Sferopedia
Advertisement

Czar ten pozwala określić wszystkie magiczne właściwości jednego przedmiotu magicznego, a zatem także sposoby aktywacji jego funkcji (jeśli dotyczy) oraz liczbę niewykorzystanych ładunków (również jeżeli dotyczy). Identyfikacja nie działa względem artefaktów.

Opis z 2ed[]

Kiedy zaklęcie identyfikacji zostaje rzucone, magiczne przedmioty kolejno dotknięte przez czarodzieja mogą zostać zidentyfikowane. Osiem godzin bezpośrednio poprzedzających rzucenie zaklęcia muszą zostać spędzone na oczyszczaniu przedmiotów i usuwaniu wpływów, które mogłyby zepsuć czy rozmyć ich magiczne aury. Jeżeli ten okres zostanie przerwany, musi rozpocząć się od nowa. Kiedy zaklęcie jest rzucane, każdy przedmiot musi być obsługiwany po kolei przez czarodzieja. Wszelkie konsekwencje tego obsługiwania spadają w pełni na czarodzieja i mogą zakończyć zaklęcie, aczkolwiek czarodziej może wykonać dowolny odpowiedni rzut obronny.

Szansa na nauczenie się fragmentu informacji o przedmiocie równa jest 10% na poziom czarującego, do maksymalnie 90%, rzucana przez MP. Jakikolwiek rzut 96-00 oznacza fałszywą informację (91-95 nie wyjawia niczego). Jedynie jedna funkcja z wielofunkcyjnego przedmiotu jest odkrywana na obsługiwanie (tj. 5-poziomowy czarodziej może spróbować określić naturę pięciu różnych przedmiotów, pięć różnych funkcji jednego przedmiotu lub dowolną kombinację dwóch). Jeżeli jakakolwiek próba odczytania się nie powiedzie, czarujący nie może dowiedzieć się nic więcej o przedmiocie póki nie zwiększy poziomu. Zwrócić uwagę na to, że niektóre przedmioty, takie jak specjalne magiczne tomy, nie mogą być zidentyfikowane tym zaklęciem.

Przedmiot nigdy nie ujawnia swoich dokładnych premii do ataku czy obrażeń, aczkolwiek fakt, że posiada kilka lub więcej premii może zostać określony. Jeżeli ma ładunki, poznana zostaje jedynie ogólna wskazówka pozostałej liczby ładunków: potężny (81% - 100% wszystkich możliwych ładunków), silny (61% - 80%), umiarkowany (41% - 60%), słaby (6% - 40%) lub nikły (pięć ładunków lub mniej). Nikły wynik ma nadrzędność, toteż w pełni naładowany pierścień trzech życzeń zawsze wydaje się być nikle naładowany.

Po rzuceniu zaklęcia i określeniu czego można się o nim dowiedzieć, czarodziej traci 8 punktów Budowy. Musi odpocząć przez godzinę by odzyskać każdy punkt Budowy. Jeżeli 8-punktowa utrata doprowadza czarującego poniżej Budowy 1, traci przytomność. Przytomność nie zostaje odzyskana aż do pełnego odnowienia Budowy, co zajmuje 24 godziny (jeden punkt na trzy godziny nieprzytomnej postaci). Komponenty materialne tego zaklęcia to perła (przynajmniej wartości 100 sz) i sowie pióro zamoczone w winie; napar musi zostać wypita przed rzuceniem zaklęcia. Jeżeli kamień szczęścia zostanie sproszkowany i dodany do naparu, wróżbiarstwo staje się o wiele skuteczniejsze: Dokładce premie czy ładunki mogą zostać określone, a funkcje wielofunkcyjnego przedmiotu mogą zostać poznane z pojedynczego odczytania. Opcjonalnie dla MP, poszczególne cechy artefaktu czy reliktu także mogą zostać poznane.

Źródła[]

  • Player's Handbook 1e (1978)
  • Player's Handbook 2e (1989)
  • Podręcznik Gracza (2000)
Advertisement