Imp krwionośny to odmiana impa przeznaczona do udzielania pomocy medycznej diabelskim jednostkom na polu bitwy - poprzez dawanie im do wypicia własnej krwi stanowiącej większość jego masy.
Opis[]
Krwionośny imp to stworzenie złożone niemal wyłącznie z delikatnej skóry i litrów krwi. Jest on korpulentnym humanoidem o niedługich kończynach oraz krótkich i grubych palcach, mierzącym jakieś 60 centymetrów wysokości i mającym tyle samo szerokości. Usta krwionośnego impa są pełne długich i krzywych zębów. Posiada on parę potężnych skrzydeł, ale olbrzymia jak na niewielki rozmiar waga nie czyni z krwionośnego impa najlepszego lotnika. Jego wewnętrzne organy pływają w klatce piersiowej, otoczone morzem krwi wypełniającym balon słabego, półprzejrzystego i różowego naskórka.
Relacje[]
Krwionośne impy mówią językami piekielnym i wspólnym, ale przez ich wielkie zębiska zrozumienie tego co mówią jest czasem niemożliwe. Można takiego sprowadzić czarem przyzwanie potwora IV. Ich charakter jest zawsze praworządny zły.
Z innymi diabłami[]
Większość mieszkańców Dziewięciu Piekieł nie potrafi rzucać czarów, zatem diabły opracowały inne sposoby odzyskiwania sił w ogniu walki. Krwionośne impy służą piekłom jako nieformalne drużyny sanitariuszy.
Stworzenie które wypije krew tego impa odzyskuje 1 punkt zdrowia za każdą rundę picia, o ile oddaje on swoją krew dobrowolnie. Podczas tej transfuzji zarówno imp jak i jego pacjent nie mogą podejmować innej akcji. Transfuzja zadaje krwionośnemu impowi 2 punkty obrażeń na rundę, ale są one nadrabiane przez jego naturalną regenerację. Pozbawiony przytomności krwionośny imp nie może stosować transfuzji.
Walka[]
Krwionośne impy wolą trzymać się z dala od walki wręcz, rzucając w przeciwników raniącą klątwą z jak największej odległości.
Broń naturalna[]
Imp krwionośny nie ma żądła ani nie potrafi atakować pazurami - może jednak gryźć aplikując przy tym truciznę. Na potrzeby przebijania redukcji obrażeń broń naturalna impa oraz każdy dzierżony przezeń oręż traktuje się jako broń o charakterze złym i praworządnym.
Przy udanym ugryzieniu imp krwionośny wstrzykuje ofierze truciznę; musi ona wówczas wykonać rzut obronny na Wytrwałość, albo jej Siła zostanie obniżona o 1k4. To osłabienie będzie postępować z każdą rundą aż ofierze powiedzie się rzut obronny lub trucizna zostanie usunięta.
Moce[]
W ramach standardowej akcji każdy imp może przybrać inną postać. Każdy z nich ma do wyboru jedną lub dwie z konkretnych postaci: mały lub średni potworny pająk, szczur, kruk lub dzik.
Trzy razy dziennie krwionośny imp może rzucić na wroga wskazanego w promieniu 9 metrów raniącą klątwę. Ofiara musi zdać test Wytrwałości; jeśli ten się powiedzie, stanie się niepodatna na klątwę na czas doby. Jeśli rzut się nie powiódł, ofiara będzie przeklęta przez następną godzinę, a każdą zadaną jej przez ten czas ranę należy traktować jako zadaną orężem ranienia. (Rany powodują krwotok zadający 1 punkt obrażeń na rundę; efekt ten kumuluje się z każdą kolejną raną niezależnie od ich obrażeń. Efekt krwotoku - ale nie samej raniącej klątwy - można zdjąć udanym testem Leczenia lub dowolnym czarem przywracającym zdrowie.)
Krwionośne impy dysponują gamą zdolności czaropodobnych, których mogą używać z ograniczeniami:
- Bez ograniczeń: niewidzialność (tylko na sobie), wykrycie dobra, wykrycie magii.
- Ograniczone do jednego na dzień: dotyk wampira.
Odporności[]
- Impy krwionośne mają z natury premię +8 do testów Leczenia.
- Impy krwionośne posiadają delikatną redukcję obrażeń (-5) od innych źródeł niż srebro i podtyp dobra.
- Wszystkie impy doskonale widzą w każdej ciemności, nawet tej stworzonej czarem głębsza ciemność.
- Impy krwionośne regenerują zdrowie w liczbie 4 punktów na rundę. To szybkie leczenie nie pozwala jednak przywrócić zdrowia straconego wskutek głodu, pragnienia lub uduszenia. Nie pozwala też zregenerować ani przyłączyć utraconych części ciała.
- Impy krwionośne mają standardowe cechy przybysza - nie da się ich ożywić poprzez zmartwychwstanie czy wskrzeszenie. Jednak życzenie czy cud mogą go wskrzesić.
Nawigacja[]
Diabły czarty z Dziewięciu Piekieł Baatoru |
---|
Baatezu |
Większe: Amnizu • Brachina • Cornugon • Gelugon • Logokron • Narzugon • Orthon • Paeliryon • Piekielny czart |
Pomniejsze: Abishai (biały • czarny • czerwony • niebieski • zielony) • Barbazu • Bueroza • Dogai • Erynia • Excruciarch • Falxugon • Gargatula • Hamatula • Kokrachon • Malebranche • Merregon • Osyluth • Xerfilstyx |
Słabsze: Lemur • Nupperibo • Spinagon |
Pozostałe: Advespa • Ayperobos • Gulthir • Jerul • Remmanon |
Diabły piekielnie wykute |
Kolcowany • Obsydianowy • Ołowiany • Piaskowy • Szklany • Węglowy |
Różne diabły |
Araton • Diablik (brudów • euforyczny • krwionośny • skrytobójczy) • Jaszczur piekielnego ognia • Kalabon • Kyton • Nergaliid • Maelefant • Marrasz • Piekielna osa • Piekielny kot • Scyllan • Starożytni baatorianie • Zszyty diabeł |
Źródła[]
- Czarci Foliał (2003; 3e)