Krainy Snu (ang. the Dreamlands) - lesisty region, ulokowany na południowy zachód od Królestwa Alfheim, rozciągające się aż do Darokin. Jedna z Leśnych Krain. Fizycznie stanowi część lasu Canolbarth.
Niewielu obcych wie, że Krainy Snu są
Mapa[]

Mieszkańcy[]
Fauny, driady, drzewce, leśne impy, wróżki, centaury, hsiao, elfy, zwierzęta, rośliny, metamorfy, sidhe, jednorożce, magiczne ryby, potwory jeziorne i inne podobnego rodzaju.
Fauny, driady i drzewce funkcjonowały tutaj "od zawsze".
Impy leśne wyewoluowały z wróżek ze wschodniego Alfheim, niedaleko Stalkbrow. Następnie rozprzestrzeniły się po całym lesie Canolbarth.
Centaury migrowały tutaj przez tysiąc lat. Głównie wycofując się z chanatów Ethengar oraz Atruaghin. Porzucali te tereny przez uleganie sile ludzi oraz półludzi.
Społeczności hsiao nie wiadomo kiedy usadziły się na stałe.
Bywają pojedyncze smoki lub złe potwory. Lecz zazwyczaj są one szybko eliminowane.
Społeczeństwo[]
Realnie jedynie elfy oraz wróżki tworzą tutaj duże, pełnoprawne społeczności rasowe. Elfy żyją w klanach, budują czasami nawet własne miasta. Wróżki natomiast są prawie całościowo poddanymi Królestwa Dobra, domeny Oberona oraz Tytanii.
Pozostałe rasy nie tworzą społeczności. Najczęściej przez fakt ich natury oraz ograniczenia rozwoju ich populacji. Las nie jest w stanie utrzymać więcej niż 1 plemię centaurów. Z powodu na wypełnianie różnych nisz obecne stworzenia mogą funkcjonować równolegle, bez interakcji ze sobą. Wzajemne powiązania innego rodzaju definiują leśne społeczeństwo. Poza leśnymi impami nie ma żadnych animozji między częściami składowymi.
Same impy (działające w małych plemionach) są najbardziej zaangażowane w tematykę przetrwania. Zazwyczaj są jedynie tolerowani, lecz gdy ich liczba zostanie uznana za zbyt duża i przeszkadzająca innym to reszta ras się zjednoczy by skorygować im wielkość populacji.
Królestwo Dobra[]
Królestwo Dobra (the Good Kingdom) to nieformalne państwo ponad podziałami bez granic, gdzie rdzeniem są Krainy Snu. Różnej maści istoty leśne operują i kooperują, tworząc luźną strukturę skupioną wokół rasy przypominającą czasami związek różnych gildii. Część baśniowców pełni rolę szlachty, która tworzy system zależności podobny do drabiny feudalnej, tworząc relacje przekraczające linie rasowe, adaptując nawet ludzi i podobnych do nich dobrych humanoidów. Jednak nikt nie ośmieli się podnieść głowy ponad Ard Ri (dosł. Wysoki Król), bądź przyjąć tytuł bardziej okazalszy niż on ma. Ostatnim Ard Ri był Oberon, lecz wiele wieków wcześniej królem był jakiś nieznany obecnie zmiennokształtny człowiek (dało to początek mitom, że leśne rasy kradną ludzi by mieć z nich królów[1]).
Podobnie jak u ludzi, tak i u tutejszej szlachty tworzą się pałace i zamki, które stanowią centra ich domen (zwanych przez nich często Protektoratem). Te protektoraty zaspokajają wszystkie potrzeby ich mieszkańców, a w zamian dwór otacza troskliwą opieką swych podwładnych, pomagając uprawom rosnąć, opiekując się zwierzętami itd. Ludzie i inni humanoidzi, którzy żyją w tych domenach, są uważani za pomocnych, jeśli pracują dla tych samych celów; ale ci, którzy wykraczają poza ramy akceptowalności mogą spodziewać się kary.
Nie każda część Królestwa Dobra jest podzielona pomiędzy szlachcicami baśniowych stworzeń. Sporo jest swobodniejszych społeczności, przykładowo w pobliżu wioski Ulfwine jest swego rodzaju komuna chochlików, skrzatów, wróżek i innych. Między nimi wszystkimi istnieje pewna sieć powiązań, sojuszy, rywalizacji bądź innych relacji dyplomatycznych.
Każda ze struktur, czy szlachecka czy komunalna, ma prawo wnieść petycję do dworu Oberona (zwanego Najwyższym Dworem; the Highest Court). Co bogatsi szlachcice zatrudniają ambasadora na pełen etat, by reprezentował ich interesy u władcy. Z drugiej strony grupy, które nie podlegają pod żadnego szlachcica, powinny mieć uregulowanego rzecznika do kontaktowania się i regulacji spraw z Oberonem.
Dwór Wróżek[]
Dwór Wróżek (Fairy Court) to organ koordynujący i panujący, silnie związany z Królestwem Dobra. Dwór jest niewidzialny dla zwykłych śmiertelników, a jeśli jakiś ma być zaproszony, to wówczas których z członków użyje odpowiednich zaklęć by wprowadzić osobnika do grona debaty. Przewodniczącym Dworu jest Ard Ri, czyli Wysoki Król Królestwa Dobra. Dwór zbiera się każdej pełni księżyca oraz przy pierwszej kwadrze.
Sprawy rozpatrzone przez Dwór oraz króla mogą obejmować kwestie pomocy, arbitrażu w sporach, ogłoszeń dotyczących wszystkich wróżek i innych. Wedle para zwyczajowego każda wróżka, która nie została wygnana, ma prawo przedstawić wniosek przed Dwór. Oraz każda ma prawo wygłosić opinię lub argumenty w sprawie, gdy jest się obecnym. Śmiertelnicy natomiast zapraszani są niechętnie a jeszcze mniej chętniej się ich wysłuchuje. Są jednostki chętnie zapraszane i witane, jak np. centaurza prorokini Olyrrhoe, ale to jest bardzo nieczęste. Nie ma konkretnych kodeksów i wszystko opiera się na mądrości Ard Ri. Jeśli jego werdykt zostanie uznany za szkodliwy to Dwór zwróci się przeciwko i po proteście król zmienia werdykt. Podobnie też może mieć miejsce, gdy nawet słuszna decyzja kole w oczy zbyt istotnym frakcjom.
Jeśli chodzi o kary, Oberon może wymierzyć cztery rodzaje kar: naganę, służbę, wygnanie i magiczne uwięzienie.
- Nagana - ukarana tak postać jest powszechnie pogardzana. Możliwa jest rehabilitacja
- Służba - osobnik będzie musiał nieodpłatnie pracować dla wskazanego domu śmiertelników. Warunki mogą być czasowe lub do zaistnienia jakiś parametrów
- Wygnanie - stosowana głównie wobec istot skażonych złem. Idzie po wszystkich zakaz współpracy i kontaktowania się z ukaranym, ten nie ma prawa nawet wnosić petycji przed Dwór
- Magiczne uwięzienie - ponieważ wróżki w Krainie Snu nie umierają lecz poddają się reinkarnacji, to poprzez magiczne uwięzienie poddawany osobnik jest magicznej izolacji, gdzie nie może umrzeć, zreinkarnować się, korzystać z magii czy mieć jakikolwiek kontakt ze światem zewnętrznym. Jedynie potężne jednostki są w stanie złamać więzienie.
Magiczność[]
Lokalna magia działa na elfy niesamowicie dobrze. Umniejsza stres i inne efekty, jakie ta rasa doświadcza jako długowieczni śmiertelnicy. W efekcie tego Krainy Snu są uznawane przez nie za miejsce święte, zaś same elfy przybywają nieraz tutaj jako pielgrzymi. Zdecydowana większość pielgrzymów po doświadczeniu tych dobrych efektów wraca potem do swoich społeczności.
Nie-elfy doświadczają tutaj nieraz zmian osobowości, często głębokich, niekiedy nawet długi czas po opuszczeniu krainy.
Lokacje[]
Jest niezliczona ilość miejsc i punktów orientacyjnych. Wiele z nich to pozostałości budynków po antycznej, zapomnianej ludzkiej cywilizacji. Podania ludowe przekazują, że autorami są różnej maści istoty baśniowe, co prawdą jest o tyle, że część z nich została przerobiona przez nowych mieszkańców. Wiele miejsc jedynie pozornie porzuconymi ruinami, a prawdziwe życie toczy się wewnątrz.
Z najlepiej zachowanych byłyby menhiry, obeliski oraz monumenty. Zwyczajowo są nieruszane, aby były dobrymi punktami odniesienia.
W Krainach Snu natrafić można na liczne kręgi kamienne. Mogły kiedyś mieć jakieś mistyczne, astrologiczne czy astronomiczne użycie. Obecnie to wróżki używają ich jedynie do określenia pozycji planet i gwiazd, by określić rok i miesiąc w Krainach Snu względem świata zewnętrznego.
Zabudowania obronne są niemal w całości pozostawione przez tą starą cywilizację. wymienić można kilka typów:
- Forty Pierścieniowe (Ring forts) to proste konstrukcje obronne, otaczające dawne wioski. Budynki te, zwykle mieszkalne i gospodarcze, są dobrej jakości i zachowują funkcjonalność. Jeśli fort zostanie podbity w walce, to zabudowania w środku "rozpłynął się w powietrzu". Powód tego jest nieznany.
- rath - ziemne
- cashel - kamienne
- souterrains - podziemne korytarze i komory; te zachowują się po upadku forty i wtedy są wykorzystywane przez zwierzęta, potwory lub stworzenia leśne jako np. legowiska
- Dun określa się forty, stojące na wzgórzach. Zwykle są lepszej jakości, lecz zrujnowane mogą być nie do odróżnienia od fortów rath.
- Chevaux-de-frise to wysokie struktury, zbudowane z wielu tysięcy kamieni, przypominające wieże. Nieprzyjaciel musiałby długo się wspinać, narażając się na ostrzał z góry. Mogą występować w cashelu lub dunie
- Crannog - forty lub osady postawione na sztucznych jeziorach; prowadzą do nich zwykle mosty, promy lub kamienie po których należy zręcznie przeskakiwać
- ↑ Porównaj z Podmieniec