Celestia nazywana jest Niebiańską Górą (ang. Mount Celestia) lub pełnej Siedmioma Niebiańskimi Kondygnacjami Celestii (ang. Seven Mountings of Celestia) lub też po prostu Siedmioma Niebiosami (ang. Seven Heavens). Jest w pełni praworządnym dobrym planem zewnętrznym. To ucieleśnienie prawości i sprawiedliwości, cnót paladynów, najdoskonalsze dobro. Choć Celestia jest rajem, nie ma tu miejsca na lenistwo. Każdy, kto tu przybywa, musi ciężko i uczciwie pracować, dążąc do doskonałości. Na tym planie nie ma drogi na skróty.
Panuje tu kilka uniwersalnych zasad, z których najważniejsza to zakaz krzywdzenia innych, chyba że w celu zapobieżenia złu. Nawet złe istoty są tolerowane, jeśli wykazują chęć poprawy, ale bezmyślne tępienie grup o odmiennych poglądach jest niedopuszczalne. Oczekuje się za to zainteresowania losem innych i pomagania słabszym. Śmiałkowie podróżujący po Celestii powinni upatrywać okazji do zrobienia czegoś dla bliźnich. Zatrzymanie się i pochylenie nad cudzą krzywdą może tutaj zapewnić większe powodzenie w podróży niż ślepe parcie naprzód. Złe istoty, które szczerze pragną się zmienić, otrzymują na Celestii wsparcie i pomoc w dążeniu do poprawy.
Magia[]
Magia na Celestii ma większe szanse powodzenia, kiedy posługują się nią osoby o czystej duszy i dobrych intencjach. Zaklęcia wywołujące chaos, zło i bezpośrednio krzywdzące innych nie działają na tym planie jako niezgodne z jego naturą.
Mieszkańcy[]
Celestię zamieszkują niebianie, niebiańskie zwierzęta, oczekujący, a także wielu sferowców i obieżysferów. Źli lub chaotyczni nie zajmują tu długo miejsca, gdyż szybko są z tego planu usuwani.
Oczekujący[]
Oczekujący który trafiają po śmierci na plan Celestii, przybierają różne formy w zależności od stopnia swojej wiary. Jeśli trafią do krain smoków, niziołków lub krasnoludów, zachowują swoją pierwotną postać. W innych przypadkach, jeśli nie zostaną przygarnięci przez panteony tych ras, przekształcają się w archonów różnego stopnia lub stapiają się z esencją planu. Zazwyczaj stają się archonami lampionami i przez wiele lat, wieków, a nawet eonów doskonalą się w praworządnym dobru, dążąc do awansu w hierarchii. Mogą stać się archonami ogarami, strażnikami, mieczami, tronami, trębaczami i tak dalej, aż w końcu połączą się z esencją planu lub będą służyć doskonałemu dobru.Niektórzy zasłużeni Oczekujący zostają wyniesieni do rangi gestorów i jako perowie pełnią funkcję strażników ważnych portali.
Niebianie[]
- Aniołowie to istoty dobra o dowolnym dobrym charakterze. Służą na wszystkich Planach Wyższych, w tym wielu na Celestii, gdzie podlegają archonom. Do najpotężniejszych należą: Vestenor, planetar służący w Bractwie Planarnej Milicji jako główny doradca; Xerona, solar strzegąca wejścia do Oświeconego Nieba oraz Rastiphere, solar czuwający nad niziołkami z Zielonych Pól i krasnoludami z Erackinor.
- Archonowie to praworządne dobre istoty zamieszkujące Celestię. Różnią się od siebie pełnionymi funkcjami i poziomem mocy, jednak wszystkie są uosobieniem szlachetności, współczucia i dobra.
- Archonowie lampiony, będący przemienionymi oczekującymi, podlegają wszystkim innym archonom oraz solarom, devom, planetarom i mocom. Pierwsze niebo jest ulubionym miejscem archonów lampionów, choć można ich spotkać na całym planie.
- Archonowie ogary znają drogi prowadzące zarówno w górę, jak i w dół góry. Pierwsza i druga warstwa niebios to ich preferowane siedziby.
- Archonowie strażnicy pilnują portali i wrót pomiędzy warstwami.
- Archonowie miecze niszczą czarty, które pragną zniszczyć Niebiańską Górę i jej mieszkańców. Dodatkowo, miecze pełnią rolę posłańców, dostarczając wiadomości od archonów tomów do wszystkich warstw Niebiańskiej Góry.
- Archonowie trony, choć nie tak potężni jak archonowie tomy, zajmują się przywództwem i codziennymi sprawami. Władają miastami Niebiańskiej Góry i mogą dowodzić każdym innym archonem na swojej warstwie.
- Wspaniali archonowie tomy są zwierzchnikami całych warstw planu. Władzę nad nimi sprawuje siedmioro archonów tomów: Barachiel, Domiel, Erathaol, Pistis Sophia, Raziel, Sealtiel i Zaphkiel - razem stanowią radę zwaną Hebdomadą. Każdy z nich jest znany zarówno ze swojego imienia, jak i symbolu: lew, byk, smok, orzeł, niedźwiedź, pies i osioł. Symbole te noszone są przez ich zwolenników jako oznaka poddaństwa i wierności. Ich siedem warstw jest podzielonych na 196 prowincji, każda zarządzana przez archona strażnika.
- Archonowie trony i tomy mają na Pierwszej swoje sługi: archonów trębaczy. Ich zadaniem jest prowadzenie oczekujących, którzy zostali wezwani z powrotem na Pierwszą za pomocą czarów ożywienie zmarłych, bądź wskrzeszenie. Są czczeni za swoją władzę nad życiem i gotowość do ryzykowania wiecznego zapomnienia podczas każdej podróży. Wszyscy archonowie trębacze podlegają Israfelowi, władcy heroldów.
- Pozostali:
- Asura
- Czaturani, młot cnoty - miejscowe konstrukty
- Lammasu
- Merkurial
- Noktral
- Ramadeen
- Wcieleni
- Zoveri - morskie istoty ze Srebrnego Morza na pierwszej warstwie, Lunii
- Smoki promieniste
Frakcje i sekty[]
- Bractwo Planarnej Milicji rezyduje na Solanii w Pierwszym Klasztorze Planarnej Milicji. Ta sekta zrzesza wszystkich, którzy chcą chronić Celestię oraz jej doskonałość. Członkowie Bractwa, przede wszystkim paladyni i kapłani, są zainteresowani tępieniem zła oraz przeciąganiem wszystkich istot na stronę dobra. Ten drugi cel realizują równie chętnie pod dobroci, jak i pod przymusem. Z uwagi na swe fanatyczne zapędy, Bractwo jest uważnie obserwowane przez archonów, którzy nie wyrażają zgody na stosowanie zbędnej przemocy na Celestii.
Struktura i warstwy[]
Niebiańska Góra składa się z siedmiu warstw, zwanych również piętrami: Lunii, Merkurii, Wenji, Solanii, Mertionu, Jowaru oraz Chronias. Każda z warstw jest jednocześnie samodzielną górą (bądź łańcuchem górskim) i stanowi część większej imponującej góry, jaką jest sama Celestia. Warstwy oddzielone są od siebie gęstymi obłokami mgły i chmurami, które nie pozwalają dostrzec, co dzieje się na wyższej warstwie. Jednocześnie dolne partie chmur emitują światło oświetlające warstwę leżącą poniżej. W jakiś sposób szczyt Niebiańskiej Góry jest widoczny nawet z wybrzeża u podnóża pierwszej warstwy. Każdą kolejną warstwę można osiągnąć jedynie, wspinając się na najwyższy grzbiet i przekraczając portal. Wszechobecne ścieżki i szlaki pokrywają wszystkie zbocza i granie wchodzące w skład planu, ciągnąc się w rozmaitych kierunkach. Wędrowiec może wspinać się latami i wciąż nie zbliżyć się do kolejnej bramy, ponieważ każda warstwa jest nieskończona. To, w jaki sposób pielgrzym u podnóża może dostrzec przez siedem nieskończoności i sześć warstw chmur sam szczyt Niebiańskiej Góry, pozostaje zagadką dla filozofów. Faktem jest jednak, że widzi on światło Oświeconego Nieba, co napędza go do dążenia ku szczytowi.
Celestia znajduje się w centrum praworządnego dobra w Wielkim Kole. Jej pierwsza warstwa graniczy z jednej strony z częściowo praworządnym neutralnym i częściowo praworządnym dobrym planem Arkadii, a z drugiej strony z częściowo praworządnym dobrym i częściowo neutralnym dobrym planem Bytopii.
Podróż przez warstwy Celestii to droga ku samodoskonaleniu. Każdy śmiałek może podjąć próbę wędrówki z nieba na niebo, doskonaląc jeden ze swoich atrybutów na jednej z sześciu ścieżek:
- Ośmiostopniowa Ścieżka zwiększa charyzmę pielgrzyma, lecz wymaga praktykowania cierpliwości, pokojowego nastawienia, dzielności, radości, dyscypliny, hojności, uprzejmości oraz nauczania innych.
- Ścieżka Pięciu Cnót wymaga całkowitej szczerości, życzliwości, nadziei, umiarkowania i tolerancji. Ci, którzy potrafią do nich stosować, zyskują większą siłę podczas pobytu na Niebiańskiej Górze. Podążający tą ścieżką rzadko przekraczają szóstą warstwę.
- Ścieżka Dzielności wymaga dobrych czynów, nie słów. Jest popularna wśród Szyfrów, a jej pielgrzymi zyskują zwiększoną zręczność, jednak muszą codziennie czynić dobro, aby nie zboczyć ze ścieżki. Niewielu podążających tą drogą dotarło dalej niż piąta warstwa.
- Ścieżka Wyrzeczeń zapewnia zwiększoną kondycję, ale wymaga trzech rzeczy: stałej hojności wobec potrzebujących, ubóstwa (pielgrzymi muszą żebrać o jedzenie i schronienie, choć mogą zachować jeden zestaw ubrań i broni) oraz umartwiania ciała. To ostatnie może przyjmować różne formy: biczowanie, post, ślubowanie milczenia lub czystości itp.
- Ścieżka Mistycznego Pojednania kłądzie nacisk na medytację, oczyszczenie, wyciszenie, post oraz wprowadzanie się w trans w poszukiwaniu wizji. Otrzymane wizje zapewniają premię do roztropności, jednak ograniczenia tej ścieżki często utrudniają podróżowanie.
- Ścieżka Gnozy koncentruje się na nieustannej nauce, mądrości minionych wieków, wartości wiary i rytuału. Ci, którzy całkowicie poświęcają się zgłębianiu ukrytej, starożytnej wiedzy, zyskują inteligencję, ale muszą wyrzec się świata, prowadząc żywot mędrców i oddając się studiom klasztornym. Niewielu podążających tą ścieżką przekroczyło czwartą warstwę
Lunia[]
Srebrne Niebo (ang. The Silver Heaven), warstwa najbliższa Planu Astralnego, w pewien sposób go przypomina – niebo jest niemalże czarne w blasku pełni księżyca, usiane gwiazdami, które wraz z jego światłem oświetlają okolicę. Lunia składa się z oceanu upstrzonego górzystymi wyspami, a z jej środka wyrasta otoczone mgłą podnóże Niebianskiej Góry. Lunia zawiera wszelkie portale prowadzące do Niebios z Astralu, Zewnętrza, Arkadii oraz Bytopii. Każdy, kto tu przybywa, ląduje w morskiej pianie. Niedaleko rozciąga się wybrzeże wielkiej, górzystej wyspy, usianej cytadelami i redutami z gładkiego, białego kamienia, takimi jak Wiara Serca czy Forteca Wieczna i Wiekuista. Wyspiarskich cytadel jest znacznie więcej, a relacje podróżników mówią o ich różnorodnych mieszkańcach i odmiennych stylach architektonicznych. Legenda głosi, że największe z nich pokrywają całe wyspy na wiele mil.
Sam ocean, Srebrne Morze, wypełniony jest świeżą, czystą wodą, która parzy nieumarłych i czarty niczym woda święcona, wypalając srebrzyste ślady na ich plugawych ciałach. Jego fale dźwięczą jak dzwony lub wiatr świszczący wśród sopli lodu, a wśród nich żyją delfiny i nieliczne morskich elfów. Choć woda jest słodka, może pochłonąć śmiałka równie szybko, jak każdy inny ocean, zwłaszcza jeśli nie jest on przygotowany na przybycie. Podróżnicy wkraczający do Lunii zawsze lądują w oceanie; nieprzygotowani zostają uratowani przez zoveri, które czuwają, aby nikt nie utonął bez ważnej przyczyny.
Tą warstwą Celestii włada Doskonałość Barachiel Wysłannik, któremu służą czempioni Ziamirale oraz śmiertelni Wysłannicy Barachiela.
- Lokacje:
- Wiara Serca - duże miasto kupieckie położone w pobliżu bramy do Zewnętrza.
- Forteca Wieczna i Wiekuista - cytadela znajdująca się na szczycie górskiej wyspy oddzielonej od reszty warstwy.
- Pragnienie Duszy - miasto-brama do Bytopii znajdująca się na tej samej wyspie-górze co Wiara Serca.
- Wieża Ognia - skąpana w płomieniach wieża leżąca daleko na Srebrnym Morzu.
- Zamek Mahlhevika - Zamek niegdysiejszego czarodzieja o chaotycznym złym usposobieniu, który zdecydował się nawrócić na dobro. W jego zamku podróżni mogą znaleźć schronienie i odpowiedzi na pytania, które ich nurtują.
- Zamek Al-Amo - miejsce pobytu Świętego Sollarsa. Zwany też Fortecą Miłości.
- Boskie krainy:
- Nektar Życia - boska kraina Bryhaspati, spokojne miejsce nauki i kontemplacji. Ta cicha kraina gór, dolin i sadów słynie z tego, że słudzy Bryhaspati zgromadzili tu całą wiedzę swoich poprzedników i przechowują ją w ukrytej w górach, ogromnej bibliotece. Informacja nie jest jednak darmowa – za każdy dzień poszukiwań trzeba zapłacić 100 sztuk złota.
- Osiem Szczęść - boska kraina Shichifukujina.
- Sąd - boska kraina Tyra, miejsce, w którym kłamstwo jest niemożliwe. Tyr nadzoruje Sąd z wielkiej, marmurowej sali, a atmosfera przypomina posiedzenie trybunału. Pan tego miejsca brzydzi się kłamcami i tymi, którzy łamią obietnice.
- Trishina może być tutaj spotkana, jeśli nie przebywa ze swoim partnerem, Sashelasem z Głębin.
Merkuria[]
Drugie niebo, Złote Niebo (ang. Golden Heaven), to miejsce rzadkiego powietrza i wielkich nadziei. Rzadka atmosfera może oszołomić i wymaga przyzwyczajenia. Góry na Merkurii są młode, pną się ku niebu, jakby chciały je pochwycić, a doliny są głębokie, ukształtowane przez wartkie potoki i rzeki żłobiące kamień między szczytami. Na wyższych obszarach znajdują się również doliny i łąki, ale to płaskowyże na najwyższych punktach krainy są najbardziej zaludnione.
Merkuria jest zbrojownią i miejscem zgromadzeń Siedmiu Niebios. Najszlachetniejsi wojownicy spoczywają tu w wielkich grobowcach i mauzoleach, a ich czyny są honorowane podczas corocznego Dnia Pamięci – święta uczczonego ucztą, organizowaną i strzeżoną przez archony miecze Zachriela, Zadkiela i Mupiela.
Na Merkurii znajduje się również dom Bahamuta, zwanego Smoczym Paladynem. Jego pałac jest zawsze widoczny, w przeciwieństwie do innych, niższych warstw Niebiańskiej Góry. Złote smoki uczestniczą w prowadzeniu oczekujących na ich ścieżkach (zwanych tu Ośmiokrotną Ścieżką) ku kolejnej warstwie; ich złote sylwetki często tańczą na niebie o świcie i zmierzchu.
Tą warstwą Celestii włada Doskonałość Domiel Niosący Łaskę, któremu służą czempioni Thraemeusi oraz śmiertelni Zabójcy Domiela.
- Pałac Bahamuta - kraina boga dobrych smoków Bahamuta.
- Błogi Rozum - boska kraina Rao.
- Lśniące Światło - kraina Amaterasu, miejsce spokoju i jasności, gdzie wszystko skąpane jest w łagodnym blasku słońca. Nic nie rzuca tu cienia, a wszelkie intrygi i spiski wychodzą na jaw.
- Niebiański Lotos - kraina Wisznu, gdzie nic nie przemija przed swoim czasem. Oczekujący są młodzi i silni, a ich umysły wypełnia duchowe i intelektualne oświecenie. Ci, którzy nie posiadają odpowiedniej klarowności umysłu, nie wkraczają do tej krainy jako ludzie, lecz jako zwierzęta, odradzając się w kole karmy.
- Szczere Serce - kraina Torma, warownia z mithrilu pełna służących Tormowi zastępów archonów.
- Złoty Ogień - kraina Surji i Mitry przyległa do krainy Wisznu, Niebiańskiego Lotosu, zawiera gęste i żyzne dżungle pełne kamiennych świątyń.
- Marraszad - wielobarwne miasto świtu i oczekujących Surji.
- Paszrita - białe miasto ciepła i oczekujących Mitry.
- Beldaari - odcięta od reszty warstwy kraina nieznanego bóstwa czystej myśli, zamieszkana przez merkuriali. Istnienie tutaj jest intensywniejsze niż w innych częściach Wieloświata – kolory są bardziej nasycone, dźwięki wyraźniejsze, a zapachy mocniejsze. Kraina składa się z bujnego lasu pełnego tętniących życiem roślin i zwierząt. Każde doznanie jest tu zwielokrotnione. Oprócz merkuriali można tu spotkać wcielonych oraz błędne ogniki karmiące się radością.
Wenja[]
Trzecią warstwą Niebiańskiej Góry jest Wenja (ang. Venya) zwana Perłowym Niebem (ang. Pearl Heaven), dom bogów niziołków. Oświetla ją delikatny, perłowo-biały blask sklepienia niebiańskiego.
Góry Wenyi są stare i zaokrąglone, rzadko pokryte śniegiem. Strumienie płyną ciepłą, czystą wodą, choć zimą lód często tworzy się na brzegach. Wiele mniejszych strumieni zostało spiętrzonych przez mieszkańców, tworząc małe jeziorka zasilające młyny wodne i nawadniające pola.
Większość stoków pokrywają tarasowe pola lub starannie pielęgnowane zagajniki. Goły kamień jest w Wenji rzadkością; większość gór porastają płaszcze drzew, mrozoodporne krzewy i górskie trawy. Nawet dzikie tereny są zielone i łagodne, z dziewiczymi wrzosowiskami, zaroślami i górskimi łąkami. Często można natknąć się na pokłady węgla i łupków.
Tą warstwą Celestii włada Doskonałość Erathaol Prorok, któremu służą czempioni Olythartu oraz śmiertelni Prorocy Erathaola.
- Szklany Staw
- Pola Chwały - kraina Heironeousa.
- Zielone Wzgórza - to boska kraina niziołczych bóstw Yondalla, Arvoreen i Cyrrollalee.
Solania[]
Czwarta warstwa Niebiańskiej Góry, Elektrumowe Niebo bądź Kryształowe Niebo, to dom krasnoludzkiego panteonu emanujący ciepłem i spokojem domowego ogniska. Solania jest oświetlona srebrzystym blaskiem nieba. To górzysty obszar, gdzie doliny spowija świetlista mgła. Szczyty, zapewniające dostęp do kolejnej warstwy, zajmują głównie klasztory, z których największym jest kraina Kuan Yina. Te budowle często przyciągają pielgrzymów z innych planów, poszukujących odpowiedzi na pytania o tworzenie, pracę i magię. Niestety, odpowiedzi rzadko ich satysfakcjonują, gdyż tutaj nie ma miejsca na drogi na skróty.
Solania to kraina zlodowaciałych szczytów, gdzie ścieżki kończą się w jednym z dwóch miejsc: na nieprzebytej przeszkodzie lub w głębokim błocie. Lawiny i osuwiska skalne są codziennością. Jednak góry te są bogate w kruszce, a koryta rzek usłane są nieoszlifowanymi kamieniami szlachetnymi. Osady są rzadkie i oddalone od siebie, a wiele przejść jest otwartych tylko przez kilka tygodni w roku.
Wiele niższych dolin ma kształt litery U, wyrzeźbionych przez lodowce i wypełnionych ogromnymi głazami oraz grubymi warstwami pokruszonych kamieni. Wyższe doliny to imponujące kaniony wypełnione lodem, często o grubości wielu mil, który zasila rzeki płynące w dolinach poniżej. Pękanie lodu na rzekach Solanii to znak powrotu wiosny i krótkiego okresu, w którym pielgrzymi mogą wspinać się po stokach, szukając właściwej ścieżki.
Najwyższe szczyty czwartej warstwy stanowią barierę dla większości obieżysferów i pielgrzymujących orantów. Wielu z tych drugich pozostaje archonami lampionami lub ogarami przez lata, służąc w kuźniach krasnoludzkich oczekujących lub szukając bramy wśród ośnieżonych szczytów i odległych dolin. Choć wydaje się, że nie ma tu sposobu na dotarcie do piątej warstwy, niektórzy znikają, dając pozostałym nadzieję na odnalezienie przejścia.
Portal do kolejnej warstwy znajduje się w każdym oczekującym i można go osiągnąć z każdego szczytu góry. Jednak tylko po rozwiązaniu jednej z zagadek Jaziriana można przejść do piątego nieba.
Tą warstwą Celestii włada Doskonałość Pistis Sofia Ascetka, której służą czempioni Drusulaiowie oraz śmiertelni nowicjusze Pistis Sofii.
- Pierwszy Klasztor Planarnej Milicji
- Erackinor - boska kraina Moradina i jego żony Berronar Prawdziwe Srebro. Tutaj znajdują się słynne gigantyczne Kuźnie Dusz.
- Gmach Stworzenia - boska kraina Paladine.
- Ministerstwo Wartości - boska kraina Chung Kuela.
- Ogród Lotosów - boska kraina Kuan Yina.
- Uroboros, Wrota Mądrości - boska kraina Jaziriana.
- Cesarska Jama - boska kraina Fortubo.
- Wielka Biblioteka - boska kraina Delleba.
Mertion[]
Piąty szczyt Niebiańskiej Góry, zwany Platynowym Niebem (ang. the Platinum Heaven), ma niebo podobne do tego na Solanii, choć srebro płonie tu jeszcze jaśniej. Nieumarli cierpią tu katusze z każdą chwilą wystawienia na jego blask.
Regiony Mertionu to rozległe równiny, zdominowane przez cytadele i ogromne czarne, sferyczne kopuły. Wysokie niczym mniejsze góry, szczyty tych sfer otwierają drogę do następnej warstwy. Na niektórych sferach wyrzeźbiono schody, ale pozostałe są dostępne tylko dla latających stworzeń, gdyż czarny kamień kopuł jest gładki i pozbawiony uchwytów. Legenda głosi, że kamienie te to schody, po których moce stawiały pierwsze kroki na ścieżkach Niebiańskiej Góry, dążąc do Chronias, Oświeconego Nieba, a kopuły wciąż noszą ślady ich stóp. Jednak dla tych, którzy zastanawiają się nad naturą kopuł, najważniejsze jest to, co one czynią: umożliwiają dotarcie na ich szczyt i przejście do kolejnej warstwy.
Cytadele Mertionu to miejsca szkolenia i zgromadzeń paladynów, archonów mieczy, aasimonów świateł, dev i innych sług dobra i prawa. Zawsze tętniące życiem, często budowane są w pobliżu połączeń astralnych i portali. Większość z nich zamieszkuje mieszanka ras i istot dobra, każda świadoma swojej roli w armiach Dobra, zawsze gotowa do walki. Ponure, czarne mury i wieże cytadel są nieustannie strzeżone przez czujne straże.
Tą warstwą Celestii włada Doskonałość Raziel Krzyżowiec, któremu służą czempioni Evansheerowie oraz śmiertelne Pięści Raziela.
- Empirea, Miasto Pokornych Dusz znajduje się nad brzegiem zimnego, górskiego jeziora. Słynie z magicznych fontann o potężnych właściwościach leczniczych, a także z licznych szpitali i uzdrowicieli. Mieści się tu również siedziba oerdiańskiego boga etyki Allitura.
- Arvenna, Śpiewające Ziemie to rozległe pola bitew, gdzie każda rana się goi. Wojownicy światła doskonalą tu swoje umiejętności, a wśród nich rozbrzmiewają Niebiańskie Dzwony wzywające do walki i modlitwy.
- Remfa, Miasto Piasków Czasu to miasto archonów, gdzie czas płynie w dziwny i zmienny sposób ze względu na połączenie z Półplanem Czasu. Władzę sprawuje tu solar Donathiel wraz z Nadwornym Zegarmistrzem Sekundusem.
- Soqed Hezi, Miasto Mieczy, to twierdza jednej z najpotężniejszych niebiańskich armii, dowodzonej przez archona miecza Bahrama, przygotowującej się do licznych planarnych krucjat. Drugim ważnym mieszkańcem miasta jest oerdiański półbóg wierności i obowiązku, Al'Akbar.
Jowar[]
Szóste niebo, Jowar (ang. Jovar), Błyszczące Niebo (ang. the Glittering Heaven) zwane też Niebem Klejnotów (ang. the Heaven of Gems), jest miejscem, które niewielu miało okazję ujrzeć. Składa się z niebiańskiego podziemia, którego podłoga i sufit są wysadzane olbrzymimi rubinami i granatami, pulsującymi ciepłym blaskiem domowego ogniska. To tutaj znajduje się najwięcej archonów na całym planie, a także ich własne miasto: Yetsira, Niebiańskie Miasto.
Mówi się, że miastem rządzi rada archonów tronów. Te enigmatyczne postacie, będące jedynie szeptem w mrocznych zakątkach Sigil i snem w głębinach Otchłani, zasiadają na niekończącym się zigguracie tej warstwy. Niektórzy twierdzą, że jedyne wejście do siódmego nieba jest ukryte gdzieś w murach zigguratu, inni zaś, że prowadzi tam Most al-Sihal. Kto zna prawdę? Niewielu dociera do siódmego nieba, a ci, którzy tam trafili, nie powrócili.
Tą warstwą Celestii włada Doskonałość Sealtiel Obrońca, któremu służą czempioni Arkareoni oraz śmiertelni Obrońcy Sealtiela.
- Yetsira, Niebiańskie Miasto (ang. Heavenly City) jest widoczne z każdego miejsca na Jowarze i z wysokich punktów innych warstw. To siedmiopiętrowy ziggurat zbudowany z ogromnych kamieni. Na każde piętro prowadzą szerokie schody, z których można przejść na taras. Najwyższy taras to Most al-Sihal, zbudowany z czystego, oślepiającego światła. To tutaj znajduje się portal i jedyna droga do najwyższej warstwy Celestii, Chronias. Strażnikiem tego przejścia jest potężny solar o imieniu Kserona, który decyduje, kto może wejść, a kto nie.
Chronias[]
Chronias zwany również Oświeconym Niebem, to najwyższa i ostatnia warstwa Celestii. Jest to ostateczny cel wszystkich mieszkańców Celestii, gdzie ich dusze łączą się z esencją planu. Tylko dwie znane istoty opuściły Chronias: archon tom Zaphkiel oraz solar Galgaliel.
Prawdziwa natura Chronias pozostaje tajemnicą, ponieważ ci, którzy przekroczyli zapieczętowany portal do najwyższej warstwy Niebiańskiej Góry, nigdy nie wracają. Guwernanci wiedzą o tym jedynie dzięki Zaphkielowi, archonowi tomowi tajemnic i przywódcy Hebdomady, który podróżuje tam i z powrotem. Niektórzy wróżbici twierdzą, że ich magia ukazała im siódme niebo jako miejsce czystej radości i jedności z mocami, gdzie smutek nie ma wstępu, miejsce pozostawiające bardów oniemiałych, a mędrców oślepionych. Większość z tych opowieści to prawdopodobnie tylko wyobrażenia, a wróżbici nie wiedzą nic więcej niż inni. Jednak dopóki snują dobre historie, znajdą się chętni, którzy im za to zapłacą.
Tą warstwą Celestii włada Doskonałość Zaphkiel Obserwator, a jego czempionami są pozostali członkowie Hebdomady.
Bóstwa i Moce[]
- Bóstwa Faerunu:
- Bóstwa hinduskie:
- Bóstwa krasnoludzkie:
- Berronar Prawdziwe Srebro - pośrednia krasnoludzka bogini bezpieczeństwa, prawdy, domu i leczenia.
- Moradin - większy krasnoludzki bóg tworzenia i kowalstwa.
- Bóstwa niziołków:
- Bóstwa Oerthu:
- Al'Akbar - oerthański półbóg godności, wierności i obowiązku.
- Allitur - pomniejszy oerthański bóg etyki i własności.
- Bahamut - pomniejszy oerthański bóg dobrych smoków i mądrości.
- Delleb - pomniejszy oerthański bóg rozsądku, intelektu i nauki.
- Fortubo - pomniejszy oerthański bóg gór, kamienia i metalu.
- Heironeous - pośredni oerthański bóg sprawiedliwości, honoru i wojny.
- Mayaheine - oerthańska półbogini ochrony, sprawiedliwości i cnoty.
- Rao - większy oerthański bóg pokoju i rozsądku.
- Bóstwa japońskie:
- Bóstwa chińskie:
- Chung Kuel - pośredni chiński bóg prawdy i testowania.
- Kuan Yin - pośrednia chińska bogini narodzin i łaski.
- Pozostałe bóstwa:
- Girru - pomniejszy babiloński bóg ognia.
- Haelyn - większy ceriliański bóg szlachetnej wojny i przywództwa.
- Jazirian - większy bóg couatli, społeczności i pokoju.
- Paladine - większy krynnski bóg porządku, nadziei, światła, władzy i straży.
- Tarastia - pomniejsza bogini ze świata Mystara, patronuje sprawiedliwości, sprawiedliwej zemście, prawu, porządkowi i prawdzie
- Trishina - pomniejsza bogini delfinów, morskich elfów, miłości, zabawy, dzieci i wierności; (spotykana także na Elizjum)
Greyhawk[]
I w drugiej i trzeciej edycji Greyhawk jest integralną częścią kosmologii Planescape. Jego bóstwa mieszkają na planach zewnętrznych, a świat ten jest otwarty na nowości ze sfer jak i inne panteony.
Zapomniane Krainy[]
Góra Celestia występuje również w Zapomnianych Krainach. W drugiej edycji Dungeons & Dragons Faerun jak i cały świat Toril był planem materialnym, który był częścią kosmologii Planescape. W trzeciej edycji jednak Zapomniane Krainy otrzymały własną kosmologię. W planie Dom Trójcy znajdują się trzy góry bogów Helma, Ilmatera, Tyra, Torma i Siamorphe. Pomiędzy trzema górami znajduje się większa góra, która całkowicie odpowiada opisowi Celestii z 3-edycyjnej Księgi Planów. Nie ma tam bóstw z drugoedycyjnego Planescape, ale wciąż mieszka tam Bahamut i spotkać można niziołki, krasnoludy, katedry paladynów, niebian jak i Doskonałości. Nie spotkamy tu jednak bogów z Greyhawka jak Heironeous. Zielone Pola niziołków są w Zapomnianych Krainach osobnym planem i nie znajdują się w Celestii.
Związki[]
Celestia powstała w inspiracji o "Boską Komedię" Dantego. To pierwsze sześć kręgów nieba z tego epickiego poematu, pominięcie siódmego i kombinacja ósmego i dziewiątego. W nazwach może objawiać się inspiracja tymi niebami i kręgami.
- Lunia - krąg Księżyca
- Mercuria - krąg Merkurego
- Venya - krąg Wenus
- Solania - krąg Słońca
- Mertion - krąg Marsa (Mars to rzymski bóg wojny, Mertion jest miejscem spoczynku paladynów i krzyżowców)
- Jovar - krąg Jowisza
- Chronias - pominiecie Saturna i pomieszanie ósmego kręgu gwiazd stałych oraz ostatniego miejsca znanego jako Primum Mobile (Pierwotny Ruch), który zapoczątkował cały świat.
Źródła[]
- "Ad&d 2.0 Monster Manual 2.0"
- "Księga Świętych Czynów" - "Book of Exalted Deeds"
- "Deites and Demigods"
- "Księga Planów" - "Manual of the Planes"zzz
- "Księga Potworów" (3,5e)
- "Księga Potworów II"
- "Monster Manual III"
- "Planescape - Monstrous Compendium Appendix I"
- "Planescape - Monstrous Compendium Appendix II"
- "Planescape - Monstrous Compendium Appendix III"
- "Planescape - Planes of Law"
- "Przewodnik Gracza po Faerunie" - "Player's Guide to Faerun"
- "Wyznania i Panteony"
- "Zapomniane Krainy - Opis świata" - "Forgotten Realms Campaign Setting"
- "Żyjący Greyhawk - Atlas Greyhawka" - "Living Greyhawk - Greyhawk Gazetter"
- Panteony Planescape
- Planewalker.com
Kosmologia Wielkiego Koła |
---|
Plan Materialny • Baśniodzicz • Zmrok |