FANDOM


637266346640481170

Hipokamp w piątej edycji D&D

Hipokamp

Hipokamp

Hipokampy (ang. hippocampus) to rasa doskonałych wodnych wierzchowców. Jako istoty łączące w sobie cechy konia i ryby przypominają nieco dużo mniejszy od nich gatunek rybny, zwanej konikiem morskim. Ich głowa, górna część tułowia i przednie kończyny mają zdecydowanie końską budowę i są pokryte krótkim futrem. W miejsce grzywy hipokamp ma coś w rodzaju płetwy głowowej. Również jego kopyta zastąpione są kościstymi płetwami, które zginają się i prostują podczas ruchu. Poniżej klatki piersiowej ciało hipokampa ma rybią budowę. Na końcu ogona znajduje się położona poziomo, szeroka na prawie trzy metry płetwa. Mniejsza płetwa położona jest nad zadem istoty. Futro i łuski hipokampów mają różnorodne, jednak związane z wodą barwy - kość słoniowa, bursztyn, błękit, turkus, szmaragd i jasna zieleń. Hipokampy są nastawione pokojowo i walczą tylko w obronie własnej lub sojusznika. Pływają tak szybko, że zwykle są w stanie umknąć każdemu podwodnemu zagrożeniu. Jeśli są zmuszone do walki, gryzą przeciwników swymi potężnymi szczękami lub zadają głową uderzenia tak silne, że nieraz łamią przeciwnikowi kości lub ogłuszają go. Ich silnie umięśnione ciała wytrzymują nawet poważne obrażenia i krew błyskawicznie krzepnie w kontakcie z wodą, co wzmaga gojenie oraz pozwala uniknąć zwabienia rekinów i innych drapieżników.

Hipokampy występują w głębokich wodach, zarówno śródlądowych jak i morskich i oceanicznych. Potrafią oddychać zarówno słodką jak i słoną wodą a nawet powietrzem. Nie są jednak przystosowane do poruszania się na lądzie i wymagają częstego pojenia, bez którego następuje prędka dehydracja i śmierć. Rozmiary, długość życia i usposobienie hipokampów jest bardzo podobne do końskiego, aczkolwiek istoty te posiadają znacznie większą od koni inteligencję, dorównującą nawet ludzkiej. Istoty te są raczej roślinożerne i odżywiają się głównie wodorostami. W razie ich braku ich silne szczęki są przystosowane do miażdżenia i rozdrabniania wodnych mięczaków i koralowców. Dzikie stada hipokampów liczą zwykle do ośmiu osobników - ogiera przewodzącego stadu, jego 1-4 klacze i kilkoro młodych osobników obojga płci. Samice hipokampów składają jedno duże jajo, z którego po pół roku wylęga się pojedyncze źrebię (w jednym przypadku na sto zdarzają się bliźnięta). Źrebak osiąga dojrzałość w ciągu dwóch lat, choć już roczniak niewiele ustępuje rozmiarami dorosłym osobnikom. Legendy tej rasy mówią o Wielkim Stadzie, liczącym sobie setki lub tysiące hipokampów, przemierzających niezgłębione otchłanie odległych mórz. Do tej pory nie potwierdzono prawdziwości tej legendy.

Hipokampy dają się "udomawiać" niektórym morskim rasom, najczęściej trytonom, morskim elfom i morskiemu ludowi. Nie jest to jednak wbrew pozorom relacja podległości, tylko współpraca dwóch inteligentnych ras. Hipokampy służą jako wierzchowce i sojusznicy, humanoidy natomiast zapewniają im lepszą ochronę. Dobrze usposobione hipokampy współpracują z przyjaźnie nastawionymi istotami lądowymi, które penetrują morskie głębiny. Wielu rozbitków zawdzięcza życie przepływającemu w pobliżu tonącego statku hipokampowi. Istoty te mają jednak dobrze rozwinięty instynkt, który zwykle pozwala im odróżnić dobrze usposobionych przybyszów od tych, którzy mają niedobre intencje. Nie skutkują wtedy nawet niezwykle sobie przez hipokampy cenione przysmaki kulinarne z powierzchni. Jaja i źrebięta hipokampów osiągają wysokie ceny na czarnym rynku, handel nimi jest jednak uważany przez cywilizowane istoty za czyn równie haniebny jak niewolnictwo.

Hipokampy występują na wielu kryształowych sferach Planu Materialnego oraz na Ossie - drugiej warstwie Arborei.

ŹródłaEdytuj

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.