Sferopedia
Advertisement
Gulthir

Gulthir

Diabły które zawiodą swoich mistrzów zostają, jeśli nie zgładzone wprost, to przekształcane w nędzne cienie dawnych siebie. Pośród nowych form które diabeł może obrać jest gulthir. Te nieczyste diabły kontynuują służenie swym niezadowolonym mistrzom jako wykonawcy kary dla innych diabłów niższego stopnia.

Opis[]

Gulthir wygląda jak bardzo wysoki szkielet (3 metry wzrostu, 362 kg wagi) pokryty fałdami spieczonej, schorowanej skóry która zwisa z kości. Jego kwadratowa i łysa głowa pokryta jest brodawkami, szramami i guzami. W miejscu paszczy ma otwartą ranę, a jego oczy wyglądają jak dwa punkty krwawego światła. Luźna paszcza posiada żuchwę którą można odłączać od reszty czaszki, co pozwala gulthirowi połykać ofiary większe od jego łba.

Do czasu aż gulthir odzyska przychylność diabła który zdecydował o jego degradacji jest on skazany na trwanie w swojej spaczonej postaci. Szczególnie stare gulthiry są o wiele większe niż ich przeciętni pobratymcy - co pozwala im też pożerać większe ofiary.

Charakter[]

Gulthiry ubolewają nad swoim losem. Opłakują swoje zniekształcone ciała, a wymierzoną im karę uważają za niesprawiedliwą. Tak jak wszystkie baatezu, gulthiry są zawsze praworządne złe. Wykorzystują każdy przywilej ich niewielkiej władzy i okazjonalnego panowania nad słabszymi, a połykają tych którzy przed się przed nimi nie płaszczą. Aby dać upust swojej nienawiści i wstrętowi, są wrogie innym diabłom i radują się z przerażenia jakie wzbudzają ich zdolności.

Zwyczaje[]

Gulthiry są pariasami, a kiedy nie podlegają wyższej randze diabłowi przemierzają ojczyste Dziewięć Piekieł Baatoru na własną rękę, dręcząc obcych i gromadząc lemury jako zwierzątka i żywność. Lemury bezmyślnie garną się do gulthira, nieświadome zagrożenia jakie ten dla nich stwarza.

Organizacja[]

Gulthiry można spotkać w każdym kręgu piekieł, ale najpowszechniejsze są w Dis - drugim kręgu, gdzie Żelazny Książę Dispater wydaje swoje paranoiczne edykty sprawiedliwości. Inne diabły trzymają gulthiry na dystans i pozwalają im cieszyć się z siania spustoszenia wśród pomniejszych czartów.

Gulthiry są poza wszelkimi kastami diabłów zaludniającymi Dziewięć Piekieł. Uformowane są z tych diabłów które rozgniewały swoich piekielnych zwierzchników, za co zmieniono je w niższą formę życia aż do czasu odrobienia zaufania baatezu. Służą za policję i egzekutorów skazanych na śmierć diabłów, ponieważ ich gardła są pewną zgubą dla połkniętych czartów. Takie ofiary są niszczone lub same zostają gulthirami.

Działalność[]

Diabły które nie przypodobały się swojemu panu często stają się karmą dla gulthira w ramach kary - i podtrzymywania populacji gultirów. Zamiast natychmiastowego wchłonięcia esencji połkniętego czarta, gulthir może powoli trawić swą ofiarę, przekształcając ją w kolejnego gulthira. Jednak nawet gulthiry mają w sobie trochę pychy - i nigdy nie przemienią słabszego czarta na własny kształt w ten sposób.

Nowo narodzony gulthir jest zdruzgotany swoją transformacją i doświadcza zastrzyków bólu w miarę jak jego ciało przyswaja nowy kształt. Od chwili przyjścia do siebie pojmuje swoją rolę i możliwości, a jego pragnieniem jest odzyskać przychylność suwerena. Ironicznie, pomimo ich zawiści gulthiry stanowią jednych z najwierniejszych wasali w Dziewięciu Piekłach.

Skarby[]

Bogactwo jest wyznacznikiem statusu społecznego do którego przynależą gulthiry. Ozdabiają się za pomocą biżuterii, a przedmioty zapewniające moc stanowią ich obiekt pożądania. Aby uchronić swoje zdobycze przed potencjalnymi rywalami, połykają je.

Relacje[]

Gulthiry mówią językami piekielnym, niebiańskim i smoczym. Ponadto potrafią posługiwać się telepatią na odległość 30 metrów. Zły czaromiot może przywołać gulthira za pomocą czaru przyzwanie potwora VI lub wyższego poziomu.

W Faerûnie[]

Zapomniane Krainy Ten fragment dotyczy świata Zapomniane Krainy

Gulthiry są powszechne na spustoszonych polach bitewnych nad Krwawą Szczeliną gdzie służą za komisarzy i spisane na straty jednostki szturmowe. Biesy czeluści czasami organizują oddziały z gulthirów które posyłane są na odludzia by polowały na yugolothy niższego stopnia i zmieniały je w gulthiry. W ten sposób powiększają armię diabłów bez zawierania z yugolothami umów których ci najemnicy wymagają. Oczywiście diabły wysokiego stopnia oficjalnie nie mają pojęcia o przeprowadzaniu tych łapanek. Niezależnie od ich wykrętów, yugolothy zabijają gulthiry kiedy tylko mają ku temu sposobność.

Walka[]

Gulthiry straciły tak wiele że nie są skłonne się bać, zatem do walki rzucają się bez ostrożności. Gulthir od razu wybiera sobie ofiarę po czym próbuje ją jak najprędzej połknąć. Co silniejszych wrogów razi promieniem osłabienia, chcąc osłabić ich nim przystąpi do chwytania w paszczę i połykania. Przerażenia używa do rozproszenia oponentów, by móc skupić się na jednej ofierze. W obliczu licznych przeciwników gulthir przyzywa lemure - aby odwróciły uwagę i mógł je połknąć w celu wzmocnienia siebie.

Broń naturalna[]

Gulthir nie potrafi atakować kończynami, a wyłącznie paszczą (2k6+6 obrażeń). Przy udanym ugryzieniu ofiary rozmiaru własnego lub mniejszej, od razu następuje test zwarcia. Jeśli gulthir wygra, może od razu połknąć ofiarę - o ile jest mniejsza od niego. Żołądek gulthira może pomieścić tylko jedną ofiarę naraz, niezależnie od jej rozmiaru.

Ofiara połknięta przez gulthira nieuchronnie podlega efektowi czaru zdominowanie potwora. Gulthir może w ramach pełnej akcji wypluć pokrytą śluzem (i wciąż mentalnie zdominowaną) ofiarę na wybraną przestrzeń. Tak długo jak trwa kontrola ofiary przez gulthira, jej oczy pokryte są grubą warstwą białego śluzu. To właśnie ten śluz zapewnia psychiczną kontrolę nad ofiarą.

Ofiara gulthira od chwili wyrzygania wykonuje rzut obronny na Wolę na końcu każdej swojej tury. Sukces oznacza wyłamanie się spod efektu dominacji. Dominacja ustępuje także w chwili zabicia gulthira lub przemycia oczu ofiary wodą święconą (co zajmuje pełną akcję, prowokująca ataki okazyjne).

W przypadku połknięcia czarta, gulthir może spróbować strawić ofiarę w czasie jednej pełnej akcji. Połknięty czart wykonuje rzut obronny na Wytrwałość - porażka oznacza pełną dezintegrację. Esencja strawionego czarta przechodzi na gulthira, zwiększając jego maksymalne zdrowie (o 100% zdrowia strawionej ofiary) i wszystkie rzuty obronne (o połowę ilości kostek zdrowia strawionego czarta). Oba bonusy trwają minutę.

Moce[]

Gulthiry posiadają następujące zdolności czaro-podobne:

  • Bez ograniczeń: większa teleportacja, dostrzeganie niewidzialnego.
  • Ograniczone do pięciu użyć na dzień: promień osłabienia, przerażenie.

Gulthir potrafi raz na dzień przywołać 1k4 lemure, z szansą 75% powodzenia.

Odporności[]

Gulthiry widzą w ciemności na odległość 18 metrów oraz są niepodatne na ogień i trucizny. Ponadto cechują się redukcją obrażeń od innych źródeł niż z podtypem dobra oraz odpornościami na kwas i zimno.

Zobacz również[]

Nawigacja[]


Diabły
czarty z Dziewięciu Piekieł Baatoru
Baatezu
Większe: AmnizuBrachinaCornugonGelugonLogokronNarzugonOrthonPaeliryonPiekielny czart
Pomniejsze: Abishai (białyczarnyczerwonyniebieskizielony)BarbazuBuerozaDogaiEryniaExcruciarchFalxugonGargatulaHamatulaKokrachonMalebrancheMerregonOsyluthXerfilstyx
Słabsze: LemureNupperiboSpinagon
Pozostałe: AdvespaAyperobosGulthirJerulRemmanon
Diabły piekielnie wykute
KolcowanyObsydianowyOłowianyPiaskowySzklanyWęglowy
Różne diabły
AratonDiablik (brudóweuforycznykrwionośnyskrytobójczy)Jaszczur piekielnego ogniaKalabonKytonNergaliidMaelefantMarraszPiekielna osaPiekielny kotScyllanStarożytni baatorianieZszyty diabeł

Źródła[]

Advertisement