Sferopedia
Advertisement
Disguise self-5e

Przebranie - przykład zaklęcia ze szkoły iluzji

Iluzja (ang. illusion) - szkoła magii, która wykorzystuje energię magiczną do mamienia i oszukiwania umysłów oraz zmysłów. Zaklęcia, należące do tej szkoły, nie powodują rzeczywistych zmian w otaczającym świecie, lecz modyfikuje formę postrzegania rzeczywistości przez innych. Z tego też tytułu siła tej szkoły opiera się głównie na subiektywności wrażeń.

Magów, którzy specjalizują się w ramach tej szkoły, określa się "iluzjonistami" (Illusionist). Do osiągnięcia wysokiej sprawności bardzo ważna jest zręczność czarodzieja. Spośród podstawowych ras to gnomy są najsilniej związane z tą szkołą.

Nie należy łączyć terminów "iluzja" oraz "iluzjonista" z potocznymi terminami, wobec np. sztuk cyrkowych bądź szarlataństwa.

Kategoryzacja[]

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy pierwszej edycji Advanced Dungeons and Dragons.

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons.

Zaklęcia z tej szkoły można podzielić na dwie duże grupy:

  • Iluzje (illusions) - twory, które nakładają się na rzeczywistość, tworząc sztuczne obrazy, dźwięki, zapachy i inne. Te zaklęcia celują bardziej w zmysły. Każdy, kto znajdzie się w zasięgu i możliwości doświadczenia jej, będzie jej doświadczać. Wysokopoziomowe iluzje pobierają energię z różnych planów egzystencji, dzięki czemu są one tworami pseudo-realnymi i wchodzić w normalne interakcje z rzeczywistością. Przykładem jest Zaklęty dźwięk.
  • Urojenia (phantasms) - twory, które są formowane przez zaatakowane umysły, jedynie wewnątrz ich umysłów. Postać, która stała się ofiarą urojenia, będzie notować egzystencję owego tworu, lecz każdy, kto nie został poddany urojeniu, nie będzie tego odczytywać. Nigdy jednak urojenia nie mają zdolności do normalnych interakcji z rzeczywistością. Przykładem jest Urojona siła.

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy 3.0 oraz 3.5 edycji Dungeons and Dragons.

Istnieje też bardziej dokładna forma kategoryzacji zaklęć:

  • Wymysł (Figment) - twory tych zaklęć oddziałują na jeden ze zmysłów.
  • Ułuda (Glamer) - twory tych zaklęć oddziałują na wszystkie ze zmysłów.
  • Wzorzec (Pattern) - podobne do ułudy, lecz potrafią ingerować też i w umysł obserwatorów.
  • Urojenie (Phantasm) - osobiste obrazy mentalne. Jak wyżej.
  • Cień (Shadow) - iluzyjne twory półrzeczywiste, które mogą oddziaływać z rzeczywistością jakby były normalnymi.

Siła iluzji[]

W przeciwieństwie do zaklęć z innych szkół, siła iluzji w mniejszym stopniu opiera się na poziomie zaklęcia. Owszem, różne zaklęcia mają swoje limity oszukiwania, a zaklęcia z wyższych poziomów dają więcej możliwości. Niemniej jednak prawdziwa siła iluzji ulokowana jest w wyobraźni czarodzieja oraz dopasowaniu tworów do sytuacji.

Jakość i sytuacyjne dopasowanie iluzji wpłynie na działanie jednostek, które nie są świadome, że doświadczają fałszywego zjawiska. Fałszywa ściana może przekonać kogoś, że tu jest koniec korytarza. Jednak ktoś, kto zna pomieszczenie, momentalnie odkryje że coś jest nie tak. Jeżeli zaklęcie nie jest wyższego stopnia, żeby być pół-rzeczywistym obiektem, to może odkryć fałszywy obraz. Podobnie też zdyskredytować iluzję można przez fakt nieprawdopodobieństwa bądź niedopasowania. Śpiący niedźwiedź, który nie chrapie i nie cuchnie, może nie zostać uznany za prawdziwego przez postacie żyjące w leśnej dziczy. Dźwięki burzy, gdy niebo jest bezchmurne, też nikogo nie przekonają.

Poza przypadkami jednoznacznymi, wynikającymi z np. rzeczywistej wiedzy, zerowym prawdopodobieństwie zjawiska czy przypadkowej interakcji (gdy nie jest tworem pół-realnym) to domyślnie każdy obserwator wierzy w to, co widzi, słyszy bądź czuje. W pewien sposób iluzja infekuje umysł, że doświadczenie jest prawdziwe. Dlatego też bywa, że jeżeli w grupie ktoś rozpozna fałsz, to reszta może dalej w to nie wierzyć. Można przekonać słownie, a można też zdekonspirować np. przechodząc przez iluzyjną ścianę (tego typu interakcje nie zawsze są możliwe). Inaczej dalej będzie traktować to jako prawdę. Do rozpoznania iluzji potrzebna jest aktywna próba oceny, czy czasem nie ma się do czynienia z iluzją.

Tutaj też istotna może być też wiedza oraz siła wiary. Wykształcony rycerz, który zobaczy iluzję bazyliszka, może zostać dotknięty śmiercią od jego wzroku. Ale gdyby iluzję zobaczył jakiś niewykształcony jegomość, nieznający legend o tym stworzeniu, spojrzy i niczego takiego nie doświadczy.

W settingach[]

Zapomniane Krainy[]

Zapomniane Krainy Ten fragment dotyczy świata Zapomniane Krainy

W starożytnym Netherilu ich zwano mentalistami (mentalists). Arkanista Carbury w 963 roku przed Rachubą Dolin w największym stopniu rozwinął sztukę iluzyjną. Najbardziej okazałe twory stworzone zostały jednak przez samego Karsusa.

Po Szaleństwie Karsusa iluzjoniści na Faerunie stali się niemal sekretnym stowarzyszeniem. Powołali własny język, ruathlek, do zapisywania swych zaklęć i notatek a także do komunikacji słownej.

Gnomy uzyskały wrodzone talenty do iluzji w 3065 roku przed Rachubą Dolin, kiedy to gnomi złodziej, Rilmohx Sha`Quessir, pomógł elfom wykraść Zwoje z Nether. Pozwolono mu przeczytać jeden ze zwojów, który akurat zajmował się iluzją.

Dark Sun[]

Dark Sun Ten fragment dotyczy świata Dark Sun.

Ponieważ na Athasie bardziej rozwinięta jest psionika, tak też i magia iluzyjna nie jest nazbyt rozwinięta. Starożytne artefakty niziołków mogą symulować zaklęcia iluzji, lecz bardziej opierają się na technologii. Duża część czarów iluzji wykorzystuje Czerń do swych zaklęć, choć po Dekadzie Heroizmu niekiedy to Błękitna Nawałnica jest przekaźnikiem. Niezależnie od tego - iluzja może być związana zarówno poprzez magię wichrzycielską jak i ochromancką.

Iluzje stanowią ważny element w polityce królów-czarodziejów, dzięki czemu mogą ukazywać swym poddanym swe ludzkie oblicze. Wielu agentów Zamaskowanego Bractwa też szerzej para się iluzją, dzięki czemu mogą ukrywać swoją obecność, kierować templariuszy na błędny trop itp. Stosowana jest też przez bractwo podczas obrzędów inicjacji.

Ciekawostki[]

W 1ed AD&D niektóre czary iluzji były niedostępne dla zwykłego użytkownika magii, jedynie iluzjoniści mogli z nich korzystać. Sami iluzjoniści mieli też odrębną listę dostępnych zaklęć. Później zrezygnowano z tej idei. Też w tej edycji wszelcy iluzjoniści posiadali sekretny język do zapisywania czarów iluzji. Dzięki temu nie musieli posiłkować się zaklęciem odczytania magii gdy zasiadali do nauki czaru lub rzucania jego ze zwoju, o ile była to iluzja lub zaklęcie z listy dostępnych jemu czarów. Pozostałością tego jest język "ruathlek" w settingu Zapomnianych Krain.

Źródła[]

  • Podręczniki gracza
  • The Complete Wizard's Handbook
  • Player Options: Spells & Magic
  • Arcane Age Netheril Empire of Magic
  • Cormanthor Empire of Elves
  • Forgotten Realms - Adventures
  • Dark Sun Boxed Set
  • Dark Sun - Defilers and Preservers: The Wizards of Athas
  • Veiled Alliance
Advertisement