Dungeons & Dragons | |
---|---|
Logo Greyhawka | |
Greyhawk | |
Projektant |
Gary Gygax, Jim Ward, Carl Sargent |
Wydawca |
TSR, Inc., Wizards of the Coast |
Data publikacji |
1980 |
Gatunek |
fantasy |
System |
Dungeons & Dragons |
Greyhawk (ang. dosł. Siwy Jastrząb), znany także jako Świat Greyhawka (ang. World of Greyhawk) jest fikcyjnym światem opracowanym jako świat do gry fabularnej fantasy Dungeons and Dragons. Choć nie jest dosłownie pierwszym światem gry dla D&D (Blackmoor Dave'a Arnesona wyprzedził go o rok), świat Greyhawka jest ściśle identyfikowany z rozwojem gry od 1972 do 2008. Sam świat powstał jako proste podziemia pod zamkiem opracowanym przez Gary'ego Gygaxa dla rozrywki jego dzieci i przyjaciół, lecz szybko rozwinął się by obejmować nie tylko wielopoziomowe podziemia, lecz pobliskie miasto Greyhawk, a w końcu i cały świat.
Świat Greyhawk kojarzony jest z krainą Flanaess, stanowiącą wschodnią część kontynentu Oerik na świecie Oerth. Kosmologię Greyhawka opisują podręczniki źródłowe oraz suplementy poszczególnych edycji AD&D/D&D. Jest ona także częścią kosmologii Wielkiego Koła Planescape.
Historia produktu[]
Historię serii wydawniczej świata Greyhawka można podzielić na okres domowej kampanii Gygaxa, a następnie cztery główne epoki, fale wydawnicze oficjalnych produktów wraz z okresami przejściowymi między nimi. Należy mieć świadomość, że to pierwszy świat powstały do gry fabularnej w historii, a jego pomysły i błędy, wzrosty i upadki są tym co kształtowało rozrywkę RPG, jaką znamy dzisiaj.
Domowa kampania (1972-1979)[]
Świat Greyhawka powstał jako sceneria Gary'ego Gygaxa dla jego domowej gry D&D. Ten pierwotny Oerth skupiał się na Zamku Greyhawk, niesławnej serii podziemi stworzonej przez Gary'ego Gygaxa i Roba Kuntza. Szerszy świat także otrzymał nieco uwagi i znacznie różnił się od tego co ostatecznie wydało TSR. Pierwotny świat Oerth Gygaxa wyglądał jak Środkowy Zachód Stanów Zjednoczonych, w którym mieszkał Gygax, a kraina Nyr Dyv zajęła miejsce Wielkich Jezior. Ta ziemska podstawa dostrzegalna jest we wczesnych produktach dla D&D, takich jak Supplement I: Greyhawk (1975) czy Monster Manual (1977), z których każdy odwołuje się do ziemskich miejsc.
Ważne postacie domowej kampanii[]
Choć wielu graczy uczestniczących w domowej kampanii Gygaxa i Kuntza było okazjonalnych, nie nazywających nawet swoich postaci, pozostali grali na tyle często, że ich postacie stały się dobrze znane ogólnemu światowi gier jeszcze przed wydaniem świata gry Greyhawk. Postacie te stawały się znane, kiedy Gygax wspominał o nich na łamach, wywiadach i publikacjach. W pozostałych przypadkach, kiedy Gygax tworzył nowe magiczne zaklęcie dla gry, czasem korzystał z imienia czarodzieja by nadać prawdopodobieństwo nazwie zaklęcia. Przykładowe postacie, które stały się równoznaczne z Greyhawkiem to:
- Murlynd - postać Dona Kaye, używająca rewolwerów z zamiłowania autora do westernów (w zasadach gry były to głośne różdżki, gdyż Gygax nie chciał prochu strzelniczego w świecie Greyhawka).
- Robilar - wojownik stworzony przez Roba Kuntza.
- Tenser - czarodziej grany przez Erniego, syna Gygaxa.
- Terik - postać Terry'ego Kuntza
- Mordenkainen - najsławniejsza postać Gygaxa jak i jego ulubiona. Imię zaczerpnięte z fińskiej mitologii. Jeden z najpotężniejszych czarodziei. Wiele zaklęć pierwszej edycji nosi jego imię: wierny pies Mordenkainena, elaborat Mordenkainena, miecz Mordenkainena.
- Bigby - pierwotnie zły czarodziej BN Roba Kuntza, nawrócony na stronę dobra przez Mordenkainena. Gygax wykorzystał jego imię do nazwania rozmaitych zaklęć dłoni np. miażdżąca dłoń Bigby'ego, zaciśnięta pieść Bigby'ego.
- Melf - elfi czarodziej grany przez Luke'a, syna Gygaxa. Wynalazł znany czar kwasowa strzała Melfa.
- Rary - czarodziej Briana Blume'a, którego rozwijał tylko do 3 poziomu. Jego imię jest w zaklęciach umysłowych jak telepatyczna więź Rary'ego.
- Otto - tak jak Bigby zaczął jako zły czarodziej, postać niezależna. Imię jego zapożyczono do zaklęcia porywający taniec Otto.
- Drawmij - czarodziej stworzony przez Jima Warda (imię jest jego imieniem od tyłu). Występuje w zaklęciu natychmiastowe przyzwanie Drawmija.
- Krąg Ośmiu - Kiedy postacie Gygaxa stały się dostatecznie bogate, potężne i posiadały armie konkurujące z nacjami, zgromadził osiem postaci: Mordenkainena (czarodziej), Yrag (wojownik), Bigby (czarodziej), Rigby (kleryk), Zigby (krasnolud), Felnorith (wojownik), Vram i Vin (elfy) - jako Krąg Ośmiu. Łącząc ich majątki zbudowali twierdzę w środku złej krainy by nie musieć podróżować daleko ku przygodom. Po trzech latach czasu gry rezultatem był Obsydianowa Cytadela, oktagonalny zamek będący domem dla Kręgu Ośmiu i ich armii.
Pierwsze wzmianki o Greyhawku[]
Pierwsza wzmianka o świecie Oerth miała miejsce w wydaniu Dragon z czerwca 1976, gdzie Gygax w przedmowie rozdziału 1 swej odcinkowej powieści The Gnome Cache napisał, że świat opowieści, Oerth, jest bardzo podobny do Ziemi geograficznie.
Jednym z aspektów kulturowych, którego Gygax nie opracował w pierwszych latach domowej kampanii, była zorganizowana religia. Kampania była zbudowana wokół niskopoziomowych postaci, więc nie uważał by bóstwa były potrzebne, a bezpośrednia interakcja nieprawdopodobna. Niektórzy z graczy brali sprawy we własne ręce i wzywali nordyckich czy greckich bogów, a nawet Croma z świata Conana Barbarzyńcy. Jednakże niektórzy gracze chcieli by Gygax stworzył własne bóstwo, tak by postacie kleryków mogły zyskiwać moce od kogoś mnie ogólnego niejasnego niż bogowie. Gygax żartobliwie stworzył dwóch bogów Św. Cuthberta - który nawracał niewiernych walnięciami pałki oraz Pholtusa, którego fanatyczni wyznawcy odmawiali uznania istnienia innych bogów. Ponieważ oba bóstwa reprezentowały Dobro, Gygax stworzył kilka złych bóstw wprowadzających łajdactwo. Św. Cuthbert był już wspomniany w rozdziale 2 The Gnome Cache.
W 1976 Gygax zaprosił do gry pisarza sci-fi/fantasy Andre Nortona. Norton następnie napisał Quag Keep o grupie graczy podróżujących z prawdziwego świata to Greyhawka. Była to pierwsza powieść osadzona, przynajmniej częściowo, w świecie Greyhawka i pierwsza oparta na D&D. Fragment powieści pojawił się w 12 wydaniu The Dragon (luty 1978) tuż przed wydaniem książki.
W latach 1976-1979 Gygax ujawniał skrawków domowej kampanii z innymi graczami, kiedy osadził kilka przygód D&D w świecie Greyhawka: Lost Caverns of Tsojconth (1976) wydane ponownie w 1982 jako S4 Lost Caverns of Tsojcanth, S1 Tomb of Horrors (1978), G1 Steading of the Hill Giant Chief (1978), G2 Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, G3 Hall of the Fire Giant King, D1 Descent into the Depths of the Earth (1978), D2 Shrine of the Kuo-Toa, D3 Vault of the Drow (1978), T1 The Village of Hommlet (1978). Ponadto Lawrence Schick osadził swoją przygodę S2 White Plume Mountain (1979) w Greyhawku.
Foliał World of Greyhawk (1980-1983)[]
W 1975 Gygax i Kunzt opublikowali broszurę zwaną Supplement I: Greyhawk, rozszerzenie zasad dla Dungeons and Dragons, oparte na ich doświadczeniach w kampanii Greyhawk. Opisywała nowe zaklęcia i klasy postaci, które rozwinęli w podziemiach Greyhawka, nie zawierała żadnych szczegółów świata Greyhawk. Gygax nie miał w 1975 planów publikować detali świat, gdyż wierzył, że nowi gracze D&D będą woleli swoje własne światy od cudzych. Ponadto nie chciał publikować materiałów stworzonego dla swoich graczy, w który zainwestował tysiące godzin ani zdradzać tajemnic swym graczom, gdyż byłby zmuszony stworzyć dla nich nowy świat.
Wraz z wydaniem AD&D Players Handbook (1978), wielu graczy było zaintrygowanych powiązaniami postaci Greyhawka z magicznymi zaklęciami jak dryfujący dysk Tensera, miażdżąca dłoń Bigby'ego czy wierny ogar Mordenkainena. AD&D Dungeon Masters Guide (1979) również nawiązywał do podziemi Zamku Greyhawk. Ciekawość graczy podrażniało również dziesięć modułów Dungeons and Dragons osadzonych w Greyhawku, które wydano w latach 1976-1979. Kilka regularnych łam Gygaxa w Dragon Magazine także wzmiankowało szczegóły jego domowej kampanii i postaci zamieszkujących jego świat. Gygax był zaskoczony, kiedy dowiedział się, że gracze chcieli korzystać z Greyhawka jako swojego świata kampanii.
Opracowanie geografii[]
W odpowiedzi na to Gygax zmienił zdanie i zdecydował się opublikować swój prywatny świat, lecz z istotnymi zmianami. Miast używać swojej własnej mapy, która była rzeczywistą Ziemią zapisaną jego miastami i regionami, zdecydował się stworzyć nowy świat zwany Oerth. Gygax nadał jedynie podstawowe opisy każdego kraju; oczekiwał, iż Mistrzowie Podziemi sami dostosują świat na potrzeby własnych kampanii. Jego mapa zawierała arktyczne pustkowia, pustynie, umiarkowane lasy, tropikalne dżungle, górskie kordyliery, morza i oceany, rzeki, archipelagi i wulkany.
Wypełnił dwie duże kartki papieru po tym jak dowiedział się, iż to największa mapa jaką TSR mogło wydrukować. (Mapy były później wykańczane pełnokolorowo przez Darlene, co w rezultacie dawało jedną z najsławniejszych i najpiękniejszych map w grach.) Następnie Gygax napisał opisy krajów i miejsc znajdujących się na tej mapie, czerpiąc ze swojej własnej kampanii, lecz dopasowując fakty odpowiednio do nowej mapy.
Potrzebując oryginalnych nazw na wszelkie geograficzne i polityczne miejsca na mapie, Gygax uciekał się czasem do gry słownej opartej na imionach przyjaciół i znajomych. Przykładowo Perrenlandia nazwana została po Jeffie Perrenie, który współtworzył zasady Chainmail z Gygaxem; Urnst jest homofonem Ernsta (jego syna Ernie'go); a Sunndi jest niemal homofonem Cindy, córki Gygaxa.
Opracowanie historii i polityki[]
Gygax postanowił stworzyć skłócone miejsce, gdzie chaos i zło zwyciężały i nastała potrzeba dzielnych bohaterów. W celu wyjaśnienia jak jego świat dotarł do tego stanu, rozpisał tysiącletnią historię. Jako historyk militarny był zaznajomiony z koncepcjami fal kulturowych inwazji, takich jak Piktowie z Wielkiej Brytanii najechani przez Celtów, których z kolei najechali Rzymianie. Tworząc w podobny wzorzec historię swojego świata, Gygax zadecydował, że tysiąc lat przed czasem kampanii gry, północno-wschodni zakątek kontynentu był okupowany przez pokojowy, acz prymitywny lud zwany Flanami, których nazwa stanowiła korzeń nazwy tej części Oeriku, Flanaess. Międzyczasie daleko na zachód of Flanaess dwa ludy były w stanie wojny, Baklunowie i Suelowie. Wojna osiągnęła apogeum, kiedy obie strony wykorzystały potężną magię by unicestwić się wzajemnie w wydarzeniu zwanym Bliźniaczymi Kataklizmami. Uchodźcy z tych nieszczęść byli zmuszeni uciec ze swoich krain i tak Suelowie najechali Flanaess, zmuszając Flanów do ucieczki na zewnętrzne krańce kontynentu. Kilka stuleci później, pojawił się nowy najeźdźca, Oeridyjczycy, którzy z kolei przepędzili Suelów na południe. Jedno z plemion Oeridyjczyków, Aerdi, założyło imperium. Kilka stuleci później Wielkie Królestwo Aerdi władało większością Flanaes. Nadkrólowie Aerdi ustanowili początek tego co wierzyli, iż będzie trwałym pokojem jako Rok 1 nowego kalendarza: Rachuby Wspólnych Lat (WL). Jednakże kilka stuleci później Imperium stało się dekadenckie, jego władcy zatracali poczytalność, pogrążając się w złu i zniewalając swoje ludy. Kiedy nadkról Ivid V wszedł na tron, uciśniony lud zbuntował się.
W tym momencie, w roku 576 WL, Gygax ustanowił świat Greyhawka. Kiedy pisał swój foliał World of Greyhawk, "Obecna sytuacja we Flanaess jest zaprawdę pogmatwana. Ludzkość jest rozbita na izolacjonistyczne krainy, obojętne nacje, złe ziemie i kraje dążące ku dobru." Gygax nie wydawał miesięcznych czy rocznych aktualizacji sytuacji przedstawionej w foliale, gdyż postrzegał rok 576 WL jako powszechny punkt początkowy dla każdej domowej kampanii; gdyż każdy poruszałby się do przodu we własnym tempie, nie było praktycznego sposobu wydawać uaktualnienia istotne dla każdego Mistrza Podziemi.
Publikacja[]
World of Greyhawk wyprodukowany przez TSR był zatem czymś zarówno starym jak i czymś nowym, łączył w sobie domową kampanię Gygaxa z nową geografią i historią. TSR planowało wydać World of Greyhawk Fantasy World Setting w 1979, lecz zrobiło to dopiero w sierpniu 1980. The World of Greyhawk składał się na 32-stronny foliał oraz dwuczęściową pełnobarwną mapę Flanaess.
Rozwijanie Greyhawka: Przygody[]
Choć opisy państw i krajobrazów Oerthy były ważne, World of Greyhawk służył także innemu istotnemu celowi: połączył ze sobą wszystkie przygody AD&D wydane dotąd przez TSR umiejscawiając je na mapie Greyhawka. Niektóre z tych przygód były już luźno powiązane z Oerthem, podczas gdy inne mogły być umiejscowione gdziekolwiek, acz teraz już Mistrz Podziemi mógł prowadzić je jako część spójnego świata.
Przygody wprowadzone do Greyhawka poprzez World of Greyhawk to: A1-4; C1-2; D1-3; G1-3; EX1-2 (zwane GC1-2); I1; L1; N1; Q1, S1-4, S4 (zwane WG3); T1 (zwane WG1); oraz WG4.
Pudełko World of Greyhawk (1983-1985)[]
W 1983 TSR opublikowało rozszerzony zestaw pudełkowy świata kampanii World of Greyhawk, który zwyczajowo zwano Greyhawk boxed set by odróżnić go od innych edycji. Według projektanta gry Jima Bambra "Druga edycja była o wiele większa niż pierwsza i tytułowała się jako czyniąca Świat Greyhawka bardziej opisanym i żywym miejscem." Edycja czterokrotnie zwiększyła liczbę stron z pierwszej edycji do 128, dodając znacznie więcej szczegółów. Największym dodatkiem był panteon bóstw: w dodatku do dziewiętnastu bóstw opisanych przez Gygaxa w jego artykułach w Dragon Magazine, zostało dodane kolejne trzydzieści jeden nowych bóstw, choć tylko trzy otrzymały pełną rozpiskę zdolności i wyznawców. To doprowadziło liczbę bóstw Greyhawka do równej pięćdziesiątki. Przez następne osiem lat Greyhawk był głównie definiowany przez informacje w tej publikacji.
Większość nowego materiału znajdującego się w drugiej edycji pudełka World of Greyhawk miała premierę w Dragon Magazine, był to proces twórczy, z którego Gygax korzystał wówczas często. Nowy system pogodowy Greyhawka pierwotnie został opisany przez Davida Axlera dla Dragon #68 (grudzień 1982). Sam Gygax pisał na temat polityki i kształtu świata od 1980 (z małą pomocą od Len Lakofki i Roba Kuntza); nieco później opisał bóstwa Greyhawka w seriach artykułów od Dragon #67 (listopad 1982) do Dragon #71 (marzec 1983).
Po opublikowaniu zestawu pudełkowego (1984-1985)[]
Publikacja World of Greyhawk była pierwszym krokiem wizji Gygaxa dla Oerthu. Przez następne kilka lat planował odkryć pozostałe obszary kontynentu Oeriku, nadając każdemu nowemu obszarowi takiej samej głębi historię, geografię i politykę jak dla Flanaess. Gygax narysował także drugą półkulę Oerth w sowich osobistych notatkach. Część tego byłaby pracą Gygaxa, lecz Len Lakofka i François Froideval także stworzyli materiał, który Gygax chciał osadzić w Oerthu. Frank Mentzer, ówczesny Creative Consultant TSR napisał cztery przygody na turnieje RPGA wyjęte ze swojego domowego świata kampanii Aquaria (opublikowane przez TSR jako pierwsze cztery moduły serii R: To the Aid of Falx, R2 The Investigation of Hydell, R3 The Egg of the Phoenix i R4 Doc's Island). Mentzer widział je jako pierwszą część nowego Aqua-Oeridiańskiej kampanii umiejscowionej na Oerthu poza Flanaess.
Jednakże w tym czasie Gygax był w Hollywood na pół-stałe, akceptują scenariusze na sobotnie poranne serie kreskówek Dungeons and Dragons i próbując zawrzeć umowę na film D&D. Nie tylko ograniczył się osobisty nakład materiałów od Gygaxa związany z Greyhawkiem, lecz firma zaczęła zmieniać swoją uwagę i zasoby z Greyhawka na nowy świat kampanii zwany Dragonlance.
Sukces serii modułów i książek Dragonlance zepchnął świat World of Greyhawk na bok, kiedy TSR skoncentrowało się na rozwijaniu i opisywaniu świata Krynn. Jednym z czynników składających się na sukces świata Dragonlance, kiedy został opublikowany w 1984, była seria równoległych powieści autorstwa Tracy Hickman i Margaret Weis. Gygax zdał sobie sprawę, iż powieści osadzone w Greyhawku mogłyby przynieść podobną korzyść dla jego świata kampanii i napisał Saga of Old City, pierwszą z serii powieści, które opublikowane zostały pod logiem Greyhawk adventures. Protagonistą był Gord Łotrzyk, a pierwsza powieść opowiadała jego wyjście z Dzielnic Slumsów miasta Greyhawk by stać się podróżnikiem i nadzwyczajnym złodziejem. Powieść została zaprojektowała by promować sprzedaż zestawu pudełkowego poprzez wprowadzenie barwnych opisów społecznych zwyczajów i ludów przeróżnych miast i państw Flanaess. Zanim Saga of Old City została wydana listopadem 1985 roku, Gygax napisał sequel Artifact of Evil. Napisał także krótkie opowiadanie "At Moonset Blackcat Comes", które pojawiło się w specjalnym, setnym wydaniu Dragon Magazine w sierpniu 1985. Przedstawiało ono Gorda Łotrzyka graczom tuż przed datą wydania Saga of Old City.
Linia World of Greyhawk[]
Suplementy do World of Greyhawk stały się podstawą dla pierwszej opartej na świecie linii wydawniczej TSR, serii "WG". Zaczęło się od WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun (1982) i osiągnęło swoją dojrzałą formę z WG5: Mordenkainen's Fantastic Adventure (1984), pierwszej przygody cechującej się oprawą graficzną dopasowaną do pudełka World of Greyhawk. Brakujące przygody w serii, WG1, WG2 oraz WG3 były częściowo wyjaśnione w pudełku, które skatalogowało The Village of Hommlet jako WG1 oraz The Lost Caverns of Tsojcanth jako WG3. W tym czasie przygody te były opublikowane jako T1 i S4, lecz przypuszczalnie intencja była taka by przenumerować je podczas dodruku.
Rozwijanie Greyhawka: Cały Świat[]
Atlas w pudełku World of Greyhawk nazywa siebie jako Wolumin III i brzmi "Katalog krainy Flanaess, będącej Wschodnią Częścią kontynentu Oerik, na Oerth". Innymi słowy, jest tam daleko jeszcze wiele świata. Póki co jednak World of Greyhawk koncentrował się na wschodnim Oeriku.
Fragment Oerthu jest odsłonięty poprzez opis nie tylko krajów wschodniego Oeriku, lecz także jego krajobrazów. Miejsca takie jak Góry Kryształowych Mgieł, Sękata Puszcza, Nyr Dyv i Morze Pyłu są prawdopodobnie tak sławne jak Bandyckie Królestwa i Rogata Społeczność, a to dzięki unikatowej metodzie, którą Gygax obrazuje swój świat.
Ilość mechaniki w World of Greyhawk jest także imponująca, włączając w to tabele spotkań, zasady pogodowe i tabele miejsca narodzin. Większość tego będzie niezwykła w światach D&D późniejszych lat 80, które będą bardziej skupione na opisach fabularnych.
Rozwijanie AD&D[]
Przed publikacją pudełka World of Greyhawk Fantasy Game Setting (1983), najnowocześniejszy opis bogów znajdował się w Deities & Demigods (1980): mieli pełne statystyki, toteż mogli być zabici przez postacie graczy. "Glosografia" w foliale World of Greyhawk Fantasy World Setting (1980) jest podobnie pełna statystyk dla bóstw, lecz "Przewodnik" z pudełkowej wersji oferuje inne ujęcie. Tam bogowie są opisani tekstowo, a nawet są tam specjalne zasady dla kapłanów poszczególnych bogów - zapowiedź kapłanów specjalistów, którzy pojawią się później w 2 edycji AD&D (1989).
Artykuły w Dragon Magazine[]
W latach 1983-1985 jedynym istotnym dodatkiem do świata Greyhawka był pięcioczęściowy artykuł Lena Lakofka w wydaniach Dragon Magazine od czerwcowego do październikowego oraz grudniowym 1984, które opisywały suelskich bogów, o których tylko wspomniano w zestawie pudełkowym. W wydaniu grudniowym 1984, Gygax wspomina o kapłanach ras nieludzi i wskazał, iż dwadzieścia cztery nieludzkie i humanoidzkie bóstwa opublikowane w wydaniach luty-czerwiec 1982 Dragon Magazine są dozwolone w Greyhawku; zwiększając przez to liczbę bóstw Greyhawka z pięćdziesięciu do siedemdziesięciu czterech.
Prócz tych artykułów, Greyhawk był wspomniany przejściowo w trzech innych wydaniach, aż do opowiadania Gygaxa "Gord Łotrzyk" w wydaniu sierpniowym 1985 Dragon Magazine. Gygax zapewnił następnie erratę do zestawu pudełkowego we wrześniu 1985, które było ostatnią wzmianką o świecie Greyhawka w Dragon przez prawie dwa lata.
Odejście Gygaxa[]
Krótko po wydaniu zestawu pudełkowego, Gygax odkrył, że podczas swojego pobytu w Hollywood, TSR popadło w poważne finansowe kłopoty. Powróciwszy do Lake Geneva, Gygaxowi udało się przywrócić TSR z powrotem do płynności finansowej. Jednakże różne wizje przyszłości TSR wywołały konflikt o władzę w firmie i Gygax został zmuszony do odejścia z TSR 31 grudnia 1985.
Według warunków jego ugody z TSR, Gygax zachował prawa do Gorda Łotrzyka tak jak wszelkich postaci Dungeons & Dragons, których imiona były anagramami lub wersjami jego imienia, takich jak Yrag i Zagyg. Jednakże stracił wszelkie prawa całej swojej pracy, włączając w to świat Greyhawka i nazwy innych postaci, których używał w materiałach TSR.
Greyhawk bez Gygaxa (1986-1987)[]
Po tym jak Gygax opuścił TSR, kontynuowanie rozwoju Greyhawka stało się pracą wielu pisarzy i kreatywnych umysłów. Miast kontynuować plan Gygaxa dla całej planety, świat nie został nigdy rozwinięty poza Flanaess ani też nie powiązano prac innych autorów do nieodkrytych obszarów kontynentu Oerik. Według Gygaxa, zarządzenie TSR przeobraziło Greyhawka w coś całkowicie odmiennego od tego co sobie wyobrażał.
W 1986 w czasie po wyrzuceniu Gygaxa, TSR odwróciło się od rozwijania Greyhawka i skupiło swoją energię na nowym świecie kampanii zwanym Zapomniane Krainy. W 1986 i 1987 wydano jedynie trzy moduły do Greyhawka: A1-4 Scourge of the Slave Lords, S1-4 Realms of Horror oraz GDQ1-7 Queen of the Spiders, wszystkie będące zbiorami uprzednio wydanych modułów aniżeli nowym materiałem.
Powieść Gygaxa Saga of Old City wydana listopadem 1985 oraz Artifact of Evil wydany dwa miesiące po odejściu Gygaxa z TSR okazały się być popularnymi tytułami, a w 1987 TSR zatrudniło Rose Estes by kontynuowała serię, acz bez Gorda Łotrzyka, do którego Gygax zachował wszelkie prawa. Od 1987-1989 Estet napisała pięć powieści pod logiem Greyhawk Adventures: Master Wolf, The Price of Power, The Demon Hand, The Name of the Game oraz The Eyes Have It. Szósta książka Dragon in Amber pojawiła się w katalogach 1990, lecz nie została nigdy napisana, a serię wycofano.
W katalogu swojego Letniego Wysyłkowego Sklepu Hobbystycznego w 1986 TSR wystawiła nową przygodę Greyhawka zwaną WG7 Shadowlords (lub Shadowlands? [1]), wysokopoziomową przygodę napisaną przez Gary'ego Gygaxa i Skipa Williamsa. Jednakże została anulowana po odejściu Gygaxa z TSR, a numer katalogowy WG7 przypisano do nowej przygody Castle Greyhawk, wydanej w 1988. Była to pierwsza od trzech lat przygoda Greyhawka, lecz nie miała nic wspólnego z pierwotnym Zamkiem Greyhawk Gygaxa. Miast tego była kompilacją dwunastu humorystycznych poziomów podziemi, każdym napisanym przez nieetatowego autora. Żarty słowne i humor często nawiązywały do kultury popularnej - the Amazing Driderman, King Burger, Bugsbear Bunny oraz załoga Star Treka - a moduł zawierał także pojawienie się Mordenkainena Gygaxa w studio filmowym.
Wskrzeszenie Greyhawka (1988-1990)[]
W 1988, kiedy to pierwsze serie przygód Dragonlance zbliżały się do końca, a Zapomniane Krainy miały się dobrze, TSR zwróciło się ponownie ku Greyhawkowi. W wydaniu stycznia 1988 Dragon Magazine, James Ward - jeden z pierwszych graczy w podziemiach Greyhawka, twórca czarodzieja Drawmija, wówczas pracujący dla TSR w epoce post-Gygaxowej - zapytał o życzenia graczy na temat tego co powinno zostać zawarte w podręczniku źródłowym w twardej oprawie dla Greyhawka. Otrzymał w odpowiedzi ponad pięćset listów. W sierpniowym wydaniu Dragon Magazine z 1988, przedstawił zarys zawartych pomysłów czytelników, a Greyhawk Adventures pojawiło się wkrótce potem jako odpowiedź na żądania fanów Greyhawka. Tytuł podręcznika został zapożyczony z linii powieści Greyhawk Adventures autorstwa Gygaxa, później Rose Estes, i wykorzystał takie samo logo na okładce. Był to trzynasty i ostatni podręcznik w twardej oprawie opublikowany dla pierwszej edycji Advanced Dungeons & Dragons.
Pomiędzy edycjami[]
TSR ogłosiło nadchodzącą drugą edycję AD&D w Dragon #117 (styczeń 1987). To kładło wszelkie produkty wydane po tej dacie w pewnym niebezpieczeństwie, ponieważ mogły zostać uznane za przestarzałe przez kupujących. W ostatnich latach Wizards of the Coast łączyli takie przerwy wydając materiały, przygody czy nostalgiczne produkty do światów. Przypadkowo lub świadomie TSR zrobiło wówczas to samo. Ich ostatnie trzy książki w twardej okładce dla 1 edycji oraz ich pierwsze niepodstawowe książki w twardej okładce dla 2 edycji były wydaniami silnie skupionymi na światach - czymś czego TSR nigdy przedtem nie robiło w swoich liniach wydawniczych w twardej oprawie. Nawet Oriental Adventures (1985) zawierało głownie klasy postaci, zaklęcia, potwory i pozostałe nowe zasady, przy zaledwie zarysie opisu świata. By jeszcze bardziej wypełnić lukę, Greyhawk Adventures reklamowało się jako kompatybilne z obiema edycjami gry. Kiedy podręcznik szedł do druku, 2 edycja była prawdopodobnie w końcowych dniach swoich 18-miesięcznych testów, lecz system gry był dostatecznie utrwalony by stwierdzenie to było na 95% prawdziwe.
Greyhawk Adventures (1988)[]
James M. Ward pracował nad różnymi podręcznikami pod koniec lat 80. Prawdopodobnie został wybrany do napisania Greyhawk Adventures, ponieważ był jednym z kilku pracowników, którzy przetrwali czystki i zwolnienia lat 80 i wciąż wiedzieli coś o pierwotnej grze Greyhawk Gary'ego Gygaxa. Później wyjawił, iż on oraz pozostali starali się nadać produktom takim jak The City of Greyhawk (1989) oraz WGR1: Greyhawk Ruins (1990) uczucie oryginalnej gry Gygaxa. Jako pierwsza wielka publikacja od czasu odejścia Gygaxa, Greyhawk Adventures jest często określane początkiem drugiej głównej fali produkcji Greyhawka, która trwała do 1990.
Co ciekawe, podręczniki w twardej oprawie dwóch pozostałych światów z 1987-1990 zaadaptowały podobny styl nazewnictwa: Dragonlance Adventures (1987) i Forgotten Realms Adventures (1990) - acz te podręczniki nie zawierały żadnych przygód, a nazwa "Adventures" nie była wykorzystywana później. Z trzech światowych podręczników Adventures, Greyhawk Adventures był jednym nie napisanym przez twórców świata. Prawdopodobnie dlatego Greyhawk Adventures sprawia wrażenie odmiennego od swoich rówieśników. Zawartość została zaprojektowana by dać Mistrzom Podziemi pomysły i możliwości gry unikatowe dla świata Greyhawka, włączając w to nowe potwory, magiczne zaklęcia i przedmioty, bogactwo geograficznych cech, profile prominentnych obywateli oraz awatarów bóstw. Od czasu odejścia Gygaxa z TSR nie wydano żadnego oryginalnego materiału Greyhawka, a wiele przysyłanych listów domagało się pomysłów na nowe przygody. Ward odpowiedział załączając sześć zarysów fabuły, które mogły być zamieszczone w kampanii Greyhawka.
Po wydaniu Greyhawk Adventures pozostałe podręczniki Greyhawka także przeszły na nowe logo, począwszy od pięciu nowych przygód WG8: Fate of Istus (1989), WG9 Gargoyle, WG10 Child's Play, WG11 Puppets, WG12 Vale of the Mage. W 1990 TSR opublikowało także WGR1 Greyhawk Ruins, moduł i podręcznik źródłowy o Zamku Greyhawk.
City of Greyhawk (1989)[]
Publikacja Greyhawk Adventures nadeszła wraz z wydaniem 2 edycji Dungeons & Dragons. TSR wydało The City of Greyhawk w 1989 pod logiem Greyhawk Adventures. Napisane przez Carla Sargenta i Rik Rose, nie było to miasto stworzone przez Gygaxa i Kuntza, lecz nowy plan zbudowany na odniesieniach w uprzednio wydanych materiałach. To wydanie przekształciło stary Krąg Ośmiu Gygaxa w nowy mechanizm fabularny. Miast grupy ośmiu towarzyszy z Obsydianowej Cytadeli, którzy okazjonalnie walczyli ze złem, Krąg stał się ośmioma czarodziejami przewodzonymi przez dziewiątego czarodzieja, Mordenkainena. W dodatku do Mordenkainena, siedmiu czarodziejów było istniejącymi uprzedmio postaciami domowej gry Gygaxa: Bigby, Otiluk, Drawmij, Tenser, Nystul, Otto i Rary. Ósmy był nowe: czarodziejka Jallarzi Sallavarian. Zadaniem Kręgu było działać jako neutralni arbitrzy pomiędzy Dobrem i Złem, nigdy nie pozwalając jednej lub drugiej stronie dominować. W dodatku Sargent i Rose przemienili oryginalną Obsydianową Cytadelę w zamek Mordenkainena i umieścili go w nieokreślonym położeniu w Górach Yatil.
W następnym roku, w połączeniu z tym zestawem pudełkowym, TSR opublikował trylogię modułów World of Greyhawk Adventure (WGA) autorstwa Richarda i Anne Brwon: WGA1 Falcon's Revenge, WGA2 Falconmaster, WGA3 Flames of the Falcon - osadzone w mieście i skupione na tajemniczym złoczyńców zwanym Sokołem. Czwarty moduł WGA4: Vecna Lives! Davida Cook'a został opublikowany w tym samym roku i wprowadził Vecnę, dawniej mitycznego licza Dungeons and Dragons, obecnie wyniesionego do statusu półboga.
Greyhawk otrzymał także swój MC5 Monstrous Compendium Greyhawk Adventures Appendix (1990), jako trzeci światowy po Dragonlance i Zapomnianych Krainach, a piąty ogółem, podręcznik o potworach. Jako iż Greyhawk jest najstarszym światem D&D, TSR nie miało zbyt dużego wyboru w potworach unikatowych dla tego świata, tak jak to zrobiło dla Dragonlance, gdyż wiele jego ikonicznych potworów, jak drow, gigant czy bełkoczący paszczowiec zostało już zablokowanych przez inne światy.
Nowa wizja Flanaess (1991-1997)[]
Projektant Rick Swan zauważył wyraźny brak centralnej wizji w materiałach Greyhawka, opisując jego świat jako "szalony zszywaniec, gdzie dziwaczne kształty materiału zostały pozszywane razem i każdy liczy na najlepsze. Jak inaczej wyjaśnić świat, który obejmuje wszystko od ponurych przygód A1-4 Scourge of the Slave Lords bo inspirowane King Kongiem WG6 Isle of the Ape po prymitywny humor WG7 Castle Greyhawk? Tworzy interesujący bałagan, ale jednak bałagan... The City of Greyhawk jest najbardziej wiarygodną próbą wygładzenia nierównych miejsc."
W 1990 TSR zdecydowało, iż dziesięcioletni świat Greyhawka musi zostać odświeżony. Zamiast podążać za planem Gary'ego Gygaxa rozwijania nowych regionów poza granicami Flanaess, podjęto decyzję by pozostać we Flanaess i ożywić je posuwając czas kampanii dekadę do przodu, od 576 WL do 586 WL. Głównym mechanizmem opowieści byłaby wojna podżegana przez złego półdemona Iuza, która zaangażowała całe Flanaess, co pozwoliło TSR radykalnie zmienić regiony, przymierza i władców pierwotnego świata Gygaxa.
Nowa seria produktów Greyhawka w latach 1991-1997 pod nadzorem Carla Sargenta jest określana jako trzecia fala wydawnicza Greyhawka.
The Greyhawk Wars (1990)[]
W celu ruszenia graczy ze znajomego Świata Greyhawka do ich nowej wizji, TSR planowało trylogię modułów, która zapoznawałaby graczy z wydarzeniami i okolicznościami prowadzącymi do nadchodzącej wojny i przeprowadziłaby ich przez samą wojnę. Kiedy gracze skończyliby wojnę poprzez trzy moduły, wydano by nowy zestaw pudełkowy wprowadzający nową historię i nowe Flanaess. Dwa moduły World of Greyhawk Swords: WGS1 Five Shall Be One Carla Sargenta oraz WGS2 Howl from the North Dale'a Hensona zostały wydane w 1991. Opisywały wydarzenia prowadzące do wojny.
Trzeci moduł został przetworzony w Greyhawk Wars, strategiczną grę wojenną, która prowadziła graczy przez wydarzenia, strategie i przymierza samej wojny. Broszura załączona do gry, Greyhawk Wars Adventurer's Book, opisywała wydarzenie wojny. W 582 WL (sześć lat po oryginalnym świecie Gygaxa w 576 WL) lokalny konflikt wywołany przez Iuza stopniowo rozszerzył się, aż nie zaangażował niemal każdego narodu we Flanaess. Traktat pokojowy podpisano w mieście Greyhawk dwa lata później, przez co konflikt stał się znany jako Wojny o Greyhawk. W dniu podpisania traktatu, Rary - niegdyś pomniejszy czarodziej stworzony i porzucony przez Briana Blume'a, obecnie wyniesiony przez TSR do Kręgu Ośmiu - zaatakował pozostałych członków Kręgu, wsparty i podżegany przez Robilara. Po ataku, Tenser i Otiluk zginęli, podczas gdy Robilar i Rary uciekli na pustynie Jaskrawych Ziem. Rob Kuntz, pierwotny twórca Robilara, sprzeciwiał się tej fabule, gdyż wierzył iż Robilar nigdy nie zaatakowałby swojego starego druha Mordenkainena. Choć Kuntz nie posiadał praw autorskich do Robilara i nie pracował dłużej w TSR, nieoficjalnie zasugerował alternatywną fabułę z Robilarem odwiedzającym innym plan, a pod jego nieobecność zły klon bliźniak Robilara byłby odpowiedzialny za atak.
From the Ashes (1992)[]
W 1992, po dwóch World of Greyhawk Swords modułach prequelowych oraz grze Greyhawk Wars, która była na rynku już parę miesięcy, TSR wydało nowy świat Greyhawka, From the Ashes, zestaw pudełkowy napisany pierwotnie przez Carla Sargenta, który opisywał Flanaess w pokłosiu Wojen o Greyhawk. Zawierał wielką, czterokolorową mapę z sześciokątami obszaru wokół miasta Greyhawk, garść szybkich kart przygód oraz dwa 96-stronne podręczniki.
Pierwszy podręcznik, Atlas of the Flanaess, zastępował pierwotny zestaw pudełkowy Gygaxa World of Greyhawk, z paroma zmianami. Wielu ludzkich bogów z poprzednich edycji nie zostało uwzględnionych, choć dodano nową półboginię Mayaheine. To zmniejszyło całkowitą liczbę ludzkich bóstw z pięćdziesięciu do dwudziestu ośmiu. Bóstwa innych ras zostały zwiększone z dwudziestu czterech do trzydziestu ośmiu, lecz prócz pełnego opisu ludzkich bogów zostali wymienieni z imienia. Tak jak w pierwotnym zestawie pudełkowym Gygaxa, każdy region otrzymał od dwustu do trzystu słów opisu, acz niektóre szczegóły zawarte w starszej edycji, takie jak dobra handlowe, całkowita populacja i mieszanki rasowe, nie zostały uwzględnione w tej edycji. Wiele regionów: Ahlissa, Almor, Medegia i Południowa Prowincja - nie istniało już po Wojnach lub zostało przekształconych w nowe regiony. Opisano jeden nowy region - Wyspy Olmanów. To zmniejszyło całkowitą liczbę regionów z sześćdziesięciu do pięćdziesięciu ośmiu. Wielka czterokolorowa, dwuczęściowa rozkładana mapa Flanaess autorstwa Darlene Pekul, zawarta w świecie Gygaxa, została zredukowana do małej czarno-białej mapy wydrukowanej na wewnętrznej okładce Atlas of the Flanaess.
Drugi podręcznik, Campaign Book, został zaprojektowany jako dodatek, a nie zamiennik, do czteroletniego zestawu pudełkowego City of Greyhawk. Zawiera aktualizacje miasta i jego otoczenia oraz opisy nowych postaci niezależnych i możliwych zaczątków przygód.
W świecie Gygaxa główny konflikt trwał pomiędzy Wielkim Królestwem oraz krainami, które chciały uwolnić się od złego nadkróla. W świecie Sargenta fabuła Wielkiego Królestwa została zastąpiona przez nowy wielki konflikt pomiędzy krainą Iuza i regionami ją otaczającymi. Południowym krainom poza Iuzem zagrażało Szkarłatne Bractwo, podczas gdy inne kraje najeżdżały potwory bądź przejmowały siły zła. Ogólnie rzecz biorąc wizja była mroczniejszym światem, gdzie dobry lud został zalewany przez przypływ zła.
Projektant gry Rick Swan zgodził się na wieloetapowe podejście, pisząc iż Greyhawk Wars "wykonało kolejny krok w dobrym kierunku potrząsając sprawami bardzo potrzebną dozą epickiego konfliktu... a doświadczony projektant Carl Sargent kontynuował przebudowę z ambitnym From the Ashes. Łącząc heroiczną tradycję z elementami mrocznego fantasy, wyszedł z Greyhawkiem, który był zarówno znajomy jak i ożywczo nieoczekiwany."
Sargent próbował wzbudzić zainteresowanie ponurą wizją Flanaess poprzez artykuł w marcu 1993 Dragona, pisząc "... siły zła urosły w siłę. Dłoń Iuza Dawnego rozciąga się na centralnym Flanaess, a okrutne Szkarłatne Bractwo rozciąga władzę i wpływy na wschodnimi krainami Lazurowego Morza;. Świat World of Greyhawk stał się ponownie iście ekscytujący..."
Recenzje dla From the Ashes były mieszane. Wielu starych fanów świata czuło, iż zmiany poszły za daleko, szczególnie że metaplot nigdy nie był istotny dla świata aż do trzeciej fali rozwijania Greyhawka. Z drugiej strony podręcznik prezentował o wiele bardziej dynamiczny i przygodowy świat.
Warto zwrócić uwagę, że pomysł zła postępującego poprzez Greyhawk wywodzi się od samego Gary'ego Gygaxa, na długo zanim Carl Sargent wszedł na scenę. Cofnąwszy się do Dragon #56 (grudzień 1981), Gygax wyjawił, iż Iuz podbijał nowe krainy na południu w połączeniu z siłami Elementarnego Zła. Toteż Sargent podążał śladami Gygaxa, zarówno dając Iuzowi szansę zalśnić i wprowadzając metaplot do Greyhawka. Sam Gygax może zrobiłby to sam, gdyby nie został wygnany do Kalifornii krótko po skromnych kilku artykułach metaplotowych w 1981-1982.
Rozwijanie Greyhawka[]
From the Ashes doprowadził do wydania serii przygód oraz, co ważniejsze, geograficznych podręczników dla świata Greyhawka, podobnych do podręczników pisanych dla Zapomnianych Krain czy Mystary w 1987. Niestety, zaledwie trzech.
- WGQ1 Patriots of Ulek (1992), rozwijający fabułę Uleku, któremu zagraża Pomarj.
- WGR2 Treasures of Greyhawk (1992), zbiór luźno połączonych mini-przygód różnych autorów, jak eksploracja domu Bigby'ego, podróżowanie do półplanu zwanego Wielkim Labiryntem Zagyga czy wymienianie zagadkami ze sfinksem. Każda mini-przygoda skupiała się na unikatowym skarbie Flanaess.
- WGR3 Rary the Traitor (1992), przygoda i podręcznik źródłowy skupiony na Jaskrawych Ziemiach, nowym domu Rary'ego i Robilara, po ich morderstwie Tensera i Otiluka.
- WGR4 The Marklands (1993), opisujące dobre krainy Furyondy, Wysoki Lud i Nyrond, które opierały się Iuzowi.
- WGR5 Iuz the Evil (1993), opisujący krainy Iuza i podkreślały nową ważną rolę, którą Iuz odkrywał w porządku świata.
- WGR6 The City of Skulls (1993) oraz WGM1 Border Watch (1993), skupiające się na konflikcie pomiędzy Furyondy, a krainami Iuza.
- WGR7 Ivid the Undying (1994), wycofany, acz skończony i dostępny jako plik tekstowy.
TSR porzuca Greyhawk[]
Późnym 1994 TSR anulowało nowy podręcznik Sargenta kiedy już był gotowy do publikacji i wstrzymało pracę nad pozostałymi projektami Greyhawka. Nic więcej na temat Greyhawka nie zostało wydane przez TSR poza jednym wyjątkiem: w maju 1995 na łamach Dragona poświęconego plotkom zaznaczono, iż manuskrypt Ivid the Undying został wydany przez TSR jako plik tekstowy. Wykorzystując go, paru ludzi odtworzyło podręcznik by wyglądał jak w opublikowanej postaci.
Z końcem 1996 TSR znalazło się głęboko w długach, niezdolne opłacać swoich drukarzy. Kiedy bankructwo w 1997 zdawało się nieuniknione, wkroczyło Wizards of the Coast, wzbogacone na przychodach z kolekcjonerskiej gry karcianek Magic: The Gathering, zakupiło TSR i całą jego własność.
Wizards of the Coast (1998-2008)[]
Po połączeniu Wizards of the Coast i TSR, postanowienie było takie, iż TSR stworzyło zbyt wiele światów dla gry Dungeons & Dragons, a kilka z nich zostało usuniętych. Jednakże CEO WotC, Peter Adkison był fanem zarówno D&D jak i Greyhawka i utworzono dwie główne inicjatywy: wskrzeszenie Greyhawka oraz nowej trzeciej edycji D&D. Przydzielono zespół do ożywienia konającego świata Greyhawka łącząc wszelką wydaną uprzednio informację na jego temat. Kiedy to zrobiono, podjęto decyzję o aktualizacji fabuły Carla Sargenta, korzystając z podobnych przygód prequelowych by rozłożyć dywan przed nadchodzącym uaktualnionym światem.
Najpierw Roger E. Moore stworzył Return of the Eight w 1998. W przygodzie osadzonej w 586 WL, roku z From the Ashes, gracze spotykają ocalałych członków Kręgu Ośmiu, którzy zwą się Kręgiem Pięciu z powodu utraty Tensera, Otiluka i Rary'ego. Jeśli gracze ukończą przygodę, Tenser powraca ze zmarłych, choć odmawia dołączenia do Kręgu, który odtwarza się jako Ósemka dzięki dołączeniu nowych czarodziejów: Alhamazada Mądrego, Theodaina Eriasona i Warnesa Gwiezdnego Płaszcza.
Następnie wydano Greyhawk Player's Guide autorstwa Anne Brown. Ta 64-stronna broszura przesunęła fabułę pięć lat do przodu do 591 WL, głównie skondensowana i ponowiła materiał wydany w zestawach pudełkowych Gygaxa i Sargenta. Nowy materiał obejmował istotne postacie niezależne, przewodnik po odgrywaniu w Flanaess i kilka innych spojrzeń. Lista bóstw zawęziła się jak i rozszerzyła; trzydzieści osiem bóstw nieludzi z From the Ashes usunięto, a nieludzkie sprawy przydzielono garstce ludzkich bóstw, ale listę ludzkich bóstw rozwinięto z dwudziestu czterech do pięćdziesięciu czterech.
Mając przygotowane podłoże do nowej fabuły, TSR/WotC wydało nowy świat kampanii jako 128-srtonny podręcznik źródłowy The Adventure Begins autorstwa Rogera E. Moore'a. Kontynuując Greyhawk Player's Guide, nowy świat kampanii osadzony był w 591 WL. W przeciwieństwie do mroczniejszego nastroju From the Ashes, gdzie Flanaess jest najechany przez zło, Moore powrócił do Gygaxowego świata przygód.
Wydano trylogię modułów Lost Tombs: The Star Cairns, Crypt of Lyzandred the Mad i The Doomgringer.
25-lecie D&D[]
Rok 1999 oznaczał dwadzieścia pięć lat od publikacji pierwszych zasad Dungeons & Dragon, a WotC chciało ściągnąć starszych graczy z powrotem do Greyhawka, produkując serię nostalgicznych przygód Return to..., które nawiązywały do najsławniejszych modułów Greyhawka sprzed 20 lat:
- Return to the Tomb of Horrors
- Return to the Keep on the Borderlands
- Return to the White Plume Mountain
- Against the Giants: The Liberation of Geoff
- Slavers, będący sequelem pierwotnej A1-4 Scourge of the Slavelords
- Powrót do Świątyni Złych Żywiołów (2001) autorstwa Monte Cook'a, oparta na zasadach 3 edycji.
Wraz z publikacją przygód Return to, WotC wydał także serię towarzyszących powieści znanych jako Greyhawk Classics: Against the Giants, White Plume Mountain, Descent into the Depths of the Earth, Expedition to the Barrier Peaks, The Temple of Elemental Evil, Queen of the Demonweb Pits, Keep on the Borderlands, The Tomb of Horrors.
W celu przyciągnięcia graczy do innych światów D&D, WotC wydał Die, Vecna, Die! autorstwa Bruce R. Cordell i Steve Millera, trzyczęściową przygodę łączącą Greyhawk z Ravenloftem i Planescape. Wydany w 2000 był ostatnią przygodą napisaną dla 2 edycji D&D. Jego epilog wykorzystywany jest często jako wyjaśnienie zmian w kosmologii pomiędzy edycjami gry.
Trzecia edycja[]
W edycjach D&D wydawanych przez TSR, świat gry nie był konkretnie określony - Mistrzowie Podziemi mieli albo tworzyć nowy świat albo korzystać z komercyjnych światów kampanii takich jak Greyhawk czy Zapomniane Krainy. W 2000, po dwóch latach pracy i testów, WotC wydało 3 edycję D&D i zdefiniowało świat gry po raz pierwszy. Pod zasadami trzeciej edycji Mistrzowie Podziemi o ile nie wybrali innego świata, ich gra D&D osadzana była w domyślnym świecie Greyhawka. Poniekąd było to z duchem pierwszych suplementów D&D, z których Greyhawk się narodził. Na okładce Przewodnika Mistrza Podziemi do 3.5 edycji (2003) widoczny jest wyryty świat Oerth z widocznym Oerikiem i Flanaess.
Wśród fanów wszystkie dodatki do 3 i 3.5 edycji D&D, które nie zostały wydane do żadnego konkretnego świata, wzbogacały domyślnie świat Greyhawka, czyniąc go jednym z najbogatszych. Są to na przykład klasy, rasy, religie czy organizacje dodawane w podręcznikach z seriach Complete, Races of, Heroes of, Book of, Tome of, środowiskowych czy potwornych jak np. Complete Arcane (2004), Races of Stone (2004), Heroes of Horror (2005), Book of Exalted Deeds, Tome of Magic (2006), Sandstorm (2005), czy Libris Mortis (2004).
Żyjący Greyhawk[]
Wraz z wydaniem 3 edycji D&D, RPGA - zorganizowana gra WotC - ogłosiła powszechnie udostępnioną żyjącą kampanię, Żyjącego Greyhawka, wzorowanego na kampanii 2 edycji Living City. Choć Living City odniosło względny sukces, RPGA chciało rozszerzyć skalę swojej nowej kampanii - miast jednego miasta jako scenerii, nowa kampania angażowała trzydzieści różnych regionów Greyhawka, każdy przypisany do poszczególnego państwa, stanu lub prowincji prawdziwego świata. Każdy region mógł tworzyć własne przygody, a w dodatku do nich RPGA zapewniało ogólnoświatowe przygody. By zapewnić poziom szczegółów potrzebny takiemu przedsięwzięciu, WotC wydało Żyjący Greyhawk: Przewodnik Geograficzny, najdokładniejszy opis świata Greyhawka jaki kiedykolwiek wydano, oraz oficjalny punkt startowy kampanii.
W przeciwieństwie do poprzednich światów kampanii, w których kalendarz został zamrożony w punkcie wybranym przez autora, kalendarz Żyjącego Greyhawka postępował rok czasu gry za każdy kalendarzowy rok w rzeczywistym świecie: kampania rozpoczęła się w 591 WL (2001), a skończyła się w 598 WL (2008), w którym to momencie stworzono ponad tysiąc przygód dla ponad dziesięciu tysięcy graczy. Międzyczasie administratorzy kampanii wcielili większość nowych zasad WotC do świata Greyhawka, usuwając jedynie materiał, który miałby wytrącić kampanię z równowagi. W 2005 wprowadzono każde bóstwo kiedykolwiek wspomniane w oficjalnych materiałach Greyawka sprzed 3 edycji, tak jak i wszystkie bóstwa wymienione w nowych podręcznikach 3 edycji. To potroiło liczbę bóstw z siedemdziesięciu do niemal dwustu.
Pomimo ogromnego rozwoju świata i fabuły, żadna z historii Żyjącego Greyhawka lub zmiany w świecie nie zostały uznane za oficjalne, gdyż moduły regionalne były tworzone przez ochotników; zyskiwały akceptację administratorów RPGA bez recenzji WotC.
Pomimo popularności kampanii Żyjącego Greyhawka, WotC nie wydało zbyt wiele materiałów dla Greyhawka po 25-rocznicowej serii Return to i Żyjący Greyhawk: Przewodnik Geograficzny:
- Stojący Kamień (2001)
- Red Hand of Doom (2006)
- Expedition to the Ruins of Greyhawk (2007)
2008 do dziś[]
Na Gen Con 2007 WotC zapowiedziało 4 edycję Dungeons and Dragons na wiosnę przyszłego roku, a Greyhawk przestał być domyślnym światem w nowym systemie zasad. Z tego powodu Żyjący Greyhawk nie został przekonwertowany na nowe zasady tylko zamknięty w 2008.
Kiedy Player's Handbook dla piątej edycji D&D wydano w 2014, pojawiło się tam kilka odniesień do świata Greyhawka w rasach i klasach oraz w częściowej liście bóstw.
W maju 2019 Ghosts of Saltmarsh wydane do 5 edycji nawiązuje do klasycznych przygód osadzonych w Solnym Wrzosowisku.
Nazwa[]
Greyhawk jest nazwą Zamku Greyhawk, Wolnego Miasta Greyhawk, otaczającej ich Domeny Greyhawk oraz jeszcze dalej Świata Greyhawka. Polskie wydanie Żyjącego Greyhawka pozostawiło tę nazwę w oryginale. Greyhawk zawdzięcza swoją nazwę małym, "siwym jastrzębiom" (ang. grey hawks) popularnym w regionie, gdzie założono placówkę kupiecką na rzece Selintan.
Greyhawk to zmodyfikowane określenie ptaka znanego taksonomii przyrodniczej jako gray hawk (dosł. siwy jastrząb) bądź mexican goshawk (dosł. meksykański krogulec), nazwa łacińska Buteo plagiatus. Buteo to rodzaj ptaków z rodziny jastrzębiowatych (Accipitridae). Buteo zwane są buzzards (ang. myszołowy) w Europie, a hawk (ang. jastrząb) w Północnej Ameryce (występują w regionie skąd pochodzi Gary Gygax). Zatem gatunki buteo zależnie od obszaru występowania zwane są buzzard lub hawk, acz w języku polskim zawsze są to myszołowy, np.:
- Ferruginous hawk (łac. Buteo regalis) to myszołów królewski. (występuje na preriach zachodnio-południowej Ameryki Północnej)
- Common buzzard (łac. Buteo buteo) to myszołów zwyczajny. (występuje w Europie)
Gray hawk zaś to gatunek Buteo plagiatus, znany w Polsce jako myszołów popielaty. Są to gatunki mniejsze od jastrzębi.
Różnica pomiędzy gray i grey jest różnicą pomiędzy American English (gray) a British English (grey), obie oznaczają szary, siwy, popielaty (i taka nazwa funkcjonuje w nazwach zwierząt), ponury. Fakt,że Gygax nadał gatunkowi ptaka słowo brytyjskie, może być motywowany przeniesieniem akcji świata fantasy w klimaty anglo-saskie, rycerskie.
Od słowa Greyhawk pojawiają się w inne terminy w grze, np. Greyspace oznaczające przestrzeń kryształowej sfery, w której mieści się układ planet i słońca okrążających świat Oerth (Przestrzeń Szara).
Ciekawostki[]
- Powstał setting Greyhawk 2000, który umiejscawia akcję Greyhawka w odlełej przyszłości.
Zobacz też[]
Linki zewnętrzne[]
Źródła[]
- World of Greyhawk
- Greyhawk Wiki