Koszmar

Koszmar

Mniejszy koszmar

Koszmary są złymi rumakami planów niższych, często służąc jako wierzchowce dla baatezu, tanar'ri, nocnych wiedźm, liszy oraz potężnych nieumarłych władców. Wyglądają jak wielkie, potężne konie o smolisto czarnym owłosieniu. Koszmary mają jarzące się czerwone ślepia, płonące pomarańczowe nozdrza oraz kopyta, które płoną niczym żar. Ich powiewające grzywy oraz wielkie ogony są poszarpane i dzikie. Koszmary rozumieją polecenia złych jeźdźców. Komunikują się między sobą poprzez empatię. Biologicznie nie mają nic wspólnego z końmi, będąc istotami czystego zła, nie potrzebującymi powietrza i pożywienia. Mimo to znane są z pożerania swych ofiar, co traktują jako okazanie swej wyższości nad pokonanym wrogiem. Ich potężne zęby zadają srogie obrażenia a gorące kopyta wzniecają ogień na każdej palnej powierzchni, jaką dotkną.

Koszmary nienawidzą życia i chętnie atakują wszelkie napotkane na swej drodze żywe istoty. Podekscytowane wydzielają chmurę paraliżującego gazu. Mają też zdolność latania, bardzo przydatną podczas podróży przez Plan Astralny i Eteryczny. Koszmary są dla swych jeźdźców bardziej partnerami niż wierzchowcami a pozyskanie ich usług wymaga wielu zabiegów i odpowiednio złego celu, by wzbudzić ich zainteresowanie. Są kapryśne, narowiste i często obracają się przeciwko swym jeźdźcom. Na trzeciej warstwie Szarych Pustkowi znajduje się ich święte miejsce, zwane Wzgórzem Kości.

Ponury Mityng[edytuj | edytuj kod]

Raz do roku mieszkańcy Szarych Pustkowi zbierają się na Ponurym Mityngu (ang. Gloom Meet), by obradować nad tym, jak szerzyć zło przez nadchodzący rok. Koszmary są heroldami tej ceremonii, rozgłaszając ją przez dwa tygodnie przed zwołaniem. Zakończenie mitingu wieńczy przerażający bieg koszmarów przez wszystkie plany.

Słabszy koszmar[edytuj | edytuj kod]

Cauchemar[edytuj | edytuj kod]

Cauchemary są znacznie większą i potężniejszą odmianą koszmarów, których sam widok wystarczy do przerażenia śmiałków.

Tresura[edytuj | edytuj kod]

Koszmary nie poddają się tresurze. Robią, co im się żywnie podoba i nie tolerują głupców. Nawet potężne stworzenia zła, zanim dosiądą koszmarów, muszą je zdominować magią lub samą siłą woli. Zdominowany koszmar służy chętnie, ale tylko dopóty, dopóki uważa pana za przydatnego, aby zyskać większą potęgę i przyjemność dla siebie. Ponieważ największą rozkoszą koszmaru jest sianie zła i strachu, z odpowiednim jeźdźcem nietrudno go zadowolić.

Źródła[edytuj | edytuj kod]

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA, o ile nie zaznaczono inaczej.