Sferopedia
Sferopedia
Advertisement

W systemie Dungeons & Dragons i settingu Planescape, wyróżnia się wiele rodzajów energii, które kształtują świat oraz żyjące w nim istoty. W większości pochodzą one od żywiołów z planów wewnętrznych jak i sił moralnych z planów zewnętrznych. Mają swoje zastosowanie w wielu zaklęciach jak i zdolnościach czaropodobnych wielu istot.

Energie żywiołów[]

  • Elektryczność to połączona siła powietrza i błyskawic.
  • Dźwięk to siła naturalna.
  • Moc to czysta, surowa energia wszechobecnej magii.
  • Kwas to siła ziemi.
  • Zimno to siła wody i lodu.
  • Ogień to siła ognia.

Energie życiowe[]

  • Energia nekrotyczna to siła z planu negatywnej energii. Jest to siła niszczenia, gnicia i entropii dla istot żywych, lecz jest "lecznicza" dla stworzeń nieumarłych.
  • Pozytywna energia to siła z planu pozytywnej energii. Jest to siła tworzenia i życia dla istot żywych, lecz jest szkodliwa dla stworzeń nieumarłych.
    • Energia świetlista jest raniąca formą energii pozytywnej

Energie zimna[]

W krainach wiecznej zmarzliny zwykły chłód może nabrać wysoce magicznych właściwości, co tworzy efekty jak zimny ogień (ang. coldfire) i mroźny ogień (ang. rimefire). Wiele czarów i umiejętności klas lub potworów wykorzystuje te nadnaturalne anomalie przesycające wieczną zmarzlinę.

Niektóre z nich zadają obrażenia zwane mroźnymi oparzeniami (ang. frostburn). Oprócz zwykłego zadawania obrażeń od zimna (obniżających zdrowie czy cechy), mroźne oparzenia nie leczą się naturalnie tak długo jak ofiara pozostaje otoczona temperaturą poniżej zera stopni.

  • Uleczyć je można standardową magią leczącą o ile zda się przy tym test poziomu rzucającego.
  • Po przeniesieniu do strefy wyższej temperatury (lub wywołaniu takiej czarem jak kontrolowanie temperatury) mroźne oparzenia zmieniają się w zwyczajne obrażenia które można uleczyć naturalnie lub magicznie.

Odporność na zimno (np. płynąca z czaru odporność żywiołowa) zmniejsza otrzymywane mroźne oparzenia. Z kolei podatność na zimno zwiększa otrzymywane mroźne oparzenia.

Zimny ogień[]

Zimny ogień to wirująca, lepka ciecz będąca fizyczną formą zimna. Pół gaz pół ciecz, płynie jak rzeka w której można się utopić, ale rozchodzi się w każdym kierunku niezależnie od grawitacji. Świeci on zielono-niebieskim kolorem.

Zimny ogień powstaje w najzimniejszych rejonach Planów Żywiołów Wody i Powietrza, ale rzadko kiedy można go spotkać w innych krainach wiecznej zmarzliny. Najczęściej pojawia się wskutek użycia konkretnych czarów.

Zimny ogień zadaje 2k6 mroźnych oparzeń na rundę kontaktu fizycznego. Pełne zanurzenie w nim powoduje otrzymanie 20k6 obrażeń na rundę. Obrażenia trwają jeszcze przez 1-2 rundy po zerwaniu z nim kontaktu; są wówczas zmniejszone o połowę. Kontakt z nim może też spowodować chorobę zwaną wyniszczeniem zimnego ognia.

Mroźny ogień[]

Niewielu zna sekret dziwnego polarnego promieniowania które nazywa się mroźnym ogniem. Roznoszony przez tajemnicze eidolony i czarownice oraz ich śmiertelnych pomocników, mroźny ogień jest nieziemską i groźną formą energii. Przypomina zwykły płomień - tańczący, migoczący, niematerialny - ale jest błyszcząco biały w barwie i wydziela zimne blade światło.

Mroźnego ognia zwykle nie napotyka się w żadnych naturalnych i nadnaturalnych okolicznościach, a tylko w magii i magicznych atakach. Traktuje się go jako formę energii - taką samą jak kwas, zimno czy elektryczność. Zadaje on po połowie obrażenia od zimna i ognia - z przewagą po stronie zimna przy nieparzystych liczbach. (np. 21 punktów obrażeń od mroźnego ognia dzieli się po 11 na zimno i 10 na ogień.)

Odporność na jeden rodzaj obrażeń zawartych w mroźnym ogniu wpływa tylko na tę połowę otrzymanych obrażeń. Podatność na te obrażenia podwaja tę połowę otrzymanych obrażeń. (Na przykład lodowy gigant otrzymujący 21 obrażeń od zimnego ognia zignoruje 11 punktów obrażeń od zimna ale otrzyma 15 punktów obrażeń od ognia.)

Zobacz też[]

Źródła[]

Advertisement