Sferopedia
Sferopedia
Advertisement
Sfera
Hades-3e
Hades

Inne nazwy

Szare Pustkowia, Trzy Mroki, Nadir

Rodzaj planu

Plan zewnętrzny

Charakter

Neutralny zły

Organizacje

niewielka obecność Loży Ponurych i Grabarzy

Ważne bóstwa

Abbathor, Hades, Hel

Ważne istoty

Mydianchlarus

Połączenia

Gehenna, Carceri

Oto sfera, z której biją źródła najczystszego i najnikczemniejszego zła - Szare Pustkowia Hadesu, Trzy Mroki, na których dnie zalega najczarniejsza rozpacz. Tutaj chłodny wiatr bezlitośnie chłoszcze marzenia i nadzieję, tutaj toczą się najkrwawsze i najcięższe bitwy Wojny Krwi, tutaj szare wydmy bezsilności zaściełają cały świat w tumanach sinego kurzu. Plan posiada wiele nazw, bowiem występuje w wierzeniach licznych kultur - bywa mianowany Hadesem, Szarym Pustkowiem, Nadirem. Znajduje się na samej osi zła, które spływa tu ze wszystkich zakamarków Wieloświata, by się "oczyścić" i na nowo wypłynąć w Sfery, ze zdwojona siłą, wyzbyta odcieni chaosu lub prawa. Na Wielkim Kole plan ten graniczy z Gehenną w kierunku wzrostu ładu i reguł oraz z Carceri na drodze ku większej swobodzie i przypadkowości. Hades potrafi złamać najtwardszych śmiałków, druzgocząc ich ducha i wole walki. Przeciwstawiając je swej bezgranicznej obojętności i niewrażliwości, z wolna wysysa każdego tak długo, aż on rozsypie się w popiół, który zmiesza się z szarą ziemią nie pozostawiając absolutnie niczego.

Mieszkańcy[]

Trzy zestawy stworzeń czynią Pustkowie sławnym, a każdy z nich jest wpływowe pośród mroków w swój własny szczególny sposób.

Oczekujący[]

GrayWastes02

Oczekujący na Szarych Pustkowiach przyjmują postać larw.

Wszechobecne larwy są duszami egoistycznych śmiertelników, złych bytów, których działania w życiu były tak podłe, że nie musieli cierpieć przez szarą rozpacz doświadczanej przez pozostałych oczekujących - przemienili się bezpośrednio do swoich postaci tuż po śmierci. Albo tak, albo larwy stały się nieszczęśliwymi ofiarami nocnych wiedźm.

Larwy służą jako waluta Planów Niższych. Przechodzą z rąk wiedźm do liczów, tanar'ri, baatezu i yugolothów. Licze używają ich jako dodatkowej mocy dla zaklęć, czy siłę życiową. Biesy stosują je jako potencjalnych rekrutów Wojny Krwi, jako mocy dla zaklęć oraz po prostu jako zwykłe jedzenie. To niepewne życie w najlepszym wypadku, acz wciąż lepsze od pozostawianie jednym z tęskniących skurli Pustkowia.

Yugolothy[]

Szare Pustkowia są ojczyzną neutralnych złych czartów znanych jako yugolothy. Choć dawno temu przenieśli się na Gehennę, to wciąż na Hadesie pozostały po nich ruiny jak niesławna Khin-Oin.

Inni[]

Magia[]

Z powodu wszechobecnej szarości, wszelkie czary oparte na kolorach nie dają efektu. Również obojętność, którą zaszczepia ten plan, nie może zostać przełamana za pomocą czarów zmieniających emocje.

Struktura i warstwy[]

Szare pustkowia-big-

Mapa Szarych Pustkowi

Hades posiada trzy warstwy, kolejno zanurzone coraz głębiej w rozpaczy i beznadziei: Oinos, Nilfheim i Pluton. Najczęściej nazywa się je Mrokami bowiem w istocie tym właśnie są - pogrążonymi w ciemności pustkowiami. Z reguły wyobraża się, że każda z nich znajduje się niżej od poprzedniej - tworzą w ten sposób kolejne poziomy podziemnego świata. Każda z nich jest jednakowo groźna, są jedynie innymi twarzami tego samego zła. Oinos jest krainą zarazy i chorób usianą rachitycznymi drzewkami i skruszonymi wzgórzami. Nilfheim zatopiony jest w gęstych mgłach i zimnych deszczach. Pluton zaś pokrywają zderzające się ze sobą oceany i ostre turnie. Szare Pustkowia to wcale nie tylko bezpodstawny przydomek, lecz jedynie słuszna nazwa oddająca w pełni charakter tego miejsca.

Mrok zalega wszędzie, wciskając się zarówno między kamienie bezbarwnych kamienic jak i zakamarki duszy. Wyprany z kolorów krajobraz mieni się wszelkimi odcieniami szarości od antracytowej czerni po śnieżną biel. Prawdą jest, ze każdy kto przybędzie do Hadesu traci barwę. W ciągu tygodnia nawet najjaskrawsze kolory blakną i stapiają się z charakterem okolicy. Czasami zdarza się też, że sami mieszkańcy, dla których patrzenie na jakiekolwiek przejawy barw, jest jak spoglądnie w słońce, rozszarpują dobytek podróżnika i palą go lub zakopują głęboko w ziemi. Nie ranią zwykle ani nie zabijają, ale nie z litości lub miłosierdzia, lecz ponieważ widok czerwieni wytryskującej z tętnic i żył, byłby dla nich równie nieprzyjemny jak widok jakikolwiek innego koloru.

Oinos[]

Oinos

Oinos

Oinos zwany Równiną Bitew (ang. The Battle Plain) jest głównym polem działań Wojny Krwi, która nigdy nie odpoczywa. Na tutejszych równinach, wśród zastępów karłowatych, uschniętych drzew, ścierają się najpotężniejsze i najliczniejsze armie jakie widział Wieloświat, tocząc bitwy w kosmicznej skali. Ziemia udręczona eonami nieprzerwanych starć dyszy głęboko - czasami trudno rozróżnić zwykłe skowyty wiatru od jęku umierających. Nawet, gdy walka zamiera lub dopiero wzmaga się przed kulminacyjnym rozstrzygnięciem, w powietrzu krążą echa pradawnych agonii. To położenie Szarych Pustkowi w połowie drogi pomiędzy Baatorem i Otchłanią oraz płaski teren czyni ten plan wymarzoną areną dla diabolicznych i demonicznych generałów.

Ale Oinos to także plan zarazy i chorób, które pustoszą życie. Odciska on swoje piętno na każdym mieszkańcu lub podróżnym, delektując się jego fizycznym cierpieniem. Najgorsza jednak ze znanych chorób jest szarzyzna. Pogrążając zarażoną osobę w coraz większej apatii, osłabia ciało tak bardzo, że po jakimś czasie po prostu rozsypuje się ono w proch. Jedynym ratunkiem jest rzucenie na ofiarę choroby potężnego zaklęcia leczącego.

Przyjmuje się, że wszechobecne choroby wylęgają się ze stosów ciał pozostawionych po potyczkach. Zarazy muszą stać się przerażająco żarłoczne i zjadliwe, by w rozsądnym tempie przerobić miliony gnijących zwłok. Morowe powietrze unosi się nad każdym zakątkiem i zawsze jest tutaj przepełnione odorem śmierci i rozkładu.

  • Lokacje:
    • Khin-Oin - Khin-Oin zwane też Wieżą Wyczerpania to główna twierdza rezydującego na tym planie Oinolotha, księcia yugolothów. Z daleka przypomina kręgosłup wyrwany z ciała jakiegoś nieszczęśnika. Z bliska, jest ogromną, wysoką na 20 mil wieżą, otoczoną przez dziesiątki mniejszych i posiadającą lochy głębokie na kilka kilometrów. Khin-Oin jest nieustannie oblegana przez zazdrosne o pozycję swego władcy yugolothy, które jednoczą się z nim tylko w obliczu ataku baatezu bądź tanar'ri.
    • Miasto w Centrum -
      TownAtCenter

      Miasto w Centrum

      Miasto w Centrum jest miastem, które jest obecne jednocześnie na wszystkich trzech warstwach Szarych Pustkowi. Każda jej strona otwiera się na inny Mrok, co sprawia że miasto to jest często używanym przejściem pomiędzy warstwami.
  • Boskie krainy:
    Glitterhell

    Podziemna kraina Abbathora, Lśniące Piekło

    • Forteca Zarazy (ang. Fortress of Disease) - boska kraina krynnskiego boga chorób, planowania i cierpienia, Morgiona.
    • Kostnica - boska kraina oerthańskiego boga nieszczęść, głodu, chorób, koszmarów, plag i zaraz, Incabulosa.
    • Kryształowa Iglica to boska kraina faeruńskich bogów śmierci, sędzi umarłych Kelemvora oraz jego skryby śmierci, boga Jergala. Kryształowa Iglica była kiedyś siedzibą ponurego władcy śmierci Myrkula i nosiła miano Kościanego Zamku.
    • Mięsarnia - boska kraina orczego boga rzezi Yurtrusa.
    • Lśniące Piekło - boska kraina krasnoludzkiego boga chciwości, Abbathora.
    • Spoczynek Urda - boska kraina urdzkiego boga Kuraulyeka.

Niflheim[]

Niflheim02

Niflheim

Niflheim zwany też Rozpaczą Ludzi Północy (ang. Northmen's Despair) jest drugą warstwą Hadesu. Zwana tak jest wskutek silnej dominacji nordyckich bóstw, a szczególnie Hel. Kraina ta jest znacznie bardziej zróżnicowana krajobrazowo w porównaniu do pierwszej warstwy. Z uwagi na brak wszędobylskiej zarazy i wojennej pożogi rosną tu gęste lasy i zarośla. Gdyby nie całkowity brak barw, przybywając tu, można by wręcz pomyśleć, że trafiło się na jakiś Plan materialny.

Chłodniejsze powietrze rodzi nieustanną mgłę, która wiruje i zawija się wokół drzewnych gałęzi i dziwnych urwisk wyrastających znikąd by zapadać się równie szybko. Szare opary skutecznie ograniczają pole widzenia do najwyżej 30 metrów. Niemożliwe jest zatem prowadzenie walki na dystans.

Każde suche ubranie w zastraszającym tempie nasiąka tu wodą a metal pokrywa się rdzą. Tylko dobrze zabezpieczone przedmioty mogą się oprzeć śliskim palcom nieustępliwej mgły.

Często wykorzystują to liczne na tym planie wilki i trolle, które wyłaniają się nagle z kłębów mgły, by natychmiast i bez wahania zaatakować zdezorientowanych podróżników. Mokry klimat zapewnia im naturalną osłonę i oraz usypia czujność potencjalnych ofiar.

Jeden z korzeni Yggdrasilu, Jesionu Świata sięga tej warstwy. U jego stóp znajduje się legowisko wielkiego bezskrzydłego smoka Nidhogga, który żeruje na korzeniu i, jak głosi przepowiednia, kiedyś zniszczy drzewo. Smoka wielokrotnie próbowano zabić, ale jego miejsce zawsze zajmuje jedno z troskliwie pilnowanych dzieci.

Miasta i dziedziny na Nilfheimie toczy taka sama beznadzieja i smutek jak pozostałe warstwy, jednak usilnie starają się one utrzymywać chociaż wątły płomyk nadziei.

  • Lokacje:
    DeathOfInnocence

    Śmierć Niewinności

    • Śmierć Niewinności - Pośród ponurych mgieł Nilfheimu, Drugiego Mroku Szarych Pustkowi, tkwi miasto będące zaprzeczeniem jego natury. Miejsce gdzie ludzie pragną przezwyciężyć swój los i odciąć się od dawnego życia. Jak mówią - życie jest brzemieniem, które każdy musi dźwigać, bo śmierć to tylko przyznanie się do klęski.
    • Yggdrasil Wielki Jesion, który jest jednym z głównych łączników planów, sięga swoimi korzeniami do Niflheimu, gdzie wiecznie przygryza je smok-jaszczur Nidhogg.
    • Miasto w Centrum jedną bramą otwiera się do Plutonu, patrz Oinos.
  • Boskie krainy:
    Annwn02

    Wyspiarska kraina Arawna, Annwn

    • Annwn zwane Wyspami Przeklętych to boska kraina celtyckiego boga świata podziemnego, Arawna.
      Niflheim03

      Podziemna kraina Hel, Niflheim

    • Niflheim ma taką samą nazwę jak cały plan i jest boską krainą nordyckiej bogini śmierci i świata podziemnego Hel. Bez względu na charakter, trafiają tutaj wszyscy z wikingów, którzy nie zginęli w boju. Z powodu lenistwa, choroby, czy też faktu, że byli zbyt dobrzy w swych fachu wojownika. Pałac Hel to wielki drewniany gmach. Z jego stropów kapie trucizna a na podłodze wiją się węże.
    • Pałac Utraty jest dziedziną faeruńskiej bogini ciemności, Shar.
    • Rezuriel to kraina Panzuriela, boga zła, morderstw, zniszczenia oraz wodnych otchłani. Czczony przez oślizgłe istoty wód, jest zaciekłym wrogiem Sashelasa z Głębin, który odciął mu stopę i wygnał z planu materialnego.
    • Cienista Twierdza to boska kraina faeruńskiego boga mroku, ciemności i skrytobójstwa Maski. To mały zamek zbudowany z najczystszej, surowej materii cienia. Twierdza jest spowijana cieniami, a mrok sprawia, że ciężko go ujrzeć nawet z bliska. Tylko silna magia światłą może rozbłysnąć w tutejszych ciemnościach. Sam pan domeny nie przebywa w niej często woląc wędrówki po planach i knucie intryg.
    • Mrok Nocy będący boską krainą bogini ciemności Ratri jest krainą trudną do znalezienia nawet dla oczekujących.

Pluton[]

Pluton

Pluton

Najniższa i najciemniejsza warstwa zwie się Pluton i jest też znana jako Olimpijski Mrok (ang. Olympian's Gloom). Tutaj bowiem otwierają się groty Góry Olimp, którymi czasami wędrują olimpijscy bogowie, gdy przyjdzie im odwiedzić swego brata - Hadesa. Oczywiście nie czynią tego zbyt często...

Choć fizycznie powietrze nie jest tak zimne jak na powyższej warstwie, szczery smutek i rozpacz schładzają tutaj serca bardziej niż na pozostałych warstwach. Rosnące tu często wierzby płaczące zdają się dawać zadość swej nazwie, pochylając się nad bezbarwnymi wodami. Wszystkie pozostałe drzewa jak topole czy oliwki wyraźnie objawiają brak troski i miłości, którymi mogłyby przygnębić każdego druida. Niektórzy mówią, że w ich szarych pniach, tak jak w tych na Niflheimie, drzemią duchy orantów będących świadomymi swojego losu, lecz nikt nie jest w stanie się o tym przekonać. Jedno jest pewne, że rośliny te cierpią już od wielu mileniów i nic nie zwiastuje końca ich ponurego losu, którego zdają się być świadome.

Klimaty Plutonu jest chłodny, lecz nie aż tak jak Niflheimu. Znaczne połacie Plutonu zajmują zimne i nieprzejrzyste morza, które zdają się być stworzone wyłącznie z zasilających je ulewnych deszczy. Zamieszkujące je istoty nie ustępują swą bezwzględnością i złością innym potworom z warstw powyżej, a każdy przyczynia się jeszcze bardziej do oziębłości i nienawiści przesiąkającej cały plan.

  • Lokacje:
    • Korpus - miasto w kształcie ciała, którego części dosłownie odpowiadają swojej funkcji.
    • Wzgórze Kości - koszmary przychodzą tutaj, by wyzionąć ducha, gdy poznają, że przychodzi ich czas i jednocześnie w tej samej chwili stają się nieśmiertelne. Kiedyś wszystkie powstaną, by ruszyć galopem przez sfery, niosąc rozpacz i śmierć swym dawnym jeźdźcom.
    • Góra Olimp wznosi się z Plutonu, gdzie znajdują się jej podstawy. Jest połączeniem w planem Arborea i jej pierwszą warstwą, Olimpem.
    • Miasto w Centrum jedną bramą otwiera się do Plutonu, patrz Oinos.
    • Ponury Mityng - coroczne zgromadzenie znaczniejszych mieszkańców planu.
  • Boskie krainy:
    • Aeaea to boska kraina greckiej bogini magii i śmierci Hekate.
    • Hades zwany też Podziemnym Światem to boska kraina greckiego boga śmierci i świata podziemnego, Hadesa. Hades jest najpotężniejszym bytem na Szarym Pustkowiu, bez wyjątku, i choć jest sklasyfikowany jako pośrednie bóstwo, większość istot uważa go za większe. Jako najstarszy brat wodza swojego panteonu i pierwszy syn Kronosa, jest bogiem o ogromnej potędze. Mieszka on w pałacu z szarego marmuru, otoczonym potężnymi murami. Bramy do jego krainy zbudowane są z brązu i tak potężne, że tylko nieliczni potrafią je otworzyć. Tuż za nimi czai się trzygłowy Cerber, piekielny ogar, pełniący rolę strażnika. W Hadesie uwięzieni są oczekujący upadli bohaterowie i despotyczni władcy.
    • Wiedźmowe Rubieże to boska kraina Cegilune, bogini nocnych wiedźm. Mówią że zamieszkuje zatęchłą, wyściełaną kośćmi grotę w połowie drogi na szczyt ponurych gór o czarnej, zwietrzałej skale. To tam, nieprzerwanie miesza swój kocioł, gdy na niebie unosi się księżyc w pełni.

Bóstwa i Moce[]

Greyhawk[]

Zapomniane Krainy[]

Związki[]

Szare Pustkowia wzorowane są na wywodzącej się z greckiej mitologii krainie Hades.

Nazwa pierwszej warstwy Szarych Pustkowi - Oinos - może mieć bardzo zagmatwaną genezę. Samo słowo "oinos" pochodzi z języka greckiego i oznacza "wino". Natomiast Grek o imieniu Oinos występuje w niektórych tekstach Edgara Allana Poe, amerykańskiego romantycznego wierszopisarza, nowelisty. Postać ta pojawia się między innymi w utworze "Cień - Przypowieść", gdzie relacjonuje spotkanie z nadnaturalną istotą zwaną Cieniem. W innym utworze zatytułowany "Potęga słowa" Oinos jako duch-anioł prowadzi dialog z Agathosem na temat tego, czy akt tworzenie jest dostępny wyłącznie Bogu czy może stanowi też atrybut człowieka. Jakkolwiek te teksty nie mają wyraźnego związku z pierwszą warstwą Szarych Pustkowi o tyle wiele innych wierszy i opowiadań Edgara A. Poe jest do niej bardzo zbliżonych klimatem. "Maska Mroku" opisuje zagładę królewskiego dworu, spowodowaną przez potworna zarazę, natomiast w "Milczeniu" odnajdujemy opis przygnębiającej krainy pogrążonej w milczeniu i rozpaczy. Z kolei w "Kruku" podmiot liryczny targany żalem po śmierci ukochanej wspomina Pluton, w Planescape będący trzecią warstwą Szarych Pustkowi. Wydaje się zatem prawdopodobne, że pierwsza warstwa Hadesu otrzymała swą nazwę w hołdzie twórczości Edgara Alla Poe.

Źródła[]

  • "Ad&d 2.0 Monster Manual 2.0"
  • "Bóstwa i Półbogowie" - Deites and Demigods"
  • "Księga Planów" - "Manual of the Planes"
  • "Księga Plugawego Mroku" - "Book of Vile Darkness"
  • "Księga Potworów 3.5 - Monster Manual 3.5"
  • "Księga Potworów II - Monster Manual II"
  • "Planar Handbook - D&D ed. 3.5"
  • "Planescape - Factol Manifesto"
  • "Planescape - Planes of Chaos"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix I"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix II"
  • "Planescape - Monstrous Compendium Appendix III"
  • "Planescape - On Hallowed Ground"
  • "Przewodnik Gracza po Faerunie" - "Player's Guide to Faerun"
  • "Wyznania i Panteony" - (Faiths and Pantheons)
  • "Zapomniane Krainy - Opis świata" - "Forgotten Realms Campaign Setting"
  • "Żyjący Greyhawk - Atlas Greyhawka" - "Living Greyhawk - Greyhawk Gazetter"
  • Panteony Planescape
  • Planewalker.com
Kosmologia Wielkiego Koła
MechanusAcheronDziewięć PiekiełGehennaHadesCarceriOtchłańPandemoniumLimboYsgardArboreaZiemie BestiiElizjumBytopiaGóra CelestiaArkadiaPlan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaPlan MaterialnyBaśniodziczZmrokPlan Pozytywnej EnergiiPlan Pozytywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlany WewnętrznePlany ZewnętrznePlany NiższePlany WyższePlany PrawaPlany ChaosuPlan EterycznyChaos ŻywiołówPlany WewnętrznePlan AstralnyGreat Wheel 5e

Plan MaterialnyBaśniodziczZmrok
Plany Przejściowe: Plan AstralnyPlan Eteryczny
Plany Wewnętrzne: Plan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaChaos Żywiołów
Plany Parażywiołów: Srogi MrózBagno ZapomnieniaFontanny StworzeniaWielka Pożoga
Plany Pseudożywiołów: BłyskawicaBlaskMinerałParaPróżniaPopiółPyłSól
Zewnętrze: Sigil
Plany Zewnętrzne: ArkadiaGóra CelestiaBytopiaElizjumZiemie BestiiArboreaYsgardLimboPandemoniumOtchłańCarceriHadesGehennaDziewięć PiekiełAcheronMechanus
Plany Energii: Plan Energii PozytywnejPlan Energii Negatywnej
Połączenia Planarne: Nieskończone SchodyOkeanosGóra OlimpStyksYggdrasil
Odległa Dziedzina

Advertisement