Sferopedia
Advertisement

Dzika Magia (ang. Wild Magic) - rodzaj magii, która bierze energię z sił chaosu, poprzedzających ład stworzenia. W różnych światach rozpoznawany był w różnych okolicznościach, lecz prawdopodobnie to po Czasach Kłopotów doszło do jej naukowego wyodrębnienia, pojawieniu się znacznym osób obdarzonych darem dzikiej magii oraz jej rozpropagowania. To wszystko doprowadziło do powstania dzikich magów, rozprowadzając praktykowanie dzikiej magii w prawie całe multiwersum. Istnieją też zaklinacze, którzy operowali mocą dzikiej magii, i nie da się ustalić kiedy i jak zaczęły się aktywować moce tych czaromiotów.

Bogiem związanym z Dziką Magią jest Malyk.

Charakterystyka[]

Dzika magia różni się pod wieloma aspektami od tradycyjnej magii. Przede wszystkim jej skutki są dzikie, chaotyczne. Nie ma się nad nią pełnej kontroli i może zadziałać kompletnie w inny sposób, niż chciał autor. Może być słabsza lub silniejsza, może wprowadzić dziwne efekty uboczne, a nawet kompletnie nie zadziałać.

Dzika magia jest uniwersalna, obejmuje wszystkie dziedziny i nie wyklucza żadnej ze szkół magii. Z technicznego punktu widzenia nie da się nauczyć, włożyć w sztywne akademickie ramy kategoryzacji. Lecz można ją studiować, a żeby ją jakkolwiek ogarnąć potrzeba opanowywać równania metamatematyki.

Jest też w niej nieco sprzeczności - z jednej strony jest "luźna", z drugiej strony jednak wymaga dyscypliny i rozumu. Dzika magia wpływa też na to, jak działają magiczne przedmioty. Może zadziałać w sposób zupełnie inny, może zwiększyć lub zmniejszyć moc efektu. Nie ma pewności.

Przypływy[]

Przypływy (Surge), zwane też Falami (Waves) czy też Reakcją Zwrotną (Backlash) to po prostu terminy odnoszące się do chaotycznych i niekontrolowanych efektów dzikiej magii. Mechanicznie najczęściej przyjmują formy tabel, z których losuje się efekt uboczny.

Mogą one też zostać użyte do operowania metamagią. Lecz na to potrzeba odpowiedniej wiedzy.

Inne użytkowanie[]

  • Zaklęcie Ciemnego Ognia wykorzystuje całą energię spalania do produkcji ciepła oraz fal dzikiej magii.
  • Niektóre zabezpieczenia mogą wygenerować falę dzikiej magii. Np. Daerndar w Wielkim Księstwie Shantal

Jako szkoła magii[]

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy drugiej edycji Advanced Dungeons and Dragons.

Ponieważ część zaklęć wykorzystuje wyłącznie funkcję dzikiej magii to badacze zaczęli klasyfikować ją jako odrębną szkołę. Wychodzi ona poza tradycyjną klasyfikację, gdyż część zaklęć jednocześnie działa w ramach innej szkoły (np. Tarcza chaosu jest także ze szkoły odpychania).

Czarowanie z tej szkoły nie tyle opiera się o klasyczne prądy energii magicznej czy też o kombinowanie w temacie konkretnych efektów. Bardziej przypomina najpierw złapanie surowej, chaotycznej magii, a następnie wymuszenie na niej przyjęcie żądanego kształtu, licząc że to tak zadziała. Z tego powodu klasyfikuje się dziką magię jako typ taumaturgiczny.

Użytkownicy[]

Information icon.svg Zobacz więcej w osobnym artykule: Dziki mag.
  • Edycja 2 - jako nakładka klasowa dla czarodzieja. Specjalne nauczanie się dzikiej magii.
  • Edycja 3 - jako klasa prestiżowa dla czarodziejów i zaklinaczy. Specjalne nauczanie się dzikiej magii.
  • Edycja 4 - jako ścieżka rozwoju dla zaklinaczy. Opanowanie magii przez czynniki wrodzone.
  • Edycja 5 - jako podklasa dla zaklinaczy. Opanowanie magii przez czynniki wrodzone.
    • Barbarzyńcy mieli też swoją podklasę, związaną z dziką magią. Pozyskują potencjał przez życie w dziczy, gdzie silniej oddziałują plany w tym np. Baśniodzicz

Strefy dzikiej magii[]

Strefa dzikiej magii (wild magic zone lub wild magic area) to obszary, gdzie każda forma czarowania zostaje jakby "skażona" dziką magią. W wyniku tego każdy czar powoduje efekt przypływu. Bywa też, że energia magiczna, użyta do czarowania, przekształci się w odrębny, żywy byt (patrz żywy czar).

W przeciwieństwie do np. stref martwej magii, wejście do stref dzikiej magii nie jest wyczuwalne ani wykrywalne. Jak jakiś czaromiot ma szczęście to może wejść i wyjść z takiego obszaru bez odnotowania niczego. Zwłaszcza, że częściej są mniejsze od martwej magii.

Jest możliwe okresowe wyciszenie stref dzikiej magii za pomocą czarów typów Rozproszenie magii czy Ograniczone życzenie. Ich trwała neutralizacja wymaga większej aktywności.

Settingi[]

Zapomniane Krainy[]

Zapomniane Krainy Ten fragment dotyczy świata Zapomniane Krainy

Zasadniczo dzika magia powstała dla Zapomnianych Krain. Debiut był podczas serii nowel w ramach "Serii Awatarów" autorstwa Scotta Ciencina, opowiadająca główny wątek podczas Czasu Kłopotów. Toril oraz Abeir-Toril ma liczne strefy dzikiej magii.

Jednakże później zretconowano i dzika magia zadziałała już podczas Szaleństwa Karsusa, a dotkliwie poczuć miało to miasto Serôs.

Wybrane fakty:

  • Dzika magia dotyka zarówno użytkowników splotu jak i cienistego splotu
  • Oczernienie Mythalu, podczas Weeping War, spowodowało falę dzikiej magii, dzięki czemu spowolniono natarcie Armii Ciemności. Koalicja uzyskała nieco wytchnienia. Skaziło to też miecz Keryvian dziką magią.
  • Obszary dzikiej magii bywają określane "Dziedzictwem Helma" (Legacy of Helm).
  • Wyznawcy Azutha, którzy mają potencjał rzucania czarów, okazjonalnie świętują Dziką Noc (Wild Night). Wtedy to tańczą podczas uwolniona dzikiej magii. Jedna grupa tańczy, a druga pilnuje by ewentualnie wyleczyć lub uratować przed przypadkowymi efektami.
  • Wyznawcy Torma zobowiązani zostali do neutralizacji trwałych skutków oddziaływania dzikiej magii, głównie spowodowanej podczas Kryzysu Awatarów. Nazywa się to Długiem Destrukcji (Debt of Destruction).
  • Beshaba oraz Tymora mogą ingerować w efekty przypływów dzikiej magii.
  • Kapłani Mystry poszukują i starają się zneutralizować wszystkie obszary dzikiej magii. W obszarach dominacji cywilizacji dość dużo się udało. Wyspecjalizowani kapłani mogą nawet ignorować efekty przypływów, które by ich dotknęły.
  • W niektórych środowiskach zdelegalizowało praktykowanie dzikiej magii. Przykładami są Sshamath czy Neverwinter.
  • Zhentarimowie pracowali nad golemami, mogącymi operować dziką magią.

Smocza Lanca[]

Dragonlance Ten fragment dotyczy świata Dragonlance 3 ed.

Dzika magia zrodziła się na Krynnie podczas kolizji Graystone z Milgas. Kilka dekad później zabór Graystone przyczynił się do powstania ras tj. minotaur, goblin czy Kender.

Dark Sun[]

Dark Sun Ten fragment dotyczy świata Dark Sun.

Występują gdzieniegdzie strefy dzikiej magii. A poza tym to dzika magia nie istnieje w żadnej formie.

Historyczne[]

Zasadniczo nie występuje. Jednakże w przypadku "krucjatowego settingu" każde zaklęcie czarodzieja może zostać poddane chaotycznym efektom przypływom.

Ciekawostki[]

Prawdopodobnie pierwszy raz koncepcja dzikiej magii pojawiła się w opowiadaniu "Moon of Gomrath", bardziej łącząc się z druidyzmem. Opowiadanie jest niezależne od światów Dungeons & Dragons.

Źródła[]

  • Tome of Magic (2ed)
  • Podręcznik gracza (5ed)
  • Historical Reference - The Crusades
  • Player's Option: Spells & Magic
  • Faiths & Avatars
  • Forgotten Realms - Adventures
  • Forgotten Realms campaign setting (2ed)
  • Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark
  • Wizards and Rogues of the Realms
  • Dwarven Kingdoms of Krynn
  • Player's Guide to the Dragon Lance campaigh
  • Fall of Myth Drannor
  • Power of Faerun
  • Magic of Faerun
Advertisement