. Nieoficjalna ilustracja obok przedstawia te oficjalne kryształowe sfery, których połączenia z innymi zostały opisane, toteż dało się je umiejscowić względem pozostałych. Fanowskie mapy w dalszej części artykuł€, opracowane przez społeczność Beyond the Moons umiejscawiają wszystkie kryształowe sfery oficjalne jak i fanowskie.

Znane Sfery (ang. Known Spheres) (termin pochodzący z podręcznika głównego Spelljammer: AD&D Adventures in Space) lub Triada (ang. The Triad, termin z Dungeon Magazine #36) - stabilna konfiguracja trzech sfer zawierających trzy podstawowe światy fantasy ówczesnego D&D, "sfery ojczyste" kampanii rozgrywanych w grze Spelljammer:

Ponadto z Triadą połączona jest:

  • Gromada Astromundi (ang. Astromundi Cluster) - opisany w The Astromundi Cluster. Ogromna sfera pełna nowych ciał niebieskich.

Akcesorium SJR1 Lost Ships wprowadziło dwie sfery

Akcesorium SJR4 Practical Planetology wprowadziło:

  • Przestrzeń Vista (Vistaspace)
  • Przestrzeń Zimy (Winterspace)

Akcesorium Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (MC7) wzmiankuje o jednej:

Przygoda SJQ1 Heart of the Enemy wprowadziła:

  • Dukagsh
  • Przestrzeń Morag (ang. Moragspace)
  • Przestrzeń Cieni (ang. Shadowspace)

Przygoda SJA2 Skull & Crossbows wprowadziło:

  • Martwa Muszla (ang. The Dead Shell)

Przygoda SJA3 Crystal Spheres wprowadziła cztery połączone ze sobą sfery:

  • Przestrzeń Mroczna (ang. Darkspace)
  • Przestrzeń Feerii (ang. Faeriespace)
  • Przestrzeń Wielka (ang. Greatspace)
  • Przestrzeń Bohaterów (ang. Herospace)

Przygoda SJA4 Under the Dark Fist wprowadziła Imperium Vodoni składające się na 12 sfer:

  • Przestrzeń Golot (ang. Golotispace)
  • Przestrzeń Kofu (ang. Kofuspace)
  • Przestrzeń Kra'aken (ang. Kra'akenspace)
  • Przestrzeń Zaginiona (ang. Lostspace)
  • Przestrzeń Thasia (ang. Thasiaspace)
  • Przestrzeń Vergon (ang. Vergonspace)
  • Przestrzeń Salzar (ang. Salzarspace)
  • Przestrzeń Vodonika (ang. Vodonikaspace)
  • Przestrzeń Vodoni (ang. Vodonispace)
  • Przestrzeń Zalani (ang. Zalanispace)

Przygoda Dawn of the Overmind wprowadziła:

  • Przestrzeń Prawdziwa (ang. Truespace) - prastare serce Imperium Illithidów.

Wewnętrzny Tajemny Strumień z Dungeon Magazine #36

Dungeon Magazine #36 w artykule Sea of Sorrow wprowadził:

  • Wewnętrzny Tajemny Strumień (ang. Arcane Inner Flow) - stabilną konfiguracja najwyżej dwunastu sfer. Łączy się bezpośrednio z Triadą poprzez Przestrzeń Krain. Strumieniem można podróżować w obie strony, lecz kierunek zgodny z ruchem zegara jest znacznie wolniejszy. Ta konfiguracja flogistonu jest centrum komunikacyjnym i handlowym czarożeglugi. Wymienione są trzy sfery należące do strumienia:
    • Darnannon
    • Pirtel
    • Ostoja (ang. Refuge)
  • Zewnętrzny Tajemny Strumień (ang. Arcane Outer Flow) - stabilna konfiguracja ponad stu sfer. Nie wiadomo, które sfery są częścią Zewnętrznego Strumienia, lecz z definicji sfery Triady i Wewnętrznego Strumienia nie są. Stabilne połączenia pomiędzy Wewnętrznym a Zewnętrznym Strumieniem znane są tylko Tajemnym.

Sfery wprowadzone przez 6-tomową serię powieści Cloakmaster:

  • C'T'lk'atat - zdominowana przez jadeitowe insekty, które nazywają Czarostatek S'Kurl, "Śpiewająca Bestia".
  • Sfera Żarpierścieni (ang. Glowrings Sphere)
  • Przestrzeń Serca (ang. Heartspace)
  • Przestrzeń Stada (ang. Herdspace)
  • Przestrzeń Lorpulan (ang. Lorpulanspace)
  • Przestrzeń Nex (ang. Nexspace)
  • Przestrzeń Ouiyana (ang. Ouiyanaspace) zwana Rozbitą Sferą (ang. (ang. The Broken Sphere) - mityczne miejsce narodzin legendarnego Czarostatku.
  • Przestrzeń Szlaku (ang. Pathspace)
  • Perły (ang. Pearls) - gromada kryształowych sfer sąsiadujących ze sobą. Spotkane na drodze do Przestrzeni Ouiyana.
  • Przestrzeń Pierwotna (ang. Primespace)
  • Przestrzeń Drogi (ang. Wayspace)

Hackjammer (system Hackmaster parodiujący D&D) wprowadził tzw. Znane Sfery (ang. Known Sphers):

  • Ashspace
  • Caz-Adar aka Hackspace
  • Caraspace
  • Elysak
  • Ytherik
  • Pheoite
  • Mal'E'Struum
  • Taur-utu
  • Ytherik

Autorskie wizje[]

Spelljammer nie jest wspierany od 1993 roku. Nigdy zaś nie powstała oficjalna mapa kryształowych sfer i strumieni flogistonu. Fanowskie społeczności (zwłaszcza zebrane wokół oficjalnej strony fanowskiej Beyond the Moons wybranej przez Wizards of the Coast) sporządziły wiele takich map. Znajdują się na nich oficjalne sfery i obiekty jak i pomysły fanów łączące je w spójną całość.

Ponadto:

Źródła[]

  • Guide to the Spheres.pdf - fanowskie opracowanie wszystkich sfer z oficjalnych źródeł
  • Jeff Grubb, Spelljammer: AD&D Adventures in Space boxed set TSR# 1049(c) 1989
  • J. Paul LaFountain, SJA3 Crystal Spheres TSR# 9299 (c) 1990
  • Nigel Findley, SJA2 Skull & Crossbows TSR# 9286 (c) 1990
  • Allen Varney, SJA1 Wildspace TSR# 9273 (c) 1990
  • Ed Greenwood, SJR1 Lost Ships TSR# 9280 (c) 1990
  • Jeff Grubb, et al., MC7 Spelljammer Monstrous Compendium TSR# 2109 (c) 1990
  • Dale 'Slade' Henson, SJR2 Realmspace TSR# 9312 (c) 1991
  • Grant Boucher, SJA4 Under the Dark Fist TSR# 9325 (c) 1991
  • Nigel Findley, SJR4 Practical Planetology TSR# 9328 (c) 1991
  • Scott Davis, Newton Ewell, & John Terra, MC9 Spelljammer Monstrous Compendium II TSR# 2119 (c) 1991
  • Bruce Nesmith, SJS1 Goblin's Return TSR# 9343 (c) 1991
  • Jeff Grubb, The Legend of the Spelljammer boxed set TSR# 1065 (c) 1991
  • Rick Swan, SJQ1 Heart of the Enemy TSR# 9347 (c) 1992
  • Dale 'Slade' Henson, War Captain's Companion boxed set TSR# 1072 (c) 1992
  • L. Richard Baker III, SJR5 Rock of Bral TSR# 9361 (c) 1992
  • Curtis Scott & Barbara Young, CGR1 Complete Spacefarer's Handbook TSR #2130 (c)1992
  • Steve Kurtz, Dungeon #36 'The Sea of Sorrow' TSR (c) July/August 1992
  • Jean Rabe, SJR7 Krynnspace TSR# 9409 (c) 1993
  • Nicky Rea & Wes Nicholson, SJR8 Space Lairs TSR# 9411 (c) 1993
  • L. Richard Baker III & Sam Witt, The Astromundi Cluster boxed set TSR# 1087 (c) 1993
  • Adam Miller, Paul Westermeyer, & Rian McMurtry, Hackjammer K&C #2129 (c)2005
  • The Cloakmaster Cycle:
    • David Cook, Beyond the Moons, The Cloakmaster Cycle #1. TSR (c) 1991
    • Nigel Findley, Into the Void, The Cloakmaster Cycle #2. TSR (c) 1991
    • Roger E. Moore, The Maelstrom’s Eye, The Cloakmaster Cycle #3. TSR (c) 1992
    • Elaine Cunningham, The Radiant Dragon, The Cloakmaster Cycle #4.TSR (c) 1992
    • Nigel Findley, The Broken Sphere, The Cloakmaster Cycle #5. TSR (c) 1993
    • Russ T. Howard, The Ultimate Helm, The Cloakmaster Cycle #6. TSR (c) 1993
Advertisement