Sferopedia
Advertisement

Zakhara to półwysep, subkontynent na planecie Abeir-Toril. Cechuje go dominacja pustynnego oraz monsunowego klimatu. Znajduje się na południe od Faerunu i południowy zachód od Kara-Tur, od których dzielą go drogą lądową Góry Filarów Świata i kraina Odległego Wschodu. Faerun i Zakharę oddziela Wielkie Morze zwane w midani Bahr al-Kibar.

Jest to główne miejsce akcji gry Al-Qadim.

Ukształtowanie terenu[]

Zakhara features

Legenda oznaczeń z map Zakhary

Zakhara jest światem ekstremów. Podróżnicy mogą przemierzać niemalże bezkresne morza wydm, pokonując falę za falą by nagle odnaleźć oazę bujną niczym wymarzony raj. Mogą wspinać się na góry o ośnieżonych szczytach piętrzące się ponad 4500 metrów bądź odkryć śmiertelną Jamę Ghuli, której mętne głębiny drążą daleko poniżej poziomu odległego morza.

Poniżej zestawiono symbole i cechy przedstawione na mapach Zakhary.

Formy lądowe[]

Formy pustynne[]

  • Kamienne pole (ang. Stony Field) - To nierówne pustkowie zdominowane jest przez głazy które wygładził wiatr i woda. Podróż tędy może być zdradziecka.
  • Nieużytek (ang. Barren) - Skalisty teren nie zdominowany przez żadną poszczególną cechę lądową, nieużytek jest jałowy i chropowaty. Niewielka roślinność może tu zaistnieć, lecz jest zwykle niedostateczne na wypas większych stad.
  • Otwarta pustynia (ang. Open Desert) - Pustynne krainy nie ukazują żadnej innej cechy terenu na mapach są otwartymi połaciami piaszczystej pustyni. W ogólności takie obszary zawierają ruchome piaski i różne pomniejsze wydmy.
  • Kowadło (ang. Anvil) - Kraina Fatum ma dwa wielkie "kowadła" - Kowadło Dżinów na Wyżynnej Pustyni oraz Wielkie Kowadło na Nawiedzonych Ziemiach. Są to nieprzyjazne i zabójcze miejsca, przypalające za dnia i często mrożące nocą. Żadne kowadło nie widziało nigdy deszczu, a burze piaskowe bezustannie je omiatają. Nawet najodważniejsi i najbardziej doświadczeni jeźdźcy pustynni myślą dwa razy przez zapuszczeniem się w te obszary.
  • Barchańska wydma - (ang. Barchan Dune) - Jest to wydma o kształcie półksiężyca, zazwyczaj zlokalizowana na skraju pustyni. "Rogi" półksiężyca wskazują kierunek dominującego wiatru. Kiedy ten symbol terenowy pojawia się na mapie, oznacza on iż wydmy barchańskie przeważają na tym obszarze, a każą z nich wskazuje ukazany kierunek.
  • Seif (ang. Seif Dune) - Seif (lub "wydma mieczowa") jest największym z rodzajów wydm. Tak jak wydma wielorybia układa się równolegle do wiatru. Jednakże w przeciwieństwie do wielorybiej seif ma ostrą grań, jest bardzo nierówna i może ciągnąć się na setki kilometrów. Przestrzeń pomiędzy dwoma seifami jest dosłownie zamieciona z piasku i formuje skalisty szlak znany jako gassi.
  • Gassi (ang. Gassi) - Jest to skaliste, jałowe koryto pomiędzy dwoma seifami lub wydmami mieczowymi (patrz: seif).
  • Wydma gwiezdna (ang. Star Dune) - Wykręcona masa wznoszącego się piasku przypominającego rozgwiazdę, ten typ wydmy tworzy się w obszarze, który nie ma dominującego wiatru. Większość gwiezdnych wydm spoczywa w samym sercu głębokiej pustyni bądź na jej skraju.
  • Wydma wielorybia (ang. Whaleback Dune) - Ta wielka, zakrzywiona wydma przypomina olbrzymiego, wyrzuconego na brzeg wieloryba. Wydma może piąć sę do 30 metrów wysokości i 5 kilometrów od jednego do drugiego końca. Formuje się równolegle do dominującego wiatru.
  • Jezioro sezonowe (ang. Seasonal Lake) - Sezonowe jezioro może być niczym więcej niż solną równiną podczas pory suchej. Podczas pory deszczowej może zapewniać wodę pitną i na krótko rozwinąć roślinność.
  • Wadi (ang. Wadi) - Jest to sezonowy ciek wodny, które zalewa się raz czy dwa razy do roku, inaczej jest suchy i twardy. Wiele karawanowych szlaków wiedzie przez wadisy, kiedy grunt jest stosunkowo zwarty i równy. (Choć wadi służy jako szlak dla przemierzających go, traktuje się go jako wąwóz dla chcących go przekroczyć w poprzek oraz jako rzekę kiedy jest zalany.)
  • Rzeka odcinkowa (ang. River, Intermittent) - Patrz: rzeka.
  • Rzeka (ang. River) - Zakhara ma dwa typy rzek: regularne i odcinkowe. Regularne rzeki płyną nieprzerwanym ciekiem na powierzchni lądu. Zawsze płyną, choć poziomy wód mogą różnić się między porami roku. W przeciwieństwie do nich rzeki odcinkowe znikają i pojawiają się ponownie na powierzchni, płynąc odcinek podziemny; lub też mogą zaniknąć całkowicie, kiedy wpływają do stożka napływowego czy wychodni. Rzeki odcinkowe nie są wadisami.
  • Solna równina - (ang. Salt Flat) - Solna równina jest wyparowanym jeziorem, które tworzy płaski, gładki i pozbawiony charakterystycznych cech przestwór. Podróż przez równinę jest prosta poza porą ekstremalnych południowych temperatur.
  • Jezioro alkaliczne (ang. Alkaline Lake) - Jest to odparowujący, mineralny zbiornik wodny, zazwyczaj otoczony przez solne równiny, pozbawiony ujścia. Woda jest gorzka i niezdatna do picia, chyba że uzdatniona magicznie. Najsławniejsze jezioro alkaliczne Zakhary znajduje się na Wyżynnej Pustyni, na dnie doliny zwanej Jamą Ghuli. Powierzchnia jeziora spoczywa ponad 300 metrów poniżej poziomu morza. Choć jego brzegi są płytkie, dno szybko opada na środku, a całkowita głębokość jeziora pozostaje nieznana. Jezioro jest źródłem cennych minerałów, do których należą bromki i sól stołowa, acz jego zasoby są wciąż niewykorzystane. Niech nazwa będzie przestrogą dla wszelkich, którzy mogą tu zawędrować: dolina ta pełna jest ghuli i niespokojnych duchów.
  • Kewir (ang. Kavir) - Kavir jest skorupiastą solną równiną, która spoczywa bezpośrednio na morzu czarnego mułu, czyniąc podróż zdradliwą. Sól skrystalizowała i rutynowo się rozprzestrzenia i kurczy, nadając powierzchni wygląd lodowca. Oślizgły muł pomiędzy pęknięciami może wyglądać na płytki, lecz rzadko takim jest, będąc o wiele bardziej zabójczym niż wrzosowiska odległego Faerunu.
  • Ruchome piaski (ang. Quicksand)
  • Szlak karawanowy (ang. Caravan Trail)
  • Oaza (ang. Oasis)
  • Studnia (ang. Well )
  • Studnia artezyjska (ang. Artesian Well)

Formacje skalne[]

  • Wzniesienie (ang. Elevation)
  • Badlandy (ang. Badlands) - Spiczaste i niegościnne, badlandy są poprzecinane urwistymi wąwozami i głęboko zerodowanymi kanionami, które wciąż żłobią błędne ulewy.
  • Grzbiet górski (ang. Hogback)
  • Harrat (ang. Harrat) - Harrat jest obszarem wulkanicznego rumowiska. Może zawierać zwietrzałe pozostałości starych wypływów lawy lub ostre, nowo ułożone materiały niedawnych erupcji. W obu przypadkach podróż może być trudna.
  • Klif/Płaskowyż (ang. Cliff/Plateau) - Na pustyni ten symbol (frędzlowate ciągi krótkich pionowych linii) wskazuje na gwałtowny przeskok pomiędzy niziną, a płaskowyżem. Tam gdzie główna linia wzniesienia przecina symbol klifu, klif reprezentuje wysokość stromizny 800 metrów. (Przeciętne wyniesienie pustynnych płaskowyżów Zakhary wynosi 800 metrów).
  • Góra (ang. Mountain) - Patrz: wzniesienie.

Formy roślinne[]

  • Łąka sezonowa (ang. Seasonal Grassland)
  • Ziemia uprawna (ang. Cultivated Land) - Rolnictwo Zakhary skoncentrowane jest wokół większych siedlisk; cecha ta nie jest powszechna gdzie indziej.
  • Krzewinkowce? (ang. Brushlands)
  • Głęboka dżungla lub las (ang. Deep Jungle or Forest) - Te ziemie są sercem dżungli, gęste i uciążliwe.
  • Odosobniona dżungla lub las (ang. Outlying Jungle or Forest)
  • Bagno Namorzynowe (ang. Mangrove Swamp)

Miejsca[]

  • Miasto (ang. City) - Afjal, Hijal, Huzuz i Kudra są wielkimi miastami - takimi o imponującym rozmiarze czy znaczeniu. Każde reprezentowane jest przez wielki owalny symbol. Pozostałe miasta są reprezentowane przez mniejsze owale.
  • Miasteczko (ang. Town)
  • Kalat Qal'at - Słowo kalat jest ogólnym terminem oznaczających wszelkie forty, fortyfikacje i zamki spotykane w Krainie Fatum. Wiele kalatów zostało opuszczonych (zwykle po wyschnięciu źródła wody bądź nieudanych plonach). Te są oznaczone jako "niezajęte" na mapach, choć niektóre wciąż są domami dla bandytów czy niecnych stworzeń. Inne kalaty są oznaczone jako "zajęte". Takie forty służą jako przyczółki dla sił zbrojnych pobliskich miast.
  • Wieża czarodzieja (ang. Sorcerer's Tower)
  • Haram (ang. Haram) - Haram jest świętym obszarem. Może to być miejsce religijnych cudów czy legendarnych czynów, bądź miejsce minionych triumfów nad nieoświeconymi. Niektóre haramy są czczone przez kahinów i poszczególne grupy mistyków, którzy postrzegają haramy jako miejsca mocy. Podróżnicy często odnajdują schronienie w haramie, szczególnie jeżeli haram znajduje się blisko (lub sam nim jest) popularnego miejsca postojowego. Najbardziej znaczącym haramem Zakhary jest Złoty Meczet w Huzuz, w którym mieści się Dom Nauczycielki. Wszyscy oświeceni Al-Hadhar (mieszkańcy miast) dążą do odwiedzenia tego meczetu w czasie swojego życia, tak jak wielu Al-Badia (nomadów).
  • Ruina (ang. Ruin)
  • Pobojowisko (ang. Battle Site) - Symbol skrzyżowanych mieczy oznacza miejsce wielkiej wojny czy ważnego konfliktu, niektóre niedawnej, niektóre będącej dawno temu. Wyniszczona stal i stare szkielety często znaczą takie obszary, połowicznie zakopane w piasku.
  • Szlaki i drogi (ang. Trails and Roads)
  • Płaskowyż i grzbiet górski' (ang. Plateau and Hogback)

Formy wybrzeżowe i morskie[]

  • Klif przybrzeżny (ang. Coastal Cliff)
  • Rafa koralowa (ang. Coral Reef)
  • Laguna (ang. Lagoon)
  • Skaliste wybrzeże (ang. Rocky Coast)
  • Skalista płycizna (ang. Rocky Shoal)
  • Mielizna (ang. Sand Bank)
  • Piaszczyste wybrzeże (ang. Sandy Coast)
  • Wodorosty (ang. Seaweed)
  • Płytki ocean (ang. Shallow Ocean)
  • Głęboki ocean (ang. Deep Ocean)

Regiony[]

ALQADIM

Mapa Zakhary

Zakhara jest krainą bez królestw o wyraźnie określonych granicach, a składa się z bardzo wielu miast-państw. Choć wszystkie są zjednoczone pod wspólną wiarą, to jednak konkretne regiony różnią się wzajemnie od siebie kulturą, tolerancją, ludnością, klimatem i odmianami wiary.

  • Wielkie morze (ang. Great Sea) - Bahr al-Kibar, morze pomiędzy Zakharą, a Faerunem.
    • Korsarskie domeny (ang. Corsair Domains)
      • Turban dżina (ang. Genie's Turban)
      • Cnoty pustyni (ang. Desert's Virtures)
      • Kwestionowane władztwa
      • Zatoka chaosu
  • Wolne miasta północy (ang. The Free Cities of the North) - W północnych rubieżach Zakhary, gdzie Wielkie Morze uderza o wybrzeże, znajduje się Kudra, Domeny Korsarzy oraz Wolne Miasta. Wielkie miasto Kudra władane jest przez mameluków, którzy są zagorzale oddani Wielkiemu Kalifowi. Przezywane także Miastem Potęgi, Kudra jest przykładem obowiązku i organizacji. Domeny Korsarzy, o ile można o nich powiedzieć iż są rządzone, są w posiadaniu północnych piratów Zakhary. Zazwyczaj pozbawione centralnego rządu, Domeny Korsarzy są polityczną antytezą zażartych szeregowców Kudry. Filozoficznie pomiędzy nimi są Wolne Miasta, zbiór sześciu niezależnych miast-państw rozmieszczonych wzdłuż wybrzeża, każde zlokalizowane u ujścia rzeki. Miasta te - Hafaja, Liham, Muluk, Kadib, Umara i Utaka - zaczęły działać bardziej niezależnie niż pozostałe przysięgające wierność lenniczą Wielkiemu Kalifowi. W istocie, lojalność Wolnych Miast (oraz ich władców) wobec Wielkiego Kalifa jest dokładnie proporcjonalna do ich odległości od armii Kudry. Z dzikimi plemionami na południu, dzikimi piratami na północy oraz obcokrajowcami wypełniającymi ich ulice, niecywilizowane zacięcie Wolnych Miast nie jest poniekąd niczym zaskakującym.
    • Hafaja, Miasto Tajemnic
    • Hawa, Miasto Chaosu
    • Liham, Miasto Żołnierzy
    • Muluk, Miasto Królów
    • Kadib, Miasto Różdżek
    • Kudra, Miasto Potęgi
    • Umara, Miasto Rycerzy
    • Utaka, Miasto Wolnych Ludzi
NORTHZAKHARA

Centralne partie Zakhary obejmujące zatoki wewnętrzne od Qudry nad Wielkim Morzem po stolicę Huzuz nad Zatoką Suku

  • Wyżynna pustynia (ang. High Desert) - wielka pustynia otoczona górami.
    • Rzeka Al-Adib - znana jako Rzeka Kurtuazji
    • Płonąca sadzawka Natifa
    • Fabada
    • Kowadło dżinów
    • Obóz wojenny domu Fadżirik
    • Hulm
    • Oaza Dżamal
    • Góry Zapomnianych Snów
    • Czeluść Ghuli
    • Quabah
    • Raziz
    • Iglica Kora
    • Tadżar
    • Vahtov
    • Zęby Wiszapa
    • Yarrat
  • Miasta Serca (ang. Cities of the Heart) - Podróżując od najbardziej wysuniętych na północ fal Złotej Zatoki aż po Zatokę Suków, podróżnicy mogą rozpocząć poznawanie baśniowego serca lądu Zakhary. Jest to więcej niż geograficzne centrum - jest to dusza krainy. Na południu, region jest zakotwiczony przez wspaniałe Huzuz, dom Nauczycielki i Wielkiego Kalifa. Żadne inne miasto nie lśni jaśniej niż ten złoty hołd dla oświecenia i cywilizacji. Na północy, region jest zakotwiczony przez inne wielkie miasto, zadymione i tajemnicze Hijal, badanie kontrastów. Pomiędzy nimi znajduje się Wasat, senna oaza dla znużonego wędrowca. I w końcu, na wschodzie leży ostatnie miasto serca lądu: tętniąca życiem Halwa. Usadowiona w pobliżu ognistego skraju Wielkiego Kowadła, miasto wciąż nosi ślady dzikszej, mniej cywilizowanej przeszłości Zakhary.
    • Halwa, Miasto Samotności
    • Hijal, Miasto Intryg
    • Huzuz, Miasto Zachwytów
    • Wasat, Środkowe Miasto
  • Nawiedzone krainy (ang. Haunted Lands) - największa pustynia w Zakharze, zawdzięczająca swoją nazwę licznym ruinom po wymarłych imperiach z czasów sprzed Oświecenia.
    • Postrzępione góry (ang. Furrowed Mountains)
    • Wielkie kowadło (ang. Great Anvill)
    • Morze soli (ang. Sea of Salt)
    • Ogród dżina (ang. Genie's Garden)
SOUTHZAKHARA

Południowe partie Zakhary z Miastami Pereł oraz miastami Ligii Panteonu

  • Zatłoczone morze (ang. Crowded Sea) - morze na południu Zakhary.
    • al-Sartan - archipelag Sartan
    • łańcuch Nada al-Hazan - Cieśnina smutku (ang. Strait of Sorrow)
      • port Bandar al-Sa'adat
    • Pazury dżina (ang. Djinni's Claws) - archipelag
    • Parujący wyspy (ang. Steaming Isles) - okryte mgłą i wulkaniczne wyspy.
    • Harab - wyspa wojny
    • Barija - wyspa dziczy
    • Wyspy odległego południa (ang. Islands of Utter South)
  • Miasta Perły (ang. Cities of the Pearl) - Miasta Pełny znaczą wybrzeże graniczące z Zatłoczonym Morzem i zachodnimi wybrzeżami Złotej Zatoki, wciśnięte pomiędzy zimne, lśniące fale i gorące piaski Wysokiej Pustyni. Miasta te - Adżajb, Gana, Dżumlat i Gana w istocie produkują perły, lecz wszystkie utrzymują bogaty handel w tych obiektach piękna, tak jak w kadzidłach, kawie, cennych kruszcach, przyprawach, zdrowych rybach, drewnie i egzotycznych towarach z odległych krain.
    • Adżajib, Miasto Cudów
    • Gana, Miasto Bogactw
    • Dżumlat, Miasto Mnogości
    • Sikak, Miasto Monet
    • Tadżar, Miasto Handlu
  • Miasta Panteonu (ang. Cities of the Pantheon) - Liga Panteonu bądź Panteistyczna Liga, jest gromadą miast na Zatłoczonym Morzu i wzdłuż wschodniej strony Złotej Zatoki, popartej łańcuchami górskimi Al-Akara i Al-Sajadż. Miasta te dzielą wspólny pogląd ponad i poza tym innych miast składając ostateczne wyznanie wiary Wielkiemu Kalifowi.
    • Fahhas, Miasto Poszukiwania
    • Hilm, Miasto Uprzejmości
    • Hudid, Miasto Pokory
    • I'tiraf, Miasto Wyznań
    • Mahabba, Miasto Dobroczynności
    • Talab, Miasto Dociekania
  • Miasta Starożytnych (ang. Cities of the Ancients) - Dawno, dawno temu kiedy panowali giganci, a Nawiedzone Ziemie były żyzne, krainy zwane obecnie Zrujnowanymi Królestwami stanowiły potężne imperia ludzkie. Były to potężne imperia rzeczne, których, jak mawiają mędrcy, były dwa (choć niektórzy sugerują, iż bywały czasy, kiedy było ich siedem). Zakharyjczycy znają te dwa królestwa jako Nog i Kadar. Jeszcze trzecie wielkie imperium, które niegdyś dominowało wyspę Afjal, jest zapamiętane poprzez swoje ruiny. Jego związek z pierwszymi dwoma, jeśli jakikolwiek, pozostaje niejasny.
    • Dihliz, Miasto Wejścia
    • Kadarasto, Miasto Najbardziej Złowieszcze
    • Medina al-Afyal
    • Rog'osto, Miasto Iglic

Mieszkańcy[]

Życie w mieście[]

Al-Hathar

Życie na pustyni[]

Al-Badia

Prawo[]

Organizacje[]

  • Mamelucy - organizacje i stowarzyszenia sprzymierzone z siłami zbrojnymi poszczególnych miast-państw składające się z mameluków, żołnierzy niewolników zajmujących ważne stanowiska administracyjne, jako strażnicy meczetów, czy ważnych osobistości. Większość ma siedzibę i operuje w mieście Kudra. Oficjalnie podlegają i są własnością Wielkiego Kalifa, któremu przysięgają wierność i którego wpływy poszerzają w każdym mieście. Każda organizacja mameluków ma własne idealistyczne motto, czy charakterystyczne, rozpoznawalne tatuaże.
    • Nieustraszeni - organizacja z Kudry.
    • Obrońcy - związani z obroną Kudry.
    • Oddani - rywalizujący z Egzaltowanymi w Lidze Panteonu.
    • Pobożni - odłam Oddanych.
    • Posłuszni - pochodząca z Kudry, mająca członków w każdym większym mieście.
    • Egzaltowani - wierni Panteistom.
    • Wierni - mamelucy z Kudry jak i bezpośrednio służący Wielkiemu Kalifowi w Huzuz
    • Honorowi - specjalna jednostka eunuchów i niezależnych kobiet stanowiących osobiste straże w haremach Wielkiego Kalifa w Huzuz.
    • Spragnieni - grupa z Talab, obarczona ochroną dostaw wody miasta, starożytnych akweduktów z gór.
    • Szanowani - wielka organizacja z Muluk.
    • Pracowici - także z Kudry, zajmujący się komunikacją i szpiegostwem.
    • Mężni - znana z błyskawicznych ataków grupa z Kudry.
    • Wędrowcy - jedna z niewielu morskich organizacji mameluków.
    • Niezwykli - straż pałacowa Padyszacha z Afjal.
  • Bractwa Świętych Zabójców - to zwane zakonami organizacje ludzi wspierających swoje wiary poprzez eliminowanie lub neutralizowanie tych, których uważają za groźnych wrogów swoich wiar.
    • Nieśmiertelni - grupa fanatycznych wyznawców Hadżamy.
    • Ostatni Akord - fanatycy w sprawie Bali.
    • Przyjazne Słowo - organizacja świętych zabójców mająca reputację nie zabijania nikogo, a jedynie niszczenia jego reputacji.
    • Pozłacana Dłoń - fanatycy oddani Dżisan, łowcy nagród.
    • Szary Ogień - oddani duchowi Nadżm zabójcy z Miast Pereł, specjalizujący się także w poszukiwaniach i odkryciach.
    • Księżycowe Prząśnice - zabójcy Selan na Wyspie Słonia toczący walkę z wyznawcami słoniogłowego boga Zagubionego.
    • Delikatny Szept - żeński zakon zabójców Hakija, infiltrujących haremy.
    • Burza Co Niszczy -grupa moralistycznych fanatyków z gór Al-Sajadż nadzorujących Krainy Panteonu.
    • Wiatr Losu - zakon wyłącznie męski oddany Haku, spotykany na Wysokiej Pustyni jak i Nawiedzonych Ziemiach.
    • Gniew Starszych - grupa fanatycznych Korrytów z Pobrużdżonych Gór na południe od Wolnych Miast.
  • Grupy Mistyków - organizacje łączące około dwa tuziny kapłanów mistyków i około stu oddanych członków sekty. Ich metody i wiara może odbiegać od hierarchii w oświeconych organizacjach.
    • Tańczące Krasnoludy - składająca się z krasnoludów grupa wyznawców Kora.
    • Tancerze Kopuły - grupa derwiszy i pustynnych ludzi działających z pustynnego meczetu w północnych rubieżach wysokiej pustyni. Wyznawcy Haku.
    • Czytelnicy - grupa Zannitów fanatyków uzyskujący oświecenie poprzez zafascynowane czytelnictwo.
    • Mistrzowie Pieśni]] - grupa mistyków licząca około 400 osób, gromadząca się na wzgórzach wokół Miast Pereł, zyskująca inspirację dzięki śpiewowi, wyznawcy Dżisan.
    • Dwór Rytmu - grupa wyznawców Hadżamy, bębniarzy, tancerzy na Zrujnowanych Królestwach, Afjal i Zatłoczonych Morzach.
    • Cicha Rzesza - refleksyjny i medytacyjny zakon czczący Selan.
  • Czarodziejskie Stowarzyszenia - rygorystyczne, sekretne i wymagające od członków bezwzględnej lojalności stowarzyszenia gromadzące wiedzę tajemną i czarodziei związanych z daną dziedziną magii.
    • Bractwa Żywiołów - specyficzne ugrupowania gromadzące czarodziei elementalistów:
      • Bractwo Prawdziwego Płomienia - najsławniejsza zła organizacja czarodziei elementalistów płomienia. Mają szpiegów i wpływy nawet na Dworze Oświecenia w Huzuz. Utrzymują kontakty z ifrytami z Mosiężnego Miasta.
      • Kult Piasku - nie mająca więcej niż 30 członków grupa. Przyjmuje wyłącznie elementalistów piasku.
      • Dzieci Morza - grupa elementalistów morza.
      • Słudzy Zefiru - grupa elementalistów powietrza.
    • Czarobójcy - fanatyczne ugrupowanie składające się wyłącznie z czarodziejów czarobójców.
    • Czerwone Oczy - organizacja dopuszczająca wyłącznie ludzkich czarowników o złym charakterze, mile widząca wrogość wobec nieludzi.
    • Dłonie Badiat abd Ala'i - rozległe, luźno zorganizowane stowarzyszenie Sza'irów.
    • Konstelacja - oddane studiom astrologii i całkowicie składa się z astrologów.
    • Liga Mechaników - stowarzyszenie zaawansowanych mechaników.
    • Stowarzyszenie Ruchomych Piasków - grupa rozmaitych czarodziei poszukujących pradawnych artefaktów i wiedzy upadłych królestw.
    • Wezyrowie - otwarci dla sza'irów wszelkich ras, lecz wyłącznie bezdzietnych kobiet.

Bogowie i wyznania[]

Spheres of godly influence

Sfery wpływów bogów na Torilu z zaznaczonym jasnoniebiesko panteonem zakharyjskim

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Panteon zakharyjski.

Historia Zakhary[]

W dawno minionych wiekach, panna o wielkiej urodzie, znana później jako Nauczycielka, zrodziła się pośród śmiertelników. Zarówno bogowie jak i władcy dżinów pragnęli jej, lecz jej udało się ich oszukać wraz ze wsparciem Przeznaczenia. Zainspirowana przez Przeznaczenie, panna spisała zwoje oświeconego Prawa Nauczycielki, którym przeznaczone było zostać odkrytymi dużo później. Sama Nauczycielka pozostała po stronie Przeznaczenia.

  • -5000 - Miasto Rog'osto zostaje zbudowane przez locathahów (ziemia, na której się znajduje była niegdyś pod wodą)
  • -1000 - Rog'osto wznosi się do powierzchni i zostaje pozostawione przez locathahów.
  • -818 - Miasto Sokkar zostaje założone w dżunglach, które rozkwitały tam gdzie obecnie są Nawiedzone Ziemie. Jego mieszkańcami są giganci i ludzie.
  • -534 - Imperium Kadar zostaje założone przez Geomantaów nad rzeką Nogaro. Miasto Kadarasto (pierwsze z wielu miast w tym samym miejscu) jest zbudowane jako stolica. Kadari wkrótce zostaje odbudowane i kolonizuje Rog'osto.
  • -464 - Giganci z Sokkar wymierają. Ludzie kontynuują władanie miastem.
  • -455 - Imperium Nog zostaje założone przez rywalizującą frakcję Geomantów w górnych rubieżach rzeki Nogaro. Wkrótce rozszerza się na wschód po rzekę Al-Iltifat. Geomanci budują fortecę Tadabbur na najbardziej wysuniętym na północ punkcie swojej ekspansji.
  • -387 - Miasto-państwo Al-Anwahr zostaje założone w sercu tego co znane jest jako Nawiedzone Ziemie, przez paru emigrantów z Sokkar.
  • -377 - Ogień Najczystszy, grupa mistyków wyznających czystość płomienia, zostaje założona w Al-Anwahr
  • -345 - Azaltin ibn Issad wstępuje na tron Al-Anwahr.
  • -302 - Azaltin ibn Issad zostaje odwiedzony przez Nauczycielkę i oszukuje ją by wyjawiła mu sekret nieśmiertelności. Staje się liczem. Jego brat Amakim, przekonany przez złego wezyra Zeenaba, doprowadza do powstania przeciwko niemu skutkując w wojnie domowej dewastującej Al-Anwahr. Amakim prowadzi swoich zwolenników na zachód, do wybrzeży Wielkiego Morza i zakłada miasto In'aash. Ocalali członkowie Ognia Najczystszego udają się do serca Wielkiego Kowadła i zakładają tam fortecę.
  • -299 - Niektózy potomkowie ludu Al-Anwahr'a założyli miasto Moradask na wybrzeżu morza Jacinth.
  • -281 - Księżniczka Zoraya z Nog podbija wewnętrzne terytoria Kadar. Buduje miasto Ysawis w pobliżu południowej granicy swojej ekspansji i otrzymuje miasto do władania.
  • -270 - Księżniczka Zoraya wykorzystuje Talizman Shajar by wskrzesić swojego ukochanego, Kasima. Zostaje przeistoczona w olbrzymiego krokodyla przez klątwę Shajar. Talizman zostaje ukryty w jej grobie w Ysawis. Pomimo iż kapłani Shajar zdobyli miasto, nigdy nie odnaleźli reliktu.
  • -204 - Lud Moradask zaczyna wyznawać swoich żyjących bożków.
  • -197 - Tron Pawia zostaje utworzony dla króla Nawal abu Yashid z Moradask.
  • -185 - Hiyal, Miasto Intrygi zostaje założone na obrzeżu zatoki Suk. Tajar, Miasto Handlu, zostaje założone na wybrzeżu Złotej Zatoki.
  • -124 - Sikak, Miasto Monet, zostaje założone na wybrzeżu Złotej Zatoki.
  • -89 - Qudra, Miasto Potęgi, zostaje założone na wybrzeżu Wielkiego Morza.
  • -62 - I'tiraf, Miasto Wyznań, zostaje założone na wybrzeżu Złotej Zatoki.
  • -53 - Huzuz, Miasto Zachwytów, zostaje założone na wybrzeżu pomiędzy Zatoką Suk a Złotą Zatoką. Zrujnowany dom Nauczycielki znajduje się w pobliżu tego miejsca.
  • -17 - Jumlat, Miasto Mnogości zostaje założone na wschodniej stronie Gór Al-Yabki, w pobliżu Złotej Zatoki.
  • 1 - Ahmad al-Assad, młody mężczyzna z Domu Asad, odnajduje zwoje zawierające Prawo Nauczycielki. Usiłuje zjednoczyć Zakharyjczyków poprzez wprowadzenie powszechnych praw, lecz zostaje wygnany przez swojego aroganckiego ojca, szejka Domu Asad. Odnajduje schronienie w Domu Hanif, którzy przyjmują jego nauki (i zostają następnie znani jako "psy myśliwskie Wielkiego Kalifa"). Ahmad zaczyna przekonywać pobliskie wioski do swoich racji. Propaguje Prawo do najodleglejszych zakątków Zakhary, choć większość miast nie poświadczyła oficjalnie jego zwierzchnictwa.
  • 25 - Dżamila Cnotliwa, żona Ahmada, zakłada wioskę Madinat al-Mumin na Parujących Wyspach; tutaj zachowują Prawo Nauczycielki aby nigdy nie zostało zapomniane.
  • 29 - Ahmad al-Assad pokonuje armie Moradask. Wkrótce, Morze Jacinth staje się Morzem Soli, a miasto podupada.
  • 34 - Hilm, Miasto Uprzejmości, zostaje założone na wybrzeżu Złotej Zatoki.
  • 46 - Młody mężczyzna, Dżafar al-Samal, bierze za żony cztery dżiny i zostaje pierwszym sha'irem. Później, kiedy władcy dżinów próbują odebrać mu moc, wykonuje on Pieczęć Jafar al-Samal, wykorzystując ją do kontrolowania dżinów.
  • 57 - Pierwszy Kalif umiera. Jego syn Nasir al-Nasr wykorzystuje zarówno dyplomację jak i militarną potęgę do podbicia obszarów Panteonu oraz Miast Pereł. Do Nasira dołącza wojskowa potęga Qudry.
  • 61 - Geomanci władający Kadar i Nog zostają obaleni przez farisan Oświeconych Bogów; grupa znana jako Wczorajsze Lwy jest pomocna przy pokonaniu Rady Dziewięciu. Po upadku Geomantów, wyznawanie dzikich bogów (Shajara, Ragarra i Kiga) wzrasta.
  • 65 - Zostaje założone Fahhas, Miasto Poszukiwań u ujścia rzeki Al-Naqus.
  • 86 - Wielki Kalif Nasir umiera. Jego syn Umar kontynuuje jednoczenie Zakhary przez podbój, co czyni go bardzo niepopularnym w krainie.
  • 93 - Wielki Kalif Umar zostaje zabity w oblężeniu Hiyal. Jego syn Ali obejmuje władzę i zawiera pokój z Hiyal, nakłaniając je do zaakceptowania Prawa Nauczycielki dyplomatycznie.
  • 94 - Kalif Ali rozpoczyna budowę wielkiego pałacu w Huzuz.
  • 95 - Aswal al-Mutiq, Kalif In'aash, akceptuje Prawo Nauczycielki. Ustępuje z tronu i zostaje misjonarzem, a jego syn i następna zmienia nazwę miasta na Muluk. Jego potomkowie wciąż władają miastem.
  • 96 - Ogień Najczystszy zostaje przejęty przez tajemniczą postać znaną jako Stos. Zostaję przeorganizowani w zjadliwe, samolubne Bractwo Prawdziwego Płomienia.
  • 101 - Zostają założone Dzieci Morza, tajemne stowarzyszenie czarodziejów morza.
  • 105 - Zostają założeni Wiekuiści, bractwo świętych zabójców Hadżamy.
  • 106 - Zostaje założone Afyal, Miasto Słonia, na Wyspie Słonia przez członka Domu Alon, odgałęzienia rodziny Wielkiego Kalifa.
  • 111 - Zostaje założona Gana, Miasto Bogaczy, po zachodniej stronie Gór Al-Yabki.
  • 121 - Wielki Kalif Ali umiera. Podczas jego władzy, zaprowadził nauki Nauczycielki do najdalszych rubieży Zakhary. Po Alim następuje jego syn Hasan.
  • 159 - W chwili śmierci Kalifa Hasana, Zkahara ustanowiła nowe szlaki handlowe do okolicznych krain.
  • 160 - Kalif Wasil czyni swoją Proklamację Równości, obdarzając równymi prawami wszelkie czujące rasy Zakhary. Wkrótce po tym, grupa ludzkich czarodziejów chcących zniewolić inne rasy i władać Zakharą, formują tajemne stowarzyszenie znane jako Czerwone Ślepia.
  • 169 - Kalif Wasil zostaje zabity przez agenta Czerwonych Ślepi. Rozpoczyna się wielki konflikt.
  • 170 - Abbas, bratanek Wasila, wstępuje na tron i rozpoczyna ustanawianie stałej biurokracji.
  • 191 - Zostaje założone Mahabba, Miasto Jałmużny, na wybrzeżu Zatłoczonego Morza.
  • 193 - Wybucha wojna pomiędzy rasami dżinów.
  • 194 - Miasto Takabbar odrzuca Prawo Nauczycielki i Oświeconych Bogów. Zostaje umieszczone nad Jazirat al-Gawwar i odizolowane od bogów.
  • 197 - Kalif Abbas zostaje zabity przez łotra ifrytów. Jego syn Othman wstępuje na tron. Jego rządy są nękane przez walki dżinów i naturalne kataklizmy.
  • 228 - Kalif Othman umiera. Jego syn Umaya przejmuje władzę. Jego rządy są podobnie przerywane przez częste kataklizmy.
  • 237 - Zostaje założone Hudid, Miasto Pokory, na wybrzeżu Zatłoczonego Morza.
  • 258 - Po śmierci Kalifa Umaya, jego syn Harun zostaje władcą. Dyplomatycznie rozwiązuje on konflikt pomiędzy dżinami, zyskując takoż ich przyjaźń. Dżiny magicznie wydłużyły jego życie, a Harun otrzymał przydomek al-Qadim, Starożytny. Jako iż jest jednym z najsławniejszych Kalifów, może to tłumaczyć dlaczego wielu ludzi skojarzy słowo Al-Qadim z Zakharą.
  • 263 - Założone zostają Niespokojne Ognie, bractwo świętych zabójców oddanych Nadżmowi.
  • 264 - Konstelacja, tajemne stowarzyszenie astrologów, zostaje założone przez tajemniczą postać znaną jako Matriarcha.
  • 274 - Mistyczna grupa Tańczące Karły zostaje założona w Górach Al-Akara przez Dotha, krasnoludzkiego kapłana Kora.
  • 288 - Wszechwiedzące Oko zostaje stworzone przez hakima imieniem Yasmin Sira.
  • 297 - Zostaje założone Liham, Miasto Żołnierzy, na wybrzeżu Wielkiego Morza, nad rzeką Al-Sari.
  • 315 - Zostaje założone Hafayah, Miasto Tajemnic, nad odległą północną rzeką Al-Kufr.
  • 324 - Pierwszy kontakt pomiędzy Faerunem i Zakharą.
  • 342 - Ostatnie znane użycie Monety Dżisana Hojnego, kiedy Al-Wajib, niewolnik w Qudrze, buntuje się przeciwko skorumpowanemu emirowi miasta. Al-Qajib tworzy Obowiązkowych, wielką organizację mameluków by służyli Wielkiemu Kalifowi. Po jego śmierci, Moneta znika.
  • 370 - Niektórzy kapłani Haku z Domu Nasr założyli Pustynny Meczet oraz ugrupowanie Tancerzy Gmachu.
  • 380 - Kalif Mansur Życzliwy wstępuje na Oświecony Tron. Buduje wiele konstrukcji w Huzuz, włączając w to wiele domostw dla biedoty.
  • 382 - Wasat, Miasto Środka, zostaje założone pomiędzy Huzuz i Hiyal.
  • 387 - Umara, Miasto Rycerzy, zostaje założone u ujścia rzeki Al-Yatir.
  • 401 - Wielki Kalif Anwar wstępuje na tron i rozpoczyna sponsorowanie i odkrywanie odległych krain, także tych poza Torilem.
  • 412 - Talab, Miasto Poszukiwań, zostaje założone w głębi lądu, nad rzeką Al-Muti.
  • 415 - Forteca Jabala Sarahina jest zbudowana przez Amira Heidar Qan, szejka dżann.
  • 424 - Bractwo Niespokojnych Ogni zostaje skorumpowane przez boga Kossutha i staje się Wspólnotą Płomiennej Śmierci. Sprzymierzają się z Bractwem Prawdziwego Płomienia.
  • 433 - Qadib, Miasto Różdżek, zostaje założone przez czarodziei nad północną rzeką Al-Haul.
  • 435 - Słudzy Zefiru, tajne stowarzyszenie czarodziejów wiatru, zostaje założone.
  • 447 - Husein, nowy Kalif, rozpoczyna budowę obecnego Pałacu Oświeconego Tronu.
  • 459 - Halwa, Miasto Osamotnienia, zostaje założone w głębi lądu w pobliżu Wadi Malih.
  • 463 - Exanaroth Pojednawca, kapłan moralista Hadżamy, proklamuje utworzenie Ligii Panteonu o stolicy w I'tiraf.
  • 473 - Zainteresowanie w starożytnych kulturach krainy rośnie. Zostaje założoneStowarzyszenie Ruchomych Piasków.
  • 482 - Utaqa, Miasto Wolnych Ludzi oraz najbardziej wysunięte na północ miasto Zakhary, zostaje założone u ujścia rzeki Al-Zulma.
  • 484 - Suleiman, syn Huseina, zostaje Wielkim Kalifem. Żołnierze Hiyal rozpoczynają atak na Huzuz, lecz Suleiman wzywa wielką armię dżinów, którzy miażdżą wroga, ukazując wszystkim potęgę Oświeconego Tronu.
  • 485 - Dihliz, Miasto Bram, zostaje założone na płaskowyżu nad Rzeką Nogaro przez padyszacha z Afyal.
  • 488 - Ajayib, Miasto Cudów, zostaje założone u podnóża [{Góry Al-Suqut|Gór Al-Suqut]].
  • 490 - Rodzina Al-Kamari po raz pierwszy osiąga znakomitość.
  • 495 - Zostaje założona Liga Mechaników.
  • 506 - Hawa, Miasto Chaosu, zostaje oficjalnie uznane (przedtem, była to zaledwie przystań korsarzy.)
  • 521 - Kult Piasku, tajemne stowarzyszenie czarodziejów piasku, zostaje założone usiłując uzyskać ochronę przez Bractwem Prawdziwego Płomienia.
  • 524 - pierwsze pogłoski o Jayani al-Jasir, niesławnym kapitanie korsarzy.
  • 531 - Kalif Achmed al-Assad sponsoruje badawcze ekspedycje na Nawiedzone Ziemie.
  • 534 - Wiekuiści zostają wygnani z ich poprzedniej twierdzy przez siły Qudry.
  • 535 - Hasan, Praojciec Wiekuistych, zdobywa fortecę Jabal Sarahin z rąk dżann.
  • 538 - Kult Istishii, przewodzony przez ghule i złych piratów, powstaje w Hawa.
  • 541 - Al-Bidir Sallah, największy uniwersytet w Zakharze, zostaje założony w Huzuz.
  • 545 - Talab przechodzi przez epidemię likantropii szczurołaczej, skutkując w infekcji miejskiego władcy i dworu.
  • 547 - Rodzi się Khalil, przyszły Wielki Kalif.
  • 552 - Gorar al-Aksar, Śpiewający Balwierz, rozpoczyna działanie w Huzuz.
  • 554 - Kori al-Zafiri, szejk Domu Bakr, obala złego sułtana z Tajar i ustanawia siebie jako władcę miasta.
  • 562 - Khalil al-Assad żeni się z Dalilah al-Nakar, jego pierwszą żoną.
  • 565 - Khalil al-Assad al-Zahir wstępuje na Oświecony Tron po śmierci swojego ojca.
  • 570 - Zostaje uformowane tajemne stowarzyszenie Czarobójców.
  • 572 - Mu'izzi al-Kamar zostaje opętany przez Niewypowiedzialnego, wysokiego kapłana jakoludzi. Zostaje pierwszym szpiegiem Yikaria w Zakharze.
  • 573 - Ubar khel Muhif, Chan Astoków, zabija kalifa Umary i przejmuje władzę nad miastem.
  • 582 - Mamelukowie Qudry atakują Hawę. Przestraszyli wielkiego zaratana będącego bazą Jayani al-Jasir, sprawiając, że odpłynął na dno morza.
  • 583 - Zostają założeni Wezyrowie, tajemne stowarzyszenie żeńskich sha'irów.
  • 584 - Nekromanci Sumulael i Kazerabet odkrywają ruiny Ysawis i osiadają tam. Poszukują Talizmanu Shajar.
  • 585 - Bractwo Prawdziwego Płomienia odnajduje ruiny starożytnej fortecy i buduje nowy zamek, Krak al-Niraan, na jego podstawie.
  • 589 - Sułtan Hafayah zostaje otruty; wybuchają krwawe wewnętrzne zamieszki. Po zabiciu wszystkich pretendentów, książę Saba zostaje ukazany jako dziedzic sułtana. Qirmiz min Hudid, agent Bractwa Prawdziwego Płomienia, kładzie wiele warstw klątw (zapewnionych przez Stosa) na Wielkiego Kalifa, pozbawiając go możliwości posiadania dziecka.
  • 590 - Niewypowiedzialny wykorzystuje swoje sługi dao by umieścili przeklęte amulety w ścianach haremu Wielkiego Kalifa, uniemożliwiają poczęcia w nich dzieci. Makin al-Mutrattab zostaje opętany przez kolejnego kapłana Yikaria.
  • 592 - Obecny rok (odpowiadający 1367 Rachuby Dolin). Podróżnicy (szczególnie kapłani Helama Strażnika) podróżują do Zakhary z północy w rosnących ilościach.

Legendy Zakhary[]

  • Piękna Dziewica
  • Chłopiec i Dżiny
  • Miasto Pokoju
  • Głos Historii
  • Smok i Dżiny

Źródła[]

  • Al-Qadim Campaign Setting


Toril

Główne kontynenty i morza

AnchoromeAnchoromeAnchoromeAnchoromeAnchoromeAnchoromeAnchoromeAnchoromeAnchoromeMaztikaEvermeetEvermeetEvermeetKataszakaKataszakaKataszakaOsseOsseOsseZakharaMorze Spadających GwiazdFaerûnKara-TurKara-TurKara-TurKara-TurMorze MieczyBezdrożne MorzeWielkie MorzeWielkie Morze LoduLśniące MorzeMorze ŻółteMorze NiebiańskieMorze SegaraToril-3e-crop

Lądy: AnchoromeEvermeetFaerûnKara-TurKataszakaLaerakondMaztikaMerrouroborosOsseZakhara

Morza i oceany: Bezdrożne MorzeLśniące MorzeMorze MieczyMorze NiebiańskieMorze SegaraMorze Spadających GwiazdMorze SrebrneMorze WschodnieMorze ŻółteOcean PołudniowyOcean WschodniOcean ZachodniWielkie MorzeWielkie Morze Lodu

Advertisement