Githzerai, podobnie jak ich kuzyni, githyanki, są potomkami starożytnego ludu zniewolonego przez Imperium Illithidów wiele eonów temu. Niedługo po tym, jak Gith poprowadziła ich do wolności, wojownik znany jako Zerthimon powstał i przeciwstawił się jej, ostrzegając, że obecne rządy doprowadziłyby ich do zła równie wielkiego, jak za czasów łupieżców umysłów. Rozpoczęła się wojna domowa pomiędzy lojalnymi sługami Gith oraz zwolennikami Zerthimona, czego końcowym rezultatem było rozdzielenie się pierwotnej rasy na githyanki oraz githzerai. Ci pierwsi zamieszkali na Planie Astralnym, drudzy natomiast przenieśli się na Limbo a oba odłamy rasy połączyła nieugięta nienawiść. Githzerai przysięgli sobie, że nigdy więcej nie zostaną zniewoleni i wszyscy uczą się pojęcia wolności tak swojej, jak i swego ludu jako nadrzędnej wartości.
Osobowość[]
Githzerai z reguły są ponurzy i poważni, bez poczucia humoru. Uśmiechają się rzadko, śmieją oszczędnie, a łzy na twarzy githzerai miało możliwość ujrzeć niewielu. Z tego powodu są oni prawdziwą bolączką artystów, bardów i błaznów. Niechętnie pozwalają wciągnąć się do rozmowy, preferują milczenie nad marnowanie słów na nic nie znaczące zagadnienia. Chociaż nie są tak paranoiczni jak githyanki, żyją ostrożnie, ufając niewielkiej grupie osobników spoza swojej rasy i zawsze pamiętając o nieustającej wojnie z githyanki i illithidami. Ich największym koszmarem jest jakakolwiek forma zniewolenia, tak więc githzerai postrzegają każdy schemat i rozkaz jako formę ucisku, z którą trzeba walczyć.
Opis fizyczny[]
Githzerai byli kiedyś ludźmi, ale lata zniewoleń, wojny i konieczność przetrwania w sferze Limbo ukształtowały ich nową formę. Mierzą w przybliżeniu 185 cm wzrostu i ważąc około 75 kg. Mają charakterystyczne, ostre rysy twarzy i przeszywające, żółto-szare oczy. Skórę mają napięta, o ciemnożółtej barwie a ciała pozbawione choćby odrobiny tłuszczu. Niektórzy nie mogą dostrzec różnic pomiędzy githyanki a githzerai, chociaż są one wyraźne i mało kto pomyli się dwa razy. W ostrym kontraście do pełnych przepychu ozdób githyanki, githzerai preferują skrajną prostotę. Dominują wśród nich stroje ciemne i zimne, zwłaszcza w klasztorach, a obszerne płaszcze są powszechnie spotykane - cenione ponad wszelakie pancerze. Błyskawiczny refleks i żelazna wola są wysoko cenione przez githzerai; obie cechy są podstawowymi, potrzebnymi do przeżycia w tumulcie Limbo. Dla kontrastu, twórcze myślenie nie jest wśród nich powszechną cechą.
Tak jak githyanki, githzerai są gatunkiem jajorodnym. Przyczyniło się do tego zniewolenie przez illithidy, które poddawały ich strasznym mutacjom. Efektem tychże mutacji są również wrodzone zdolności psioniczne tej rasy, w tym nawet zdolność zmiany planów, a także wrodzona odporność na magię.
W walce githzerai są powściągliwi i bezlitośnie prostolinijni. Używają często magicznej broni, a najcenniejsze wśród niej są srebrne miecze, przystosowane do przecinania srebrnej nici istot na Planie Astralnym. Miecze te są traktowane przez nich z nabożną czcią, a w razie utraty dokładają znacznych starań by je odzyskać i wywrzeć zemstę na ewentualnych złodziejach.
Społeczność[]
Normą jest, że githzerai najlepiej współpracują ze sobą nawzajem, a surowość Limbo niewiele uczyniła dla zmniejszenia tej introwersji. Zazwyczaj traktują inne rasy z grzecznością, lecz są od pokoleń szkoleni, by być ostrożnym i traktować wszystko jako potencjalne zagrożenie. Trudno jest zyskać ich szacunek, a jeszcze trudniej - zaufanie. Niektórzy uważają, że githzerai są dobrymi przyjaciółmi, ale oni sami podróżują w towarzystwie głównie by nie martwić się o swoje plecy. W ich sercach kryje się głęboka i potężna nienawiść względem githyanki i łupieżców umysłu, na których aktywnie polują przemierzając plany. Pomimo ich wielkiej obsesji na punkcie osobistej wolności, największą lojalnością darzą swój lud i nigdy nie ujawnią informacji, która mogłaby zostać przeciwko niemu użyta.
Charakterologicznie githzerai cechują się kombinacją neutralności i chaosu. Wszyscy dążą do pełnej niezależności, wierząc, że nikt nie ma prawa wybrać za nich drogi – byłoby to pierwszym krokiem do zniewolenia. Większość githzerai jest równie chaotyczna jak Limbo, które nazywają domem; odrzucenie przez nich legalizmu githyanki po części wpłynęło na decyzję skolonizowania planu pierwotnego chaosu. Odrzucają też drapieżność i bezduszność, cechy tak rozpowszechnione wśród githyanki, lecz nie dążą do szerzenia dobroci. Pomimo, że githzerai bardzo cenią sobie swobodę jednostki, ich społeczeństwo łączy w sobie sztywną dyscyplinę i całkowitą lojalność do całej rasy. Takie są wymagania wojny.
Ziemie githzerai[]
Przez eony oddzielenia od świata, z którego pochodzą githzerai zaadoptowali plan Limbo jako swój dom. Luźne przymierze miast, fortec i zamków, jak również ogromnej liczby zróżnicowanych klasztorów, - utrzymuje wiecznie zmienne domeny w sferze ostatecznego chaosu. Typowa forteca githzerai liczy sobie około 3 tysiące mieszkańców i jest dowodzona przez najwyższego wodza, dzierżącego władzę absolutną, również nad ich życiem i śmiercią. Miasta są ogromne, ich mieszkańców można liczyć w dziesiątkach i setkach tysięcy. Dwa największe miasta, pełniące funkcję stolic i siedzib króla to Shra'kt'lor i Dryfujące Miasto.
Bardzo popularne wśród Ludu są rrakkma - grupy łowców illithidów, wypuszczające się na Plany Wewnętrzne i Zewnętrzne w celu zabicia jak największej ilości znienawidzonych łupieżców umysłu. Grupy takie składają się z 30-60 githzerai dowodzonych przez sierżanta. Członkostwo w rrakkma jest uważane za bardzo prestiżowe i poważane przez społeczność githzerai.
Githzerai tworzą też twierdze na Planie Materialnym. Twierdze te są potężnymi warowniami o murach z adamantytu, mieszczącymi nawet do 500 osób załogi. Krajobraz w promieniu wielu mil wokół twierdz stanowią zawsze jałowe zgliszcza omijane przez zwierzęta. Trudno powiedzieć, czy taki wpływ na środowisko ma samo tworzywo, z którego są zbudowane czy też jest to zamierzone działanie magów githzerai, nie życzących sobie w pobliżu niepożądanych pierwszaków. Główną funkcją tych fortec jest obserwacja poczynań githyanki. Ponieważ githzerai nie są szczególnie krwiożerczą i żądną wojen rasą, nie interesuje ich w przeciwieństwie do ich krewniaków podbicie Materialu. Dbają jedynie, aby pozycja githyanki na tym planie nie umocniła się, co mogłoby stanowić duże zagrożenie dla ich bezpieczeństwa. Githzerai czujnie śledzą więc operacje githyanki i wyprowadzają starannie zaplanowane, chirurgiczne ataki w ich słabe punkty i strategiczne lokacje, udaremniając rozwój ich potęgi na tym planie. Podczas bitew starają się nie czynić umyślnie szkody postronnym mieszkańcom Materialu, ale nigdy nie przedkładają ich bezpieczeństwa ponad powodzenie bitwy. Jeśli chodzi o powstrzymanie githyanki, cel uświęca środki.
Wielu githzerai przemierza plany, z różnorakich powodów. Niektórzy wędrują w niekończącej się wojnie przeciw łupieżcom umysłu i githyanki, inni przewijają się przez Wieloświat w swym klasztornym treningu, a nie można pominąć podróżujących dla złota i sławy, podobnie jak to jest u wszystkich innych ras w Wieloświecie. Jednakże w prawie każdym przypadku, nieważne, jaki jest powód, ich podróż obejmuje obronę ludu githzerai. Bardzo rzadko zapuszczają się na Plany Niższe, uważając krwiożerczą i niszczycielską naturę biesów za odrażającą. Dlatego też wchodzą z nimi w kontakty tylko wtedy, gdy nie mają innego wyboru. Ze slaadami łączy ich trudna koegzystencja, jednakże obie rasy tolerują się nawzajem.
Wierzenia[]
Githzerai nie znają bogów. Nie mają oni panteonu i żadna religia nie trzymała w garści ich gatunku. Jednakże ich kultura jest przesiąknięta wizerunkiem ich wyzwoliciela i największego bohatera, Zerthimona, i wielu githzerai utrzymuje cześć dla jego dziedzictwa graniczącą z wiarą. Większość githzerai podąża drogą wojowników, mnichów lub zerthów - magów bojowych szczególnie oddanych wierze w Zerthimona. Zerthowie wierzą, że Zerthimon pewnego dnia powróci z martwych i powiedzie swe dzieci ku przygotowanemu przez siebie rajowi. Wiara zerthów nie jest wolna od prześladowań ze strony drugiej, bardziej zinstytucjonalizowanej religii tej rasy.
Bóg-król Zaerith Menyar-ag-Gith również otoczony jest religijnym kultem, w ramach którego specyficzną czcią cieszą się złodzieje, pełniący trudną do zdefiniowania, quasi-religijną funkcję. Zaerith zapewnia znacznie większą swobodę niż królowa-licz githyanki. Githzerai są wolni w wyborze frakcji, lecz najpopularniejszą wśród nich są Chaosyci i kilku githzerai zdobyło w ich szeregach prestiżowe rangi. Wolność jest dla członków Ludu jest pełnym priorytetem, a wszystkie inne ideały i zobowiązania są na drugim miejscu. Ponadto, choć jego rządy są mniej opresyjne niż królowej-licz, Zaerith również dba, by jego poddani nie osiągnęli mocy mogącej mu zagrozić i niszczy tych, którzy stali się zbyt potężni. Darzy również niechęcią zerthów i ich wyznanie, które uważa za konkurencję dla swego kultu. Nie jest jednak w stanie wykorzenić legendy związanej z całym dziedzictwem rasy, zmuszony jest więc do niechętnej tolerancji.
Języki[]
Język githzerai czerpie silnie z historii, mitologii i eposów o ich największych bohaterach, używając metaforycznych cytatów i słów Zerthimona często i z mocą. Pomimo wieków izolacji, ich język mówiony jest wciąż bliski githyanki. Jeśli więc te dwie rasy zamiast zabijać się nawzajem dyskutują, mogą się porozumieć bez problemu. Wszyscy githzerai mówią też wspólnym i głębinową mową, dzięki czemu mogą w sposób pokojowy załatwić swe interesy. Członkowie rasy githzerai chętnie określają się jako „Lud”.
Alfabet wykorzystywany zarówno przez githzerai jak i githyanki nazywa się gith.
Imiona githzerai są najczęściej nadawane im przez przywódców ich społeczności i zazwyczaj mają parzystą liczbę sylab. Imiona żeńskie: Atlor, Beezil, Jebeel, Karsten, Moraan, Narniss; Imiona męskie: Arstimis, Karan, Leggis, Yangol, Zegonz.
Mitologia githzerai[]
Galeria[]
Źródła[]
- Fiend Folio 1e (1981)
- Dragon Magazine #93 (styczeń 1985)
- Monstrous Compendium Spelljammer Appendix 1 (1990)
- Monstrous Compendium: Outer Planes Appendix (1991)
- Monstrous Manual (1993)
- Planescape Monstrous Compendium Appendix (1994)
- Planes of Chaos (1994)
- Księga Potworów 3e (2000)
- Księga Planów (2001)
- Dragon Magazine 281 (marzec 2001)
- Dungeon Magazine #92 (maj/czerwiec 2002)
- Dungeon Magazine #100 (czerwiec 2003)
- Expanded Psionics Handbook (2004)
- Księga Potworów 4e (2008)
- The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos (2009)
- Dragon Magazine #378 (sierpień 2009)
- Monster Manual 5e (2014)
- Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage (2018)
- Mordenkainen's Tome of Foes (2018)