Sferopedia
Sferopedia
Advertisement

Impy złych humorów (ang. imps of ill-humor) to ucieleśnienia niespełnionych pasji. Każdy z czterech ich rodzajów ma negatywne wpływy na jeden z czterech podstawowych nastrojów. Żądła tych impów wysysają emocje z ofiar, powodując zaburzenie osobowości.

Opis[]

Typowo dla impów, impy złego humoru przypominają małe, uskrzydlone humanoidy. Ich ciała są chorowite i kojarzące się z nastrojem jaki powodują. Ich twarze to istne maski oddające emocje, zmieniające swój wyraz w małym stopniu, niezależnie od okoliczności.

Charakter[]

Niektórzy uczeni spekulują że ukradzione nastroje są jak lekarstwa dla tych impów, dające im chwilowe wytchnienie od niezrównoważonego temperamentu. Ich charakter jest zawsze neutralny zły.

Zwyczaje[]

Impy złych humorów zamieszkują plany o złych charakterach, zwłaszcza Plany Zewnętrzne. Występują samotnie lub trzymają się w mieszanych bandach do nawet 12 osobników, które składają się z przedstawicieli różnych odmian.

Relacje[]

Impy złych humorów mówią językami wspólnym, piekielnym i otchłannym. Każdego z nich można przyzwać czarem przyzwanie potwora IV.

Tak jak im podobne diabliki, często napotyka się je na służbie u czartów lub potężnych magów. Każdy z nich może stać się chowańcem dzięki talentowi Większy Chowaniec, o ile ich pan ma charakter neutralny zły i poziom co najmniej 7 jako mistyczny czaromiot.

Walka[]

Impy złych humorów walczą na różne sposoby, zależne od swoich osobowości. Zawsze jednak rozkoszują się smakiem nowego nastroju (zarówno ciekłym jak i duchowym), a swojego wroga starają się użądlić.

Broń naturalna[]

Ofiara użądlenia (1k3+1 obrażeń) musi wykonać rzut obronny na Wolę lub doświadczy zmiany nastroju; rodzaj humoru jest zależny od rodzaju impa. Zmiana objawia się nagle i jest trwała; powtarza się ilekroć ofiara zaatakuje lub zostanie zaatakowana wręcz po raz pierwszy w każdej przyszłej walce (z prawem do ponownego rzutu obronnego). Zmianę tę można cofnąć czarem przełamanie klątwy lub uzdrowienie.

Przy trafieniu oboma pazurami (dwa razy po 1k3+2) imp złego humoru od razu rozpoczyna test Zwarcia. Jeśli wygra próbę sił, wczepia się w ofiarę i może żądlić ją nieuchronnie w każdej kolejnej rundzie.

Broń dzierżona i naturalna impów złego humoru traktowana jest jako broń o złym charakterze.

Moce[]

Każdy imp złego humoru może raz na dzień rzucić czar zakażenie - ofiara musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość lub pochoruje się. Rodzaj choroby zależy od rodzaju impa i zawsze pokrywa się z humorem jaki ten reprezentuje.

Odporności[]

Wszystkie rodzaje impów złych humorów mają wspólne odporności:

  • Niewrażliwość na choroby i trucizny;
  • Odporność na jeden rodzaj obrażeń, unikalny dla każdego rodzaju;
  • Mała redukcja obrażeń od magii;
  • Widzenie w ciemności na odległość 18 metrów.;
  • Szybkie leczenie w liczbie 2 punktów zdrowia na rundę;

Rodzaje[]

Choleryczny[]

Imp choleryczny

Imp choleryczny (ang. choleric imp)

Imp choleryczny ma skórę w kolorze żółci, a jego wyraz twarzy i zachowanie oddają kipiący gniew. Choleryczne impy są wściekłe na cały świat i rzucają się do walki bez najmniejszej prowokacji.

W walce atakują bez wytchnienia i poszanowania własnego dobra. W ramach zakażenia mogą wywołać gorączkowe chichoty lub ciarki. Cechują się odpornością na ogień.

Użądlenie cholerycznego impa przesyca ofiarę palącym gniewem. Ofiara od razu (i w przyszłych starciach) wpada w szał jak przez czar o tej nazwie. W szale atakuje ona najbliższą istotę - i atakuje aż do uleczenia, śmierci, obezwładnienia lub aż do opuszczenia przez każdą żywą istotę w promieniu 10 metrów.

Flegmatyczny[]

Imp flegmatyczny

Imp flegmatyczny (ang. phlegmatic imp)

Flegmatyczny imp ma schorowaną i zabarwioną na szaro skórę, a jego oczy są jakby niezdolne do skoncentrowania wzroku na jednym obiekcie. Te impy są leniwe, tchórzliwe i narcystyczne. Chociaż myślące wprzód dalej niż ich pobratymcy, spędzają większość czasu na zastanawianiu się jak zwalić swoje obowiązki na innych.

Walkę preferują zostawić innym, a atakują tylko kiedy ryzyko jest dlań najmniejsze. W ramach zakażenia mogą wywołać ogień umysłu lub oślizgłą zagładę. Cechują się odpornością na zimno.

Użądlenie flegmatycznego impa czyni ofiarę niemrawą, apatyczną i obojętną, co (od razu i w przyszłych starciach) działa jak czar spowolnienie aż do końca walki. Czar przyspieszenie zdejmuje ten efekt na własny czas trwania.

Melancholiczny[]

Imp melancholiczny

Imp melancholiczny (ang. melancholic imp)

Melancholiczny imp ma popielatą skórę i żałobny wyraz twarzy. Te impy są pesymistami i fatalistami. Starają się unikać walki, a w jej przypadku starają się wykręcić poprzez gadkę o swoim braku światopoglądu.

Jednak kiedy nadarzy się okazja, nie mają oporów przed wbiciem komuś noża w plecy. W ramach zakażenia mogą wywołać oślepiającą zarazę lub gorączkę brudu. Cechują się odpornością na kwas.

Ofiara użądlenia melancholicznego impa doświadcza głębokiej depresji, co powoduje karę -2 do rzutów na atak, obronę, umiejętności, cechy i obrażenia. Efekt działa do końca walki i powtarza się w przyszłych starciach.

Sangwiniczny[]

Imp sangwiniczny

Imp sangwiniczny (ang. sanguine imp)

Sangwiniczny imp ma różową skórę z łatami fioletu. Jego ciało ma nadwagę, a zębaty uśmiech jest nienaturalnie szeroki. Sangwiniczne impy są jowialne i łagodne. Z radością inicjują rozmowę kiedy trafi się dobrana kompania. Jednak z równą wesołością złośliwie atakują ludzi którzy nie dają rady ich zabawić.

W walce są mobilne i często skaczą od wroga do wroga. W ramach zakażenia wywołują czerwony ból. Cechują się odpornością na elektryczność.

Ofiara użądlona przez sangwinicznego impa staje się podatna na rozbawienie. Od razu (i w przyszłych starciach) doświadcza efektu analogicznego do czaru ohydny śmiech Tashy, który trwa 1k4 rundy.

Wyjaśnienia[]

We wczesnym VI wieku przed naszą erą Greccy iatros (fizycy) zaczęli wiązać choroby z podstawowymi żywiołami. Ta filozofia osiągnęła apogeum w systemie czterech humorów przypisywanym Hipokratesowi, Ojcu Medycyny. Zrozumienie czterech umorów stało się podstawą medycyny w Europie na dwa tysiąclecia. Podczas średniowiecza, okres starożytny traktowano jako złoty wiek, a Hipokratesa i jego naśladowców traktowano prawie jak świętych. Dopiero w XVIII wieku, kiedy twarda nauka zaczęła przodować, diagnozowanie na bazie humorów wypadło z obiegu.

Cztery humory są znane jako:

  • Cholera (żółta żółć) - ciepła i sucha, wiązano ją z ogniem i porą lata. Spaczenie cholerą powodowało gorączkę, wymioty oraz drgawki.
  • Flegma - zimna i wilgotna, wiązano ją z wodą i porą zimy. Spaczenie flegmą powodowało choroby nosa, przeziębienie i płyn w płucach.
  • Melancholia (czarna żółć) - zimna i sucha, wiązano ją z ziemią i porą jesieni. Spaczenie melancholią powodowało usychanie skóry i odrętwienie,
  • Sanguis (krew) - ciepła i wilgotna, wiązano ją z powietrzem i porą wiosny. Spaczenie krwią powodowało różne negatywne wpływy na krew (jak krwotok).

Zanalizowanie spaczenia którymś z humorów sugerowało leczenie dwoma sposobami: wprowadzanie w dobry nastrój (jedzeniem, nauką i ziołami) lub oczyszczenie krwi ze złego humoru poprzez upuszczenie jej lub przystawianie pijawek.

Wpływ na osobowość[]

Oprócz wpływu na stan zdrowia, humory oddziaływały też na osobowość każdej osoby. W idealnym przypadku każda osobowość powinna składać się z równej dawki każdego humoru. Jednak większość osób wykazywała skłonność do jednego humoru ponad inne. Zbyt wiele jednego humoru powodowało niezbalansowanie, znane również jako zaburzenie osobowości.

  • Cholera wpływa na postrzeganie siebie. Cholerycy są pewni siebie i ambitni. Jednak przy nadmiarze cholery osoba staje się żądna dominacji i agresywna. Do osobników z nią związanych pasują dumni barbarzyńcy i zadufani w sobie zaklinacze.
  • Flegma wyznacza intelekt osoby. Flegmatycy są rozsądni i skrupulatni. Nadmiar flegmy spowalnia działanie i czyni niechętnym. Archetypami flegmatyków są ciekawscy magowie i stoiccy generałowie.
  • Melancholia wpływa na spostrzegawczość i samokontrolę. Melancholicy kontrolują się w swoich działaniach i myślą wprzód. Jednak nadmiar melancholii prowadzi niefortunnie do depresji i apatii. Jej archetypami są marsowi kapłani i ponurzy skrytobójcy.
  • Sanguis odpowiada za społeczne zdolności. Sangwinicy łatwo się zaprzyjaźniają i są dobrymi przywódcami. Jednak nadmiar krwi prowadzi do ekstrawertyzmu i przesadnej pobłażliwości. Archetypami sangwiników są sympatyczni łotrzykowie i gromcy mówcy.

Źródła[]

  • Dragon Magazine #338 (2005; 3e)
Advertisement