Fires of Dis (Ognie Dis) to wydana w 1995 roku oficjalna przygoda do Planescape. Opowiada o diabolicznym planie Dispatera, mającym na celu wywarcie zemsty na jego dawnym wrogu i pokrzyżowaniu ambitnych planów Harmonium.
Zawiązanie fabuły[]
Wytrwałość, położone na Zewnętrzu miasto-brama przygotowuje się do wielkiego wydarzenia. Władająca miastem frakcja Harmonium uznała, że zbliża się moment przeskoku - wskutek długotrwałego urabiania charakteru mieszkańców na swoje podobieństwo, Wytrwałość niebawem przekroczy barierę oddzielającą plany i przemieści się na Arkadię. Szczególna gorliwość Twardogłowych wynika po części z dotkliwej porażki, jakiej doznali, tracąc niedawno wskutek swej nadgorliwości trzecią warstwę Arkadii, która przeskoczyła na Mechanusa. Wie o tym jednak tylko garstka wtajemniczonych. Aby uskutecznić przeskok Wytrwałości, zaplanowano ceremonię, nazwaną szumnie Wstąpieniem Harmonium, której ma przewodzić sędziwy paladyn z Arkadii, Daniel Pogromca Biesów. Ten posiadacz sławetnego świętego miecza Obrońcy, legendarny bojownik w walce ze złem uważany jest za uosobienie prawa i porządku. Pomysłodawcy ceremonii zakładają, że jego obecność i inspiracja będą ostatecznym impulsem, który wyśle Wytrwałość w drogę na inny plan.
Władca Drugiej Warstwy Baator, Arcyksiążę Dispater, ma inne plany. Daniel sprawił mu w przeszłości wiele kłopotów i jest przez niego uważany za osobistego wroga. Ze swoją potęgą, Dispater mógłby z łatwością zabić paladyna. Arcydiabeł preferuje jednak bardziej wyrafinowaną zemstę. Poprzez swoich anarchistycznych szpiegów w szeregach Harmonium dowiedział się, że na kilka dni przed ceremonią Daniel wybiera się do Sigil na spotkanie z faktolem Sarinem. Dispater nakazał grupie swoich baatezu zastawić pułapkę na paladyna, odebrać mu jego święty miecz i dostarczyć go do Żelaznej Wieży w Dis. Kiedy niewątpliwa odsiecz przybędzie po miecz, odzyska go bez trudu, broń jednak zostanie wpierw potajemnie zaklęta czarem, który w odpowiedniej chwili otworzy portal pomiędzy planami. W momencie rozpoczęcia ceremonii Daniel zostanie opętany przez biesa wysłanego przez portal i zniweczy przeskok, przelewając w Wytrwałości niewinną krew. Jego honor i reputacja legnie w gruzach, przy okazji na długi czas druzgocząc ducha mieszkańców miasta. Jedynym, co jest potrzebne, aby plan zadziałał, jest grupa śmiałków na tyle odważna i na tyle głupia, by wedrzeć się do Dis, odzyskać skradziony miecz-pułapkę i oddać go właścicielowi.
Przebieg przygody[]
- Rozdział I opowiada o spotkaniu bohaterów przygody z Danielem Pogromcą Biesów na Wielkim Bazarze w Sigil. Po uratowaniu go z zasadzki baatezu, bohaterowie zostają wynajęci bądź zmuszeni przez Twardogłowych do ruszenia w ślad za skradzionym mieczem i dostarczenia go do Wytrwałości na ceremonię Wstąpienia. W aferę wplątują się też Anarchiści i Wolna Liga - obie frakcje, choć z różnych powodów, mają zamiar przeszkodzić w realizacji planów Harmonium. Podróż do Baator wiedzie przez miasto-bramę Żebra.
- W Rozdziale II bohaterowie przybywają do Doliny Kręgosłupa, w której położone są Żebra. W mieście muszą znaleźć przewodnika chętnego do zaprowadzenia ich do Dis, zdobyć glejt, który pozwoli im bezpiecznie podróżować przez Baator i zaplanować inne środki bezpieczeństwa, umożliwiające im przeżycie na tym niebezpiecznym palnie.
- Rozdział III to podróż po pustkowiach Avernusa, pierwszej warstwy Baator, gdzie niebezpieczeństwo czyha zarówno ze strony otoczenia jak i jego mieszkańców. Droga na drugą warstwę wiedzie przez siedlisko smoczej bogini Tiamat.
- W Rozdziale IV śmiałkowie przedostają się do Dis - miasta które rozciąga się niemal w nieskończoność. Podróżują przez płonące miasto, pełne oczekujących, którzy nieustannie burzą i odbudowują skwierczące ulice i budynki. Ich celem jest górująca nad miastem Żelazna Wieża Dispatera.
- Rozdział V obejmuje poszukiwania skradzionego świętego miecza wewnątrz Wieży, a jego kumulacją jest konfrontacja z awatarem samego Dispatera i jego poplecznikami. Ku zdumieniu śmiałków, Arcyksiążę zgadza się oddać im miecz w zamian za drobną przysługę. Niezależnie od tego, czy ukradną broń, czy też opuszczą Wieżę z błogosławieństwem biesa, przed opuszczeniem Baator muszą poradzić sobie jeszcze z piekielnym czartem, który pragnie obrócić sytuację na swoją korzyść.
- W Rozdziale VI miecz zostaje dostarczony do Wytrwałości i bohaterowie obserwują ceremonię Wstąpienia oraz zbliżające się opętanie Daniela. W ich rękach leży powstrzymanie planu Dispatera, ocalenie Daniela i, ostatecznie, los samego miasta.
Ważne postacie[]
- Daniel Pogromca Biesów - postawny mężczyzna o obliczu tak szlachetnym, że godnym bicia na monetach. Wychowany w Wytrwałości i karmiony legendami o bohaterskich wojnach krasnoludów ze złem, ten zasłużony członek Harmonium obecnie służy jako paladyn Marduka, z siedzibą w krainie tego bóstwa na Arkadii. Większość swego dorosłego życia spędził, przewodząc zbrojnym wypadom na Plany Niższe. Jego słynny miecz Obrońca został wykuty przez krasnoludy z Góry Clangeddin i jest niemal tak samo sławny jak jego właściciel.
- Karris - ludzki mag z Wolnej Ligi. Przewodzi konkurencyjnej grupie śmiałków, która również udaje się do Dis po Obrońcę.
- Flamen Therma - diabelstwo z Żeber, jedna z najbardziej zaufanych członkiń rodziny Flamen, zgromadzenia religijnego darzącego wysoką atencją Baatezu. Za zgodą głowy rodziny przeprowadza ona na Baator pielgrzymki wiernych oddających cześć biesom. Therma uwielbia te wycieczki, pozwalające jej odwiedzać swój ukochany plan. Jeżeli bohaterowie próbują przedostać się na Baator jako pielgrzymi, chętnie podejmuje się przeprowadzenia ich i instruuje odnośnie odpowiedniego zachowania i zwyczajów.
- Herfik Cichy - githzerai z Żeber, otrzymał swój ironiczny przydomek od swego pracodawcy Bariusa Ostrej Drzazgi, ponieważ nie potrafi przestać kłapać trumną. Również on może służyć za przewodnika po Baator, jednak bardzo niechętnie przyjmuje rozkazy od swego szefa i nie ma zamiaru angażować się w żadne konflikty, za udział w których mu nie zapłacono.
- Dermont - handlarz przyprawami z Faunel, obecnie w Żebrach. Pragnie rozszerzyć swój rynek zbytu o Dis i wysłać tam bohaterów jako swoich emisariuszy handlowych.
- Kri'ik - piekielny czart na służbie Dispatera, ostatnio dość zawiedziony działaniami swego władcy. Uważa kradzież Obrońcy za świetną okazję, by ośmieszyć Arcyksięcia. Chętnie wspomaga drużynę śmiałków, jednak broń ma zamiar zatrzymać dla siebie. Dispater zdaje sobie sprawę ze zdradzieckich planów Kri'ika i pozwala mu wierzyć, że jest w stanie przyśmiać jednemu z Władców Dziewięciu. Nieświadomy głupiec jest tylko jednym z trybików misternego planu, mającym zapewnić że śmiałkowie ujdą z Dis wraz z mieczem-pułapką.