Kopalnie Krwawnika (ang. Mines of Bloodstone) - kopalnie znajdujące się w górach Galena, w okolicach Krwawnika. Niegdyś stanowiły źródło bogactwa dla tuziemców, później stało się to jednym z punktów emanacji problemów, w tym esencjonalnego zła.
Ostatecznie uwolnione i przywrócone do funkcjonalności dzięki między innymi działaniom Garetha.
Historia[]
Strona powierzchniowa[]
Kopalnia przez dekady dawała miejsca pracy zarówno ludziom jak i krasnoludom. Wydobywane kamienie półszlachetne, rudy oraz inne kopaliny stanowiły koło zamachowe lokalnej ekonomii. Rozsądne administrowanie od strony barona oraz krasnoludów zapewniały długoterminową perspektywę rozwojową przy uniknięciu zepsucia deprawacji. Pozytywy trwały przez dwa pokolenia.
Jednak na niedługo przed wojną Damary z Vaasą górnicy natrafili na jakieś "zło". Większość pracowników nigdy nie wyszła z podziemi, a ci co wyszli zwariowali z przerażenia. Nie można było uzyskać konkretnej odpowiedzi. Przez parę lat wysyłano poszukiwaczy przygód, odkrywców i górników, by przebadać i odzyskać kontrolę nad kopalniami, ale z ekspedycji nikt nie wracał. W obliczu niemożliwości przywrócenia kopalń do używalności, trwale z nich zrezygnowano. Co było jednym z punktów przynoszących kryzys dla okolicy.
Po porażce Damary armia bandytów i złych nieludzi, pod przewodnictwem Dziadka Zabójców, miała kontrolę nad górami Galena, to kopalniami zainteresowała się duchowna część bandy. Kapłani Orkusa wykorzystywali złe moce, jakie znajdowały się w środku. Gdy Dziadek Zabójców i jego siły zostały pokonane, to duża część sił wycofała się do głębi gór. Ale cześć cofnęła się do kopalń. Kilka miesięcy po triumfie mieszkańców Krwawnika zaczęły dotykać ich jednoznaczne negatywne zjawiska. Połączone one zostały z owym tajemniczym złem z głębin kopalń. Drużyna wielkich bohaterów, która była kluczowa w pokonaniu armii wroga, wraz z ochotnikami udała się do przebadania i zwalczenia problemów.
Strona głębinowa[]
Głęboko w jaskiniach poniżej komór, wydrążonych przez powierzchniowców, znajdował się już Podmrok (Deepearth). Pierwszymi, którzy zasiedlili tę część podziemi, były svirfnebliny. Gnomy te harmonijnie żyły, a korzystając z zasobności okolicy zbudowały elegancką i dość dobrze rozwiniętą kulturę. Jednak następni przyszli duergary. Zasiedlili znacznie mniej zasobne jaskinie i ich irytowało bogactwo sąsiada. Często dokonywali rajdów by ich złupić lub ukraść nieco bogactwa, zwierząt czy jedzenia. W zamian szły ataki odwetowe. Sytuacja ta trwała przez długie lata.
W podziemiach wszystko się zmieniło pewnego dnia, kiedy to jeden szary krasnolud szukał metody na zabranie żywności. Przemieszczając się nieużywanym korytarzem kopalnianym zauważył przejście do jaskini z sadzawką rtęci. Poczuł jakiś zew, zew zła oraz potęgi, żeby go dotknąć. I tak zrobił. Spowodowało to wybuch wielkiego światła, które rozświetliło całą gnomią część podziemi. Sam duergar przeistoczył się w transcendentalny horror, z kozimi rogami. Gdy svirfnebliny wyszły zobaczyć co się dzieje, wtedy przeistoczony krasnolud zaczął ich mordować mocami fizycznymi oraz nadnaturalnymi.
W ciągu nocy ta kultura została zniszczona. Niedobitki pouciekały, tworząc osady uchodźcze.
Następnie przebił się do części kopalni gdzie pracowali ludzie i krasnoludy powierzchniowe. I też ich pomordował. Po tym czasie istota ta zniknęła i pozostała jedynie rtęciowa sadzawka.
Szare krasnoludy szybko wykorzystały masakrę i zajęły te bogate i życiodajne jaskinie. Ich kapłani przebadali okolicę i znaleźli rtęciową sadzawkę. Poznali część prawdy o niej, że jest to brama przez którą przepływa energia z królestwa Orkusa. Tak naprawdę jest to bardziej jedna z bram, dzięki czemu Orkus może zmaterializować się na planie materialnym. Sami duergarzy zbudowali wokół rtęciowego bajorka wielką świątynię. Wiele lat później rozpoczęto procedurę pod przywołanie Orkusa.
Kanonicznie dzięki akcji bohaterów szare krasnoludy zostały pokonane, Orkus nie został przywołany, natomiast na mocy układu gnomów z baronią kopalnia wróciła do pracy i ekonomii powierzchniowców. Rozpoczęto też szukania kolejnych opłacalnych miejsc do kopania. Zarówno od strony istniejących korytarzy, jak i szukanie miejsc na nowe kopalnie.
Opis[]
Ogólnie[]
Na powierzchni są trzy wejścia. Są to proste otwory, które otoczone zostały drewnianymi belkami. Te są stare i gniją. Większość ma około 3 metry wysokości i 4,5 metra szerokości.
Tunele, korytarze i szyby są dotknięte zębem czasu. Elementy podtrzymujące i wspierające są stare, które mogą w każdej chwili się zawalić. Za wyjątkiem środka korytarza, gdzie widać częste ślady że ktoś lub coś przechodziło, wszystko inne jest pokryte kurzem. W głębszych warstwach (bliżej Podmroku) są bardziej zadbane i zabezpieczone. Te zostały wykonane bądź zreperowane przez duergarów, przez co na tych poziomach ryzyko zawalenia się korytarza jest prawie zerowe.
W środku nadal znajdują się elementy infrastruktury górniczej. Przechowalnie na narzędzia, pompa ręczna, wózki, winda itp. Spora część jest przegniła.
Królestwo duergarów[]

Wgląd na miasto duergarów
Królestwo duergarów powstało na gruzach posiadłości svirfneblinów niedługo po tym, jak szary krasnolud przesiąknięty mocą Orkusa dokonał rzezi. Pewna część gnomich niedobitków stała się niewolnikami, którzy nie tylko są przymuszani do pracy, ale też są traktowani jako "worki treningowe".
Farmy grzybów oraz zwierząt są ukryte za wodospadem. Zagrody są postawione z kamienia a zwierzęta (głównie ślimaki i łasice) oraz niewolnicy są trzymani w tych samych zabudowach. Przez grządki wielkich grzybów prowadzą wąskie ścieżki. "Dobrostanu" grzybów pilnują nadzorcy niewolników oraz wrzaskuny.
Najbardziej okazałym budynkiem jest świątynia Orkusa.
Świątynia Orkusa[]
Świątynia Orkusa wyrzeźbiona w skale nad rtęciową sadzawką, przez zniewolone gnomy. Obiekt jest wystylizowany na kozią głowę Orkusa. Dwa rogi otaczają "twarz", wielkie ogna ustawione są na pozycjach oczu, drzwi ustawione są w miejsce, gdzie byłyby usta, a żelazne elementy ozdobne na drzwiach z daleka wyglądają jak postrzępione zęby. Świątynia może pełnić też funkcję fortecy. Powierzchniowi kultyści Nieumarłego Księcia Demonów potrafią zrobić sekretną pielgrzymkę tutaj, by oddać cześć i nasycić się energią swego pana.
Poza celami sakralnymi i obronnymi obiekt pełni też i inne role. Znajduje się tutaj między innymi skarbiec, arena walk czy piwiarnia. Codziennie cała społeczność krasnoludów przybywa, aby zaznać rozrywki, brać udział w uroczystościach itp. To jest udostępniane przez 8 godzin. Przez pozostałe 16 personel duchowny przeprowadza swoje medytacje, sekretne rytuały oraz inne, pełne zła akty.
Gnomia część[]
Gnomie władztwo na uchodźstwie. Jest to wielka jaskinia z olbrzymim jeziorem na środku. Tędy prowadzi tylko jedna droga, która została silnie ufortyfikowana. Svirfnebliny są niepewni swej przyszłości, czy czasem ich krasnoludzcy sąsiedzi nie będą chcieli dokonać kolejnej ekspansji ich kosztem. Dlatego, poza infrastrukturą obronną w prowadzącym korytarzu, wysyłają też szpiegów, patrole oraz całe społeczeństwo szykują do walki. Katastrofa sprzed lat wybudziła u nich niechęć do wszystkich krasnoludów, bez rozróżnienia czy to duergar czy nie.
Królem svirfneblinów na uchodźstwie był Ruggedo. Pomarszczony, niebieskooki gnom. Podejrzewa, że jakieś wyjątkowe zło dzieje się w świątyni Orkusa i to go powstrzymuje przed próbą odbicia swej ojczyzny.
Wybrane miejsca[]
- Sadzawka Czarnej Wody (Pool of Dark Water) - wilgotna komora, gdzie połowę powierzchni zajmuje zbiornik wodny. Woda jest pozornie spokojna, ale w rzeczywistości zbiornik przecina podziemne prądy wodne, prowadzące do Deepearth. Gdzieś na dnie zbiornika znajduje się źródło pomarańczowego światła, ale woda uniemożliwia skupienie wzroku co to do końca jest. Tak naprawdę jest to tylko szpikulec, który został zaczarowany aby świecił. Ściąga uwagę poszukiwaczy skarbów aby wpadli do tej wodnej pułapki i doprowadzili ich do leża duchowej nagi.
- Leże górskich olbrzymów (Stone Giant Liar) - ukryty korytarz i komora, gdzie skryli się te olbrzymy, które przeżyły porażkę armii Dziadka Zabójców. Chociaż przegrana w bitwie załamała im morale oraz chęć do aktywnego działania, to nadal są to złe postacie, rozumiejące argument siły. Częściej jedynie obserwują, ale gdy uznają że wędrowiec jest słaby to go zaatakują.
- Leże bazyliszka (Lair of the Basilisk) - jedna z komór wydaje się być pusta. Na dnie znaleźć można dość grubą warstwę pokruszonej skały. Po dokładniejszym przyjrzeniu się okaże, że są to posągi ludzi, które spadły z wysokości. Tak naprawdę są to poszukiwacze przygód, którzy wspinali się na górę komory (szyb prowadził w górę, bo i żyła kamieni szła w górę), gdzie pod szczytem znajduje się jaskinia. Tam siedzi większy bazyliszek.
- Kopalnie duergarów - fragment, gdzie to szare krasnoludy wydobywają potrzebne sobie materiały. Jest przestrzeń robocza, kwatery mieszkalne oraz stróżówka. Przed tym odcinkiem straż pełni para żelaznych golemów, zaprogramowanych by atakowali każdego nie-duergara. Mogą być wezwane do stróżowki, po dźwiękach gongu.
- Leże nagi (Lair of the Naga) - to tutaj prowadzi strumień z Sadzawki Czarnej Wody. Duchowa naga wyleguje się na skarbach, zaś sprowadzonych tak przybyszu próbuje w pierwszej kolejności oczarować, żeby nimi się "zabawić". A gdy się znudzi (lub zrobi się głodna) to takiego delikwenta pożre.
- Przejście do Podmroku (Gateway to Deepearth) - naturalna jaskinia, łącząca kopalnie Krwawnika z królestwem duergarów w Podmroku. Oświetlona jest pochodniami, która zostały oczarowane tak by normalnymi metodami niemożliwe było je zgasić. Są zawieszone nisko, by krasnoludy mogły wygodnie je zabrać czy wymienić. Ściany ozdobione są rzeźbami gargulców i ohydnych demonicznych typów. Na podstawie wyrzeźbiono schody. Drogę patrolują małe grupy silnych demonów, które pracują dla królestwa szarych krasnoludów (cena nieznana, ale wysoka). Do ścian niekiedy przywiązane są sukkuby w przebraniu, udające "damy w opałach". Podczas walki owe będą lamentować i błagać o pomoc, jednocześnie otwierając bramy dla kolejnych demonów. Mogą tu funkcjonować tak długo, jak wszystkie 12 pochodni się pali (a te mogą zgasnąć między innymi gdy demon zostanie pokonany lub wypędzony do Otchłani). Gdy wszystkie 12 pochodni zgaśnie to wszystkie czarty w okolicy znikają (i zgłaszają Orkusowi, że zawiodły). Pod koniec korytarza przywiązuje się do ścian i każdy przechodzący może wyżyć się na jeńcach (podczas wyprawy bohaterów do Kopalni były to dwa svirfnebliny, skatowane i wygłodzone, że bliskie zgonu).
Opis po odzyskaniu[]
Po szczęśliwym zakończeniu wydarzeń z Mines of Bloodstone, w kopalniach pracowało około 100 krasnoludów górskich (z klanu Orothiar) oraz svirfneblinów. Kolejnych 20 zajmuje się szlifowaniem i obróbką odnalezionych kamieni. Tygodniowo mają przygotowanych 600-6000 kamieni na handel. Rozbudowano kolejne korytarze, wyremontowano część szybów.
Na mocy umowy między władzami baronii a dwoma nie-ludzkimi rasami, 10% zysku jest własnością gnomiego państwa.