Bóstwo | |
---|---|
Karsus | |
Tytuł(y) | Karsus Szalony, Pycha we Krwi |
Symbol | |
Plan Ojczysty | Plan Materialny |
Ranga mocy | martwy półbóg/szczątki |
Charakter | Neutralny lub Chaotyczny neutralny |
Dziedziny | |
Domeny | |
Ulubiona broń | |
Wrogowie | Mystra |
Zwierzchnik |
Karsus (ang. Karsus) żył i umarł dla magii, dlatego też obdarza wiążące się z nim osoby mocami powiązanymi z tą siłą.
Legenda[]
Karsus był uzdolnionym, czarodziejem, który już w wieku 2 lat, potrafił rzucać pierwsze zaklęcia, a w wieku 22 lat stał się najmłodszym z arkanistów starożytnego Netherilu. Obdarzony wielką mocą magiczną, nigdy nie posiadł dyscypliny wynikającej z ciężkiej i żmudnej pracy, z jaką musieli się zmagać pozostali uczniowie w drodze do potęgi. Podróżował on po kolejnych enklawach i szkołach magii swojego ludu, zbierając radykalnych myślicieli i osoby niebojące się łamać tabu.
Karsus przez większość swojego życia pracował nad zaklęciem, które miało uchronić jego lud przed unicestwieniem z rąk faerimmów nękających jego ojczyznę. Po wielu latach zdołał ukończyć czar, dzięki któremu mógł ukraść moc bóstwa i skierować ją do arcymaga rzucającego zaklęcie. Mając do dyspozycji moc boga chciał zniszczyć faerimmów i zjednoczyć netheriliczyków. Rzucił on zaklęcie, wybierając na cel boginię magii Mystryl, czując, że to właśnie ona jest najpotężniejszym znanym mu bóstwem. W ten sposób posiadł on moc całej magii. Niestety, jego wybór okazał się strasznym błędem, ponieważ obowiązkiem bóstwa magii było regulowanie przepływu magii między wszystkimi istotami, zaklęciami i magicznymi przedmiotami w całym Torilu. Karsus nie był w stanie czynić tego jak należy, więc magia wahała się, jej moc rosła i malała w różnych częściach planu materialnego. Ostatnim wysiłkiem, Mystryl poświęciła siebie, odcinając Karsusa od Splotu, źródła magii, w wyniku czego wszelka magia przestała działać. Zerwanie połączenia ze Splotem zabiło również Karsusa, a ostatnią rzeczą, jaką Karsus widział przed swoją śmiercią, był upadek latających miast Netherilu i zniszczenie całej jego cywilizacji. Wydarzenie to znane jest jako Szaleństwo Karsusa. Był on znany jako jedyna osoba, która dzięki pojedynczemu zaklęciu zdołała zostać bogiem, nawet jeśli trwało to ledwie chwilę. Nie będąc w pełni Mocą ani nie będąc już śmiertelnikiem, Karsus po swojej śmierci odszedł do jakiegoś innego miejsca, stając się szczątkami.
Specjalne wymagania[]
Karsus odpowiada na wezwania tylko, jeśli jego pieczęć znajduje się w obszarze jakiegoś aktywnego zaklęcia. Dodatkowo osoba przywołująca go musi mieć wiedzę o magii lub parać się magicznym rzemiosłem. Do tego Karsus z nieznanych powodów odmawia tym, którzy związani są paktem z Amonem.
Manifestacja[]
Karsus objawia się cicho i nagle jako wielki, czerwony głaz. Ze szczytu kamienia zaczyna płynąć krew, która tworzy bajoro przy jego podstawie. Kiedy przemawia, ze szczytu głazu wystrzeliwuje gejzer krwi. Wysokość strumienia krwi zależy od głośności głosu Karsusa.
Wpływ na przywołującego[]
Będąc pod wpływem Karsusa każda, nawet drobna rana krwawi wyjątkowo obficie, istnym potokiem posoki. Nie wiąże się to na szczęście z dodatkowym osłabieniem czy ranami.
Do tego osoba związana z Nim paktem, staje się bardzo arogancka tak jak arcymag za swojego życia. Zamiast dyplomacji i przekonywania, zmusza do stosowania kłamstw, blefów i zastraszania.
Pozyskiwane moce[]
Karsus miał za życia obsesję na punkcie magii i ta obsesja nie minęła w jego obecnym stanie. Udziela on mocy związanych z magią i magicznymi przedmiotami.
Dzięki umiejętnościom Karsusa osoba z nim związana zwiększa moc każdego zaklęcia, jakie rzuci. Do tego dzięki mocy tego szczątka można korzystać ze wszystkich magicznych przedmiotów, które wyzwalają jakieś moce, takich jak różdżki i laski czarodziejów.
Kolejną mocą, jaką obdarza Karsus, jest zdolność do wyczuwania pobliskich aur magicznych. Wykrywanie ich jest tak proste, jak czucie zapachów, lecz jest to umiejętność związana ze wzrokiem. Krótka koncentracja pozwala dostrzec wszelkie aury w promieniu 9 metrów. Kolejna chwila koncentracji ujawnia, która z widzianych aur jest najsilniejsza, a jeszcze następna pokazuje, do jakiej szkoły magii należy dostrzegana aura. Moc ta działa analogicznie jak czar wykrycie magii. Nie można skorzystać z tej zdolności, jeśli jest się oślepionym.
Najpotężniejszą zdolnością, jaką obdarza Karsus, jest moc do rozpraszania magii za pomocą dotyku. Dzięki tej mocy można rozproszyć aktywne zaklęcia oraz czasowo pozbawić magiczne przedmioty ich mocy. Efekt ten nie zawsze działa, wszystko zależy od osobistej mocy osoby związanej paktem z Karsusem i od mocy zaklęcia, które chce się rozproszyć. Nie da się także rozproszyć, np. magicznego ognia płonącego na ścianie i innych efektów wywołanych zaklęciami, działa to tylko na czary aktywne, np. niewidzialność, lewitacja itd. Można tej umiejętności użyć jedynie kilka razy dziennie.
Źródła[]
- Tome of Magic
- Karsus
Główne bóstwa Faerunu |
---|
Nadbóg Ao |
Azuth • Bane • Chauntea • Cyric • Eilistraee • Gond • Helm • Ilmater • Kelemvor • Kossuth • Lathander • Lolth • Malar • Maska • Mielikki • Mystra • Oghma • Selûne • Shar • Shaundakul • Silvanus • Sune • Talos • Tempus • Torm • Tymora • Tyr • Umberlee • Uthgar • Waukeen |
Pozostałe bóstwa Faerunu |
Akadi • Auril • Beshaba • Czerwona Rycerka • Deneir • Eldath • Garagos • Gargauth • Grumbar • Gwaeron Wichura • Hoar • Istishia • Jergal • Lliira • Loviatar • Lurue • Milil • Nobanion • Poszukiwacz Wyvernspur • Savras • Sharess • Shiallia • Siamorphe • Talona • Tiamat • Ubtao • Ulutiu • Valkur • Velsharoon |
Martwe bóstwa Faerunu |
Amaunator • Bhaal • Ibrandul • Iyachtu Xvim • Karsus • Leira • Moander • Myrkul • Tyche |