Koszmary są złymi rumakami planów niższych, często służąc jako wierzchowce dla baatezu, tanar'ri, nocnych wiedźm, liszy oraz potężnych nieumarłych władców. Wyglądają jak wielkie, potężne konie o smolisto czarnym owłosieniu. Koszmary mają jarzące się czerwone ślepia, płonące pomarańczowe nozdrza oraz kopyta, które płoną niczym żar. Ich powiewające grzywy oraz wielkie ogony są poszarpane i dzikie. Koszmary rozumieją polecenia złych jeźdźców. Komunikują się między sobą poprzez empatię. Biologicznie nie mają nic wspólnego z końmi, będąc istotami czystego zła, nie potrzebującymi powietrza i pożywienia. Mimo to znane są z pożerania swych ofiar, co traktują jako okazanie swej wyższości nad pokonanym wrogiem. Ich potężne zęby zadają srogie obrażenia a gorące kopyta wzniecają ogień na każdej palnej powierzchni, jaką dotkną.
Koszmary nienawidzą życia i chętnie atakują wszelkie napotkane na swej drodze żywe istoty. Podekscytowane wydzielają chmurę paraliżującego gazu. Mają też zdolność latania, bardzo przydatną podczas podróży przez Plan Astralny i Eteryczny. Koszmary są dla swych jeźdźców bardziej partnerami niż wierzchowcami a pozyskanie ich usług wymaga wielu zabiegów i odpowiednio złego celu, by wzbudzić ich zainteresowanie. Są kapryśne, narowiste i często obracają się przeciwko swym jeźdźcom.
Na trzeciej warstwie Szarych Pustkowi znajduje się ich święte miejsce, zwane Wzgórzem Kości.
Zwyczaje[]
Raz do roku mieszkańcy Szarych Pustkowi zbierają się na Ponurym Mityngu (ang. Gloom Meet), by obradować nad tym, jak szerzyć zło przez nadchodzący rok. Koszmary są heroldami tej ceremonii, rozgłaszając ją przez dwa tygodnie przed zwołaniem. Zakończenie mitingu wieńczy przerażający bieg koszmarów przez wszystkie plany.
Relacje[]
Tresura[]
Koszmary nie poddają się tresurze. Robią, co im się żywnie podoba i nie tolerują głupców. Nawet potężne stworzenia zła, zanim dosiądą koszmarów, muszą je zdominować magią lub samą siłą woli. Zdominowany koszmar służy chętnie, ale tylko dopóty, dopóki uważa pana za przydatnego, aby zyskać większą potęgę i przyjemność dla siebie. Ponieważ największą rozkoszą koszmaru jest sianie zła i strachu, z odpowiednim jeźdźcem nietrudno go zadowolić.
Odmiany[]
Mniejszy koszmar[]
Mniejsze koszmary są równie złe co ich sławni krewniacy, ale nie potrafią same przenosić się między planami; spotkać je można na Szarych Pustkowiach Hadesu. Są faktycznie mniejsze od zwykłych koszmarów; mają rozmiary lekkiego konia bojowego. Rozumieją języki piekielny i otchłanny, ale nie potrafią mówić. Dobrze sprawują się jako wierzchowce dla rycerzy ciemności.
W walce mniejsze koszmary gryzą swoimi jadowymi zębami oraz kopią potężnymi nogami. Tak samo jak zwykłe koszmary, podpalają materiał po którym przechodzą. Ich dyszenie w walce wywołuje obłoki duszącego i oślepiającego dymu.
Cauchemar[]
Cauchemary są znacznie większą i potężniejszą odmianą koszmarów, których sam widok wystarczy do przerażenia śmiałków.
Cauchimera[]
Cauchimera to trójgłowa hybryda koszmara i chimery. Ma ona tył ciała i dodatkową głowę kozy, a także głowę, skrzydła i ogon cienistego smoka. Cechuje się nadzwyczajną chciwością i złośliwością. Oprócz standardowych mocy koszmara, cauchimera dysponuje też zionięciem takim samym jak smok cieni, oraz zdolnością eteryczności i astralnej projekcji.
Galeria[]
Źródła[]
- Monstrous Compendium Planescape Appendix
- Księga Broni i Ekwipunku
- Planar Handbook