Dziewięć Piekieł słynie w multiwersum jako miejsce cierpienia i udręki, choć niepozbawione własnych zboczonych przyjemności. Takich jak choćby rozprowadzany przez przebiegłe i nieodpowiedzialne impy euforyczne halucynogenny śluz z ich wątłych żądeł. Stworzenia te służą jako osobiści alchemicy i wędrowni dilerzy niektórym z najbardziej wpływowych istot na planach zła.
Opis[]
Euforyczny imp mierzy 60 centymetrów wzrostu i waży marne 5 kilogramów. Nabiegłe krwią oczy stwora są silnie podkrążone. Imp kroczy niepewnym, utykającym chodem. Cienkie kości sterczą z klatki piersiowej, przywodząc na myśl widok głodujących dzieci. Ciało pokrywają liczne zagojone (i nie całkiem zagojone) ślady po ukłuciach, dowodząc upodobania we własnym halucynogennym śluzie.
Relacje[]
Te impy mówią językami niebiańskim, piekielnym i wspólnym. Euforycznego impa można sprowadzić czarem przyzwanie potwora IV. Ich charakter jest zawsze praworządny zły.
Walka[]
Euforyczne impy uwielbiają walczyć, ale skłonność do zażywania własnego narkotyku czyni z nich zawodnych wojowników. Wolą ukrywać się w niewidzialności i podkradać się do rzucających czary aby ich żądlić.
Broń naturalna[]
Imp euforyczny nie jest zdolny do posługiwania się pazurami jako bronią - ostaje mu się żądło (1k4 obrażeń) aplikujące truciznę. Na potrzeby przebijania redukcji obrażeń broń naturalna impa oraz każdy dzierżony przezeń oręż traktuje się jako broń o charakterze złym i praworządnym.
Stworzenie użądlone przez euforycznego impa otrzymuje niewielką dawkę silnie halucynogennego śluzu. Porażka w rzucie obronnym na Wytrwałość skutkuje otumanieniem na 2k6 rund. Przez ten czas ofiara tak głęboko odpływa w euforyczną rozkosz, że nie podejmuje żadnych akcji (ale broni się normalnie). Sam euforyczny imp także jest wrażliwy na swoje użądlenie.
Moce[]
W ramach standardowej akcji każdy imp może przybrać inną postać. Każdy z nich ma do wyboru jedną lub dwie z konkretnych postaci: mały lub średni potworny pająk, szczur, kruk lub dzik.
Euforyczny imp dysponuje następującymi zdolnościami czaropodobnymi:
- Bez ograniczeń: niewidzialność (tylko na sobie), wykrycie dobra, wykrycie magii.
- Ograniczone do jednego na dzień: zaawansowany obraz.
Odporności[]
- Impy euforyczne z natury posiadają premię +8 do testów Rzemiosła (Alchemii).
- Impy euforyczne posiadają odporność na obrażenia od ognia.
- Impy euforyczne posiadają delikatną redukcję obrażeń (-5) od innych źródeł niż srebro i podtyp dobra.
- Wszystkie impy doskonale widzą w każdej ciemności, nawet tej stworzonej czarem głębsza ciemność.
- Impy euforyczne regenerują zdrowie w liczbie 3 punktów na rundę. To szybkie leczenie nie pozwala jednak przywrócić zdrowia straconego wskutek głodu, pragnienia lub uduszenia. Nie pozwala też zregenerować ani przyłączyć utraconych części ciała.
- Impy euforyczne mają standardowe cechy przybysza - nie da się ich ożywić poprzez zmartwychwstanie czy wskrzeszenie. Jednak życzenie czy cud mogą go wskrzesić.
Nawigacja[]
Diabły czarty z Dziewięciu Piekieł Baatoru |
---|
Baatezu |
Większe: Amnizu • Brachina • Cornugon • Gelugon • Logokron • Narzugon • Orthon • Paeliryon • Piekielny czart |
Pomniejsze: Abishai (biały • czarny • czerwony • niebieski • zielony) • Barbazu • Bueroza • Dogai • Erynia • Excruciarch • Falxugon • Gargatula • Hamatula • Kokrachon • Malebranche • Merregon • Osyluth • Xerfilstyx |
Słabsze: Lemur • Nupperibo • Spinagon |
Pozostałe: Advespa • Ayperobos • Gulthir • Jerul • Remmanon |
Diabły piekielnie wykute |
Kolcowany • Obsydianowy • Ołowiany • Piaskowy • Szklany • Węglowy |
Różne diabły |
Araton • Diablik (brudów • euforyczny • krwionośny • skrytobójczy) • Jaszczur piekielnego ognia • Kalabon • Kyton • Nergaliid • Maelefant • Marrasz • Piekielna osa • Piekielny kot • Scyllan • Starożytni baatorianie • Zszyty diabeł |
Źródła[]
- Czarci Foliał (2003; 3e)