Klasa postaci (ang. character class) - w języku D&D (oraz wielu gier fabularnych) jest to termin do określenia archetypu rozwojowego postaci, będącego funkcją zawodu, talentów wrodzonych oraz zdolności nabytych. Uznawana jest za jedną z podstawowych części tożsamości i natury postaci (zarówno gracza jak i bohaterów niezależnych).
Klasy główne[]
Aktualna sytuacja[]
Poniżej przedstawiona została sytuacja dla najnowszego wydania Dungeons and Dragons.
Klasa | Grupa klas | Opis | Źródło | Ilustracja |
---|---|---|---|---|
Barbarzyńca (ang. Barbarian) |
wojownicy | Zaciekły wojownik o barbarzyńskim pochodzeniu, potrafiący wpaść w szał bitewny. | Podręcznik gracza | |
Bard (ang. Bard) |
eksperci | Inspirujący czarodziej, którego moc rezonuje z muzyką tworzenia. | Podręcznik Gracza | |
Czarownik (ang. Warlock) |
magowie | Użytkownik magii uzyskanej w ramach paktu z bytem z innej sfery egzystencji. | Podręcznik Gracza | |
Druid (ang. Druid) |
kapłani | Kapłan Starej Wiary, dzierżący moce natury i przyjmujący kształty zwierząt. | Podręcznik Gracza | |
Kleryk (ang. Cleric) |
kapłani | Uduchowiony czempion dzierżący boską magię w służbie wyższych mocy. | Podręcznik Gracza | |
Łotr (ang. Rogue) |
eksperci | Zawadiaka pokonujący przeciwników i przeszkody przy użyciu ukrywania się i podstępu. | Podręcznik Gracza | |
Łowca (ang. Ranger) |
eksperci | Wojownik wykorzystujący zdolności żołnierskie i magię natury do walki z zagrożeniami na obrzeżach cywilizacji. | Podręcznik Gracza | |
Mag (ang. Wizard) |
magowie | Uczony użytkownik magii, potrafiący manipulować strukturą rzeczywistości. | Podręcznik Gracza | |
Mnich (ang. Monk) |
wojownicy | Mistrz sztuk walki rozwijający możliwości ciała na ścieżce do fizycznej i duchowej doskonałości. | Podręcznik Gracza | |
Paladyn (ang. Paladin) |
kapłani | Natchniony wojownik związany ze świętymi ślubami | Podręcznik Gracza | |
Wojownik (ang. Fighter) |
wojownicy | Mistrz walki żołnierskiej obeznany z różnorodnymi rodzajami broni i opancerzenia. | Podręcznik Gracza | |
Zaklinacz (ang. Sorcerer) |
magowie | Czarodzieje czerpiący z wrodzonej magii pochodzącej z daru lub dziedzictwa krwi. | Podręcznik Gracza | |
Konstruktor (ang. Artificer) |
eksperci | Mistrzowie inwencji, rzemieślnicy wykorzystujący pomysłowość i magię, aby odblokować niezwykłe możliwości przedmiotów. | Tasha’s Cauldron of Everything |
Główne na przestrzeni lat[]
Na przestrzeni edycji i wydań powołano różne systemy klas postaci. Udostępniono też do gry różną gamę z innymi koncepcjami. W poniższej tabeli zaprezentowano te, które można potraktować jako "główne". To znaczy te, które pojawiały się parokrotnie, w różnej formie, i zadomowiły się w takiej bądź innej formie.
Pełna lista byłaby zbyt wielka, dlatego podjęto wybór jedynie tych "istotnych historycznie".
Klasa | OD&D | BD&D | AD&D 1ed | AD&D 2ed | D&D 3ed | D&D 4ed | D&D 5ed |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Wojownik | X | X | X | X | X | X | X |
Czarodziej | X | X | X | X | X | X | X |
Kapłan | X | X | X | X | X | X | X |
Łotrzyk | ☀ | X | X | X | X | X | X |
Druid | ☀/❤ | X/❤ | X | X | X | X | |
Paladyn | ☀/❤ | X/❤ | X | X | X | X | |
Łowca | ☀/❤ | X/❤ | X | X | X | X | |
Iluzjonista | X/❤ | X/❤ | X/❤ | X/❤ | |||
Skrytobójca | ☀/❤ | X/❤ | ☀/❤ | ☀/❤ | ☀ | X/❤ | |
Mnich | ☀/❤ | X/❤ | X | ☀/❤ | X | ☀ | X |
Bard | X/❤ | X | X | ☀ | X | ||
Barbarzyńca | ☀/❤ | ☀/❤ | X | ☀ | X | ||
Zaklinacz | X | ☀ | X | ||||
Czarownik | ☀/❤ | X | X | ||||
Konstruktor | ☀/❤ | ☀ | ☀ |
Legenda
- OD&D - najstarsze wersje Dungeons and Dragons
- BD&D - wersje "Basic" Dungeons and Dragons
- AD&D - wersje "Advanced" Dungeons and Dragons
- X - klasa występowała w podstawowej wersji, nawet pod zmienioną nazwą, w podstawowym Podręczniku Gracza
- ☀ - klasa wprowadzona została w jakimś podręczników dodatkowych
- ❤ - klasa funkcjonuje jako podklasa, klasa prestiżowa bądź w innej formie
Termin "klasa"[]
Podstawy[]
Idea "klasy postaci" wyszła z gier bitewnych. Wystawiane jednostki i formacje miały z góry ustalone statystyki, zdolności oraz przeznaczenie. Projektując grę fabularną pierwsi twórcy D&D oparli się o tę zasadę, licząc żeby każda postać miała jakąś jednoznaczne i wyraźne przeznaczenie i funkcję. Skoro działało w bitewniakach, mogło też dobrze działać w grach fabularnych. Dodatkowo Gary Gygax uważał system klasowy za pozytywny, gdyż ułatwiał zbalansowanie rozrywki.
Cytując z Dungeons and Dragons: Fantasy Adventure Game. Basic Set"
Taki typ poszukiwacza przygód, jakim gracz najbardziej chciałby, aby jego postać była.
Z tego wynosi się zasada, że nie należy dosłownie odczytywać terminów, pod którymi kryją się poszczególne klasy bądź sama idea główna. Dlatego też w pierwszych wersjach preferowano użycie bardziej ogólnym terminów, wskazujących na klasę. Najbardziej widocznymi przykładami są walczący człowiek (fighting men) czy użytkownik magii (magic user). Nawet idea rasy jako klasy może zostać zaklasyfikowana pod ten system.
Zadaniowość[]
Z pierwszych wersji nadane cele i obowiązki były podane wprost, ale dzięki losowemu systemowi układania atrybutów możliwe było lekkie przeniesienie focusu. Klerycy mieli pełnić głównie rolę wsparcia całej drużyny (support) z naciskiem na leczenie, postacie walczące stanowić miały żywą tarczę oraz źródło zadawania obrażeń fizycznych, zaś użytkownicy magii mieli stanowić źródło wszechstronnej magii (tak ofensywnej jak i użytkowej). Jednak jeżeli klerykowi wylosowały się dobre statystyki fizyczne, to mógł też i pomóc walczącej postaci utrzymywać linię. Czarodziej z dobrymi fizycznymi atrybutami mógł też skutecznie walczyć w zwarciu. A walczący człowiek mógł stać się łucznikiem, który działał jako wsparcie dla postaci walczących wręcz. W późniejszych edycjach odchodzono z modelu losowania atrybutów, ale jednocześnie dano szerszy wachlarz możliwości mieszania funkcji tak, że np. nie tylko kleryk może być skuteczną postacią leczącą (tzw. healerem).
Najbardziej bezpośrednie wskazanie funkcji było w pierwszej oraz w czwartej edycji. Czwarta edycja wręcz wprowadzała dodatkowe mechanizmy związane, z pełnieniem funkcji danej klasy postaci, co spotkało się często ze znacznie negatywną oceną pewnej części graczy. Wśród oskarżeń padało, że tego typu manewr za bardzo upodabnia system do gier komputerowych.
Też dzięki istnieniu tak sformułowanych klas postaci zachęca się do grania drużynowego. Niemożliwe jest stworzenie osoby "od wszystkiego" czy "one-man-army".
Pozostałe terminy[]
Poza elementarnym terminem "klasy postaci" w związku z tym konceptem pojawiły się okoliczne terminy.
- Klasa podstawowa - chociaż formalnie termin pojawił się w edycji trzeciej, realnie istnieje od podręczników rozwijających najstarsze Dungeons and Dragons. Ogólnie są to klasy postaci, które wybiera się podczas tworzenia postaci, z elementarnym szkieletem rozwojowym.
- Podklasa (subclass) - istnieje od podręczników rozwijających najstarsze Dungeons and Dragons, lecz koncepcja się zmieniała. Zasadniczo jest to forma klasy postaci, która rozwija możliwości konkretnej klasy podstawowej, nakładając też wymagania i ograniczenia. Podklasa dziedziczy od klasy podstawowej większą część statystyk i mechanik. Niektóre wczesne podklasy rozwinęły się w odrębne klasy postaci (np. druid). Istniało to w OD&D, 1ed AD&D, 4ed D&D oraz 5ed D&D.
- Nakładka klasowa (character kit) - najbardziej szeroki termin, związany z klasami. Łączy funkcję podklasy, tła, specjalizacji, profesji, historii itd. Nakładki mogą modyfikować drobne rzeczy jak np. redukcja kosztów umiejętności, ale mogą też głęboko ingerować w mechanikę gry. Nakładka funkcjonowała jedynie w drugiej edycji AD&D.
- Klasa prestiżowa - klasa, która możliwa jest do uzyskania, jedynie w wyniku odpowiedniego rozwinięcia postaci. Formalnie istniało jedynie w trzeciej edycji, chociaż pierwszą ideę znaleźć można w pierwszej edycji AD&D (bard). Formą adaptacji było epickie przeznaczenie z edycji czwartej.
- Klasa epicka - specyficzna forma klasy prestiżowej, gdzie kluczem jest kontynuowanie rozwoju postaci bez wykorzystywania mechaniki wieloklasowania.
- Motyw postaci (character theme) - forma customizacji postaci, będącą w skrócie czymś podobnym do drugiej klasy, łączącej elementy tła. Mogły być używane zarówno wobec postaci graczy, bohaterów niezależnych jak i potworów. Mechanicznie dawało kilka parametrów dodatkowo na początku selekcji, zaś w trakcie rozwoju pozwalało graczowi (lub MP) na wybór - czy bierzemy cechę bądź umiejętność z rozwoju klasowego, rasowego czy też z rozwoju motywu postaci. Motywy
- Ścieżka doskonałości (Paragon Path) - koncepcja z czwartej edycji, będącą formą łączącą podklasę oraz klasę prestiżową. Ogólnie na średnich poziomach doświadczenia podstawowa klasa postaci się rozgałęziała, a postać musiała wybrać drogę rozwoju. Każde dawało nowy zestaw cech, umiejętności, czarów itp.
- Epickie przeznaczenie (epic destiny) - funkcja, pozwalająca na rozwijanie postaci powyżej normalnego rozwoju wybranej uprzednio klasy postaci. Zasadniczo traktować to można jako adaptację najlepszych spośród wcześniejszych klas prestiżowych. Istniało wyłącznie w czwartej edycji.
Rasa jako klasa[]
W pierwszych wersjach Dungeons and Dragons, przed wersją advanced, grywalne rasy pełniły też rolę klasy postaci. Miały własny schemat rozwoju na przestrzeni poziomów, współdzielenie zdolności głównych klas itd. Zasadniczo można ówczesne traktowanie ras, jako formę wariantu klasy postaci - elf jako wariant użytkownika magii lub postaci walczącej, a krasnolud i hobbit jako warianty postaci walczących. Wraz z wydaniem 1ed advanced z 1977, zaadaptowano możliwość szerszego mieszania ras z klasami.
Idea ta była uznawana za jedną z gorszych. Nawet niektórzy z głównych twórców (np. Tim Kask) uważali, że rasa-klasa to głupie rozwiązanie.
Ewolucja[]
- W najstarszym Dungeons and Dragons używano w obiegu jedynie trzech klas postaci. Walczącego człowieka, użytkownika magii oraz kleryka. Rok później (w dodatku "Greyhawk") wprowadzono czwartą klasę - złodzieja. W kolejnych podręcznikach dla Greyhawk i Blackmoor wchodziły klasy paladyna, mnicha, zabójcy i druida, którzy pełnili rolę podklas głównej czwórki.
- Przed zaistnieniem linii "Advanced", wprowadzając możliwość grania postacią nie-ludzką, która zadziałała jako klasa-rasa. Były to elf, krasnolud i hobbit (później niziołek). Idea ta trwała tak długo, jak istniała linia Basic Dungeons and Dragons.
- Advanced Dungeons and Dragons zezwoliło na miksowanie klas i ras. Klasy zostały też zgrupowane w cztery kategorie. Duchownych, czarodziejów, zbrojnych i łotrzyków. Wprowadzono też wieloklasowość i dwuklasowość.
- W pierwszej edycji Advanced niektóre klasy funkcjonowały jako podklasa dla klasy głównej. I tak przykładowo paladyn był podklasą dla zbrojnego/kawalera.
- W drugiej edycji Advanced zrezygnowano z podklas a te popularne stały się samodzielnymi klasami w ramach grupy. Wprowadzono jednak ideę nakładki klasowej (charakter kit), która pełniła podobną rolę. Łączyło to zarówno specjalizację postaci jak i jej tło.
- Trzecia edycja zakończyła grupowanie klas, wprowadziła jednoznaczny podział na klasy podstawowe i prestiżowe. Dokonano reworku wieloklasowości i zrezygnowano z dwuklasowości.
- Ujednolicono system uzyskiwania punktów doświadczenia oraz zrezygnowano z limitów klasowych względem rasy (chociaż elementy zachowały się jako "ulubiona klasa").
- Największa ilość klas postaci, podstawowych i prestiżowych. 125 klas podstawowych (bądź ich wariantów) oraz 712 klas prestiżowych.
- Czwarta edycja zrezygnowała z klas prestiżowych. Wprowadziła jednak alternatywne ścieżki rozwoju (paragon path), pozwalające na inną formę specjalizacji postaci na wyższych poziomach. A po osiągnięciu poziomu maksymalnego dawała opcję wybrania epickiego przeznaczenia (epic destinies). Ścieżki rozwoju były ściśle związane ze swoją klasą, a przeznaczenie można było dobrać po spełnieniu warunków przez dowolną klasę. Można w skrócie rzec, że klasy prestiżowe zostały rozbite na element zaawansowanej podklasy oraz epicką klasę. Istniały nadal specjalne zasady wieloklasowości.
- Od podręcznika "Player's Option - Heroes of The Feywild" wprowadzono ideę motywu postaci, będąca czymś pośrednim pomiędzy klasą, wieloklasowością i tłem postaci.
- Istniały też podklasy. Część z nich było jedynie kosmetyczną zmianą nazwy klasy i jej umiejętności, a część dawała alternatywne umiejętności do wybory w trakcie rozwoju.
- Piąta edycja w pewien sposób cofnęła się do pierwszej edycji Advanced, łącząc się z ideą ścieżek rozwoju edycji czwartej. Mamy wskazane kilka klas głównych, które w trakcie rozwoju mogą wybrać podklasę. Każda podklasa daje inne efekty wraz z rozwojem. Podczas jednych z "Unearthed Arcana" była próba wprowadzenia formy klasy prestiżowej jako Pisarza Run (Rune Scribe), jednak idea nie wyszła do publikacji oficjalnych.
Wieloklasowość i dwuklasowość[]
Advanced D&D[]
Wraz z wersją advanced Dungeons and Dragons, pojawiły się koncepcje wieloklasowości (multi-class; multiclassing) i dwuklasowości (dual-class). Wieloklasowość oznacza, że dana postać jednocześnie realizuje kilka archetypów. Dwuklasowość oznacza, że postać porzuciła rozwój jako pierwotny archetyp i zaczęła szkolić się w innym.
Początkowo wieloklasowość ograniczona była dla postaci nie-ludzkich, jako forma adaptacji odmienności umysłu ras nieludzkich od bardziej elastycznych ludzi. Dodatkowo była to też forma rekompensaty za limit poziomów. Otóż kiedyś każda rasa miała limit poziomu dla każdej klasy, z wyjątkiem jednej. Wzorem do tego stanowiły mechanicznie elfy, którzy w pierwszej wersji D&D mogli (między etapami kampanii) przełączać się z trybu postaci walczącej a użytkownika magii. Wybór wieloklasowej postaci należało zadeklarować podczas tworzenia postaci, trzeba było spełniać wymagania obu. Punkty doświadczenia były równolegle rozdzielane na wszystkie klasy, co spowalniało rozwój, lecz często te postacie były też lorowo i długowieczne. Podczas doboru statystyk (np. rzutów obronnych czy Trak0) wybiera się te, które były lepsze. Udostępniane były wszystkie zalety danej klasy, lecz z zachowaniem części jej wad i ograniczeń (np. każda wieloklasowa postać kleryka miała ograniczenie użycia broni obuchowej).
Dwuklasowość powstała specjalnie dla ludzi, wskazując w pewien sposób na większą elastyczność przedstawicieli tej rasy. Taka osoba rozwijała się w swojej pierwotnej klasie, aby w pewnym momencie zacząć się skupiać na rozwoju nowej ścieżki. Kontynuacja edukacji w pierwszym archetypie jest zupełnie niemożliwy, chociaż zachowuje się uzyskaną wiedzę i zdolności (chociaż ich stosowanie może przynieść karę, o ile nowa klasa nie zrówna się poziomem ze starą klasą). Decyzję o dwuklasowości należało podjąć już w trakcie gry, po osiągnięciu przynajmniej drugiego poziomu doświadczenia.
Chociaż termin dwuklasowości wskazuje na liczbę "dwa" w pierwszej edycji możliwe było parokrotnie dokonanie tego manewru. To było też wymagane, aby uzyskać w końcu klasę barda. Po uzyskaniu 5 poziomach postaci walczącej, następnie 5 poziomach złodzieja i 5 poziomach druida, mógł wejść na rozwój jako bard (i to też przy odpowiednich warunkach). W ten sposób funkcjonował prototyp klas prestiżowych. Kolejnym wyjątkiem od wskazania na "dwa" jest np. ewolucja w avangiona czy athasiańskiego smoka. Trzeba było uzyskać jako dwuklasowiec wysokie poziomy jako czarodziej i jako psionik, i dopiero wtedy możliwe było uzyskiwanie poziomów jako byt wyższy.
Oba funkcje były wykorzystywane lorowo. Przykładowo Halloran, bohater trylogii maztikańskiej, początkowo był uczniem czarodzieja. Jednak po katastrofie u maga, przeszkolił się na wojownika. Po latach od przejścia na dwuklasowego maga-wojownika nadal potrafił zapamiętać i rzucić zaklęcie światła.
Późniejsze D&D[]
Wieloklasowość i dwuklasowość wersjach pierwotnych zniknęły. Pojawiła się nowa wersja wieloklasowości, która była syntezą idei wieloklasowości i dwuklasowości. Postać mogła rozwijać się w nowych klasach w trakcie gry i to nawet w sposób asymetryczny. Ta idea zachowała się przez kolejne edycje. W piątej edycji wieloklasowość stała się regułą opcjonalną, zaś twórcy wprost powiedzieli że nie balansowano gry aby uwzględnić tę zasadę.
Wprowadzenie tego typu wieloklasowości umożliwiło też użycie uregulowanej koncepcji klas prestiżowych. Pomimo popularności i mnogości opcji funkcjonowała ona jedynie w ramach trzeciej edycji gry.
Artykuły o klasach[]
- Klasa podstawowa - zbiorczy tekst o klasach podstawowych, niezależnie od użytej terminologii dla danej edycji. Tutaj natrafić można też na klasy, które nie funkcjonują w aktualnym systemie
- Klasa prestiżowa - zbiorczy tekst o klasach nie-podstawowych, niezależnie od użytej terminologii dla danej edycji
- Podklasa - zbiorczy tekst o formie specjalizacji i doprecyzowania klas postaci
- Nakładka klasowa - zbiorczy tekst o nakładkach, funkcjonujących w ramach drugiej edycji
Linki zewnętrzne[]
- Najbardziej popularne rasy i klasy na 2017 rok
Źródła[]
- Podręczniki gracza i MP dla każdej edycji
- Player's Option - Heroes of The Feywild
- Q&A with Gary Gygax
- Curmudgeon in the Cellar **LIV**--no opening w serwisie YouTube