Zaklęcie | |
---|---|
Fałszywy świt | |
Rodzaj | Magia objawień |
Szkoła | Wywoływanie |
Poziom czaru | 6 |
Klasy | Kapłan |
Komponenty | Inwokacja, Gestykulacja, Materialny |
Zasięg | Nie dotyczy |
Obszar działania | 9 metrów na poziom |
Czas działania | 1 minuta na poziom |
Angielska nazwa | False Dawn |
Fałszywy świt - zaklęcie kapłanów Lathandera. Czar, na terenie oddziaływania, przywołuje jasne, czerwonawe światło, podobne jak przy wschodzie Słońca. Światło jest na tyle jasne, aby zapewniać możliwość czytania. Zaklęcie jest nierozpraszalne i nie ma kontrzaklęcia.
Poza tym naturalnym efektem, Fałszywy świt daje też liczne nadnaturalne:
- Rozprasza magiczną ciemność
- Światło rani nieumarłych (jeśli spowoduje to redukcję PW do 0, nie ma możliwości przywrócenia do funkcjonalności)
- Silna dezorientacja martwiaków
- Jednostki, mające infrawizję, są rozchwiane oraz tracą infrawizję na kilka minut po opuszczeniu obszaru działania
- Wszystkie złe postacie mają problemy ze skuteczną walką
Zaklęcie działa bezwzględnie na wszystkich w obszarze działania a kapłan nie ma prawa zwolnienia kogoś.
Przywołuje do istnienia jasne, czerwonawe światło, jakby miał miejsce wschód słońca, w obszarze działania. To światło jest wystarczająco jasne, aby można było przy nim czytać, rozprasza magiczną ciemność i utrzymuje się przez czas trwania czaru pomimo wszelkich prób jego rozproszenia (lub ustanowienia magicznej ciemności w obszarze).
Materialnym komponentem jest czysty kamień szlachetny, o barwie czerwonej lub żółtej, o wartości minimum 1000 sztuk złota. Można użyć kilku kamieni, aby uzyskać taką wartość. Komponent znika po rzuceniu zaklęcia.
Zaklęcie jest używane zwłaszcza przez kapłanów Pana Poranka na terenie ruin dawnego Myth Drannor, w czasach sprzed jego odbicia przez elfy.
Źródła[]
- Ruins of Myth Drannor Boxed Set