Sferopedia
Advertisement
Sfera
101510
Mapa Dziewięciu Piekieł
Dziewięć Piekieł

(Baator)

Inne nazwy

Baator, Kraina Złamanych Obietnic

Rodzaj planu

Plan zewnętrzny

Charakter

praworządny zły

Organizacje

Ważne bóstwa

Asmodeusz, Tiamat, Kurtulmak

Ważne istoty

diabły, piekielne ogary, nocne wiedźmy, kościostrogi, gathry, harakniny, impy, maelefanty, kytony, rakszasy, garstka śmiertelników

Połączenia

Acheron, Gehenna

Great-Wheel-Map-Nine-Hells-3e

Mapa Dziewięciu Piekieł z oznaczonymi kilkoma wartymi uwagi miejscami

Porzućcie wszelką nadzieję, którzy tu wchodzicie

Napis nad portalem do Piekła

Dziewięć Piekieł Baatoru znane też jako Dziewięć Piekieł, Baator, Cuchnąca Czeluść lub Kraina Złamanych Obietnic jest w pełni praworządnym złym planem zewnętrznym stanowiącym ucieleśnienie tyranii, intryg, zdrady, kłamstwa oraz nikczemnych kodeksów, praw i zasad. Jest to miejsce wyrachowanego i zaplanowanego okrucieństwa, a także dom diabłów baatezu, które, w odróżnieniu od swoich wrogów tanar'ri, służą prawu.

Warunki[]

Mieszkańcy[]

Baator zamieszkują głównie diabły, czarcie istoty ucieleśniajace czyste praworządne zło. Najliczniejszymi z nich są baatezu, rasa sprawująca władzę nad tym planem. Diabły znajdują się w nieprzerwanym konflikcie z chaotycznymi złymi demonami, znanym jako Wojna Krwi. Dotychczas żaden bunt czy intryga nie zdołały obalić ostatniego pana piekieł. Każdy diabeł knuje przeciwko swoim zwierzchnikom, dążąc do awansu w hierarchii. Porażka w buncie oznacza jednak dotkliwą karę lub degradację, czego doświadczył Levistus, władca piątej warstwy.

Ostateczni władcy Baatoru znani są jako Władcy Piekieł, Arcydiabły lub też po prostu Władcy Dziewięciu. Niektórzy z nich przyjęli osobiste tytuły. Każdy z nich włada jednym z dziewięciu piekieł. Obecna sytuacja polityczna w Baatorze ukształtowała się po wojnie domowej zwanej Porachunkami. Władcami piekieł są obecnie Zariel, Dispater, Mammon, Belial, Fierna, Levistus, Glasya, Belzebub, Mefistofeles i Asmodeusz. Służy im również Mroczna Ósemka, grupa generałów podlegających bezpośrednio Asmodeuszowi, obradujących w twierdzy Malsheem na Nessusie. Należą do nich: Baalzefon, Corin, Dagos, Furcas, Paerza, Zapan, Zaebos i Zimmimar. Władcy Dziewięciu nieustannie zawierają tajne sojusze i knują przeciwko sobie.

Diabły[]

BarbazuCornugonErynie

Diabły baatezu

Baatezu to najpopularniejsza obecnie rasa diabłów, uważana za główną i reprezentatywną dla całego Baatoru. Wśród nich najliczniejsze są barbazu, cornugony, erynie, gelugony, hamatula, narzugony, osyluthy, piekielne czarty, spinagony oraz wiele innych nieprzeliczonych diabłów. Baatezu funkcjonują w ramach ścisłej hierarchii, która wyznacza każdemu diabłu jego miejsce. Celem każdego z nich jest awans na wyższe stanowisko, gdzie będzie mógł zadawać cierpienie innym istotom, zamiast samemu znosić upokorzenia ze strony przełożonych. Im wyższa ranga baatezu, tym bardziej skłania się ku intrygom i manipulacji, zamiast bezpośredniej przemocy.

Bezekira02

Bezekira

Oprócz Baatezu w Dziewięciu Piekłach żyją również bezekira - piekielne koty. Gargatule - mylone z czarcimi dinozaurami, zdziczałe baatezu wędrują po cieplejszych warstwach piekła i polują na inne istoty. Gargatule, choć przeciętnie inteligentne, często pełnią funkcję strażników w pałacach i katedrach. Impy, rakszasy, kytony - diabły łańcuchowe z Miasta Dźwięczących Okowów; pełniące funkcję strażników maelephanty i piekielne ogary to przykłady innych diabłów zamieszkujących Baator.

Wszystkie diabły łączy charakterystyczny stosunek do pierwszaków. Traktują ich jak klientów, których należy wciągnąć w niekorzystny pakt, kosztujący naiwnego przybysza ciało i duszę, a następnie bezwzględnie wyegzekwować jego warunki. Baatezu chętnie wykorzystują słabości takie jak duma, chciwość i żądza władzy, oferując śmiertelnikom pozornie kuszące umowy w zamian za pomoc w realizacji ich przyziemnych pragnień. Przejrzenie ich podstępu, a tym bardziej przechytrzenie diabła, jest niezwykle trudne i wymaga ogromnej wiedzy, hartu ducha oraz zimnej krwi. W rzeczywistości, najrozsądniejszym rozwiązaniem jest całkowite unikanie takich paktów.

Inni mieszkańcy[]

Poza diabłami Baator jest domem dla złych bóstw, które zazwyczaj patronują innym rasom. Wiele ras i potworów znalazło tu swoją planarną ojczyznę lub skupia się wokół siedzib swoich bogów, godząc się na ich tyranię. Ich stosunki z diabłami są zazwyczaj obojętne, a nierzadko napięte. Często dochodzi do konfliktów między nimi, ale też do śmiałych sojuszy. Wszystko jednak jest tu nietrwałe, gdyż każdy czyha na okazję, by zająć czyjeś miejsce i pozycję.

Kilku śmiertelników również zamieszkuje dobrze chronione twierdze Baatoru. Do istot, które nie są diabłami, a osiedliły się na stałe w Baatorze, należą smoki chromatyczne, gobliny, koboldy, koszmary, ogary yeth, piekielne ogary, sahuaginowie, słudzy Seta oraz wcieleni.

Głównym źródłem pożywienia na tym planie są cuchnące krowy. Jedyną roślinnością nietrującą dla przybyszów z innych planów jest ognisty grzyb – ciepła, wilgotna, szaroczerwona narośl, rosnąca w miejscach uderzeń ognistych kul, głównie na cieplejszych warstwach.

Oczekujący[]

Soulshell

Skorupy duszy

C1a34d648e815dd951c48e17eb1cf885

Lemur

W Baatorze można spotkać wiele rodzajów Oczekujących. Trafiają tu ludzie o czarnych sercach, którzy za życia trzymali się twardych zasad nikczemnego postępowania. Są to również osoby dumne, pyszne i ambitne, które w swoim zaślepieniu były obojętne na cierpienie innych. Pozbawione empatii i współczucia, często bezlitośnie wykorzystywały innych w dążeniu do swoich celów. Nierzadko są to czempioni diabelskich panów lub tyrani.

Oczekujący na Baatorze przybierają różnorodne formy. Najczęściej stają się skorupami duszy – upiornie bladymi fantomami przypominającymi swoje dawne ja. Diabły okrutnie je kształtują, zadając im nieustanny ból i szaleństwo. Te wykrzywione w grymasie cierpienia postacie służą jako makabryczna ozdoba piekła, zdobiąc skały, chodniki i miasta. Ich jęki wypełniają cały plan, a ich zniszczenie kończy się wchłonięciem ich esencji przez Baator.

Wyjątkowo złowrodzy i przesiąknięci złem oczekujący przekształcają się w lemury – obrzydliwe, stopione kluchy ciała. Ci, którzy nie zostali całkowicie pochłonięci przez cierpienie, mogą zachować resztki swoich dawnych cech. Są to jednak bezmyślne istoty, wykonujące telepatyczne rozkazy diabłów, służące jako mięso armatnie w Wojnie Krwi lub niewolnicy innych diabłów. Nieliczne z nich czeka dalszy awans - przemiana w spinagony, najniższe rangą baatezu. Diabły korzystają w ten sposób z lemurów, ilekroć szeregi ich armii wymagają uzupełnienia, nie kierując się przy tym żadnymi preferencjami.

Innym typem stworzenia są nupperibo – ogromne, roztopione cielska. Podobno zamieszkują Baator od tysiącleci, będąc pozostałością po starożytnej rasie sprzed czasów baatezu. Obecnie powstają z larw pozostawionych bez nadzoru na tyle długo, by mogły się przekształcić. Przed przybyciem baatezu, diabły przekształcały larwy w lemury, aby zapobiec powstawaniu zbyt wielu nupperibo.

Wiele jednak zależy od woli lokalnych mocy. Bargrivyek nadaje swoim oczekującym wygląd goblinów, Sekolah pozwala swoim wyznawcom pozostać w postaci sahuaginów, a Set zmienia swoich w krokodyle, hieny, skorpiony lub najczęściej w brązowoskórych ludzi. Bardziej zasłużeni stają się gestorami, przyjmując postać sług Seta. Smoczy wyznawcy Tiamat czy Takhisis mogą liczyć na pośmiertną postać smoka.

Struktura i warstwy[]

Mapa3-big-

Baator

Baator plan

Plan warstw Baator

Baator ma kształt odwróconej góry, z dziewięcioma warstwami ułożonymi jedna nad drugą, każda mniejsza od poprzedniej. Jedynym sposobem przemieszczania się między nimi jest rzeka Styks lub portale. Oficjalna droga przez piekło prowadzi od pałacu jednego Arcydiabła do drugiego, od Miasta z Brązu aż po Malsheem. Z perspektywy wyższej warstwy, każda niższa jawi się jako czeluść. Styks daje Baatorowi połączenie z innymi planami niższymi, przepływa jednak tylko przez trzy warstwy – Avernus, Stygię i Nessus, gdzie niknie w głębinach.

Przewodników na Baatorze należy traktować z ostrożnością. Ich usługi są kosztowne, a nieprzemyślana transakcja może doprowadzić do niewolnictwa. Czas podróży zależy od wielu czynników, takich jak wiek podróżnego, jego skupienie lub wysokość zapłaty dla przewodnika. Zasady obowiązujące w danym miejscu są jednakowe dla wszystkich, ale trzeba je najpierw poznać.

Dziewięć Piekieł od strony prawa graniczy z Acheronem, zaś od strony zła z Gehenną.

Avernus[]

Avernus

Avernus

Pierwsze, co ujrzy nowoprzybyły do Baatoru, to zniszczone i pogruchotane od bitew skaliste równiny, strome wzniesienia i góry. Krwistoczerwone światło rozlewa się po niebie Avernusa, barwiąc całą krainę na czerwono. Ta warstwa to niekończące się połacie czerwonej ziemi stykające się z równie czerwonym niebem. Co jakiś czas, niemal regularnie, sklepienie przecinają płonące kule ognia wystrzeliwane z licznych gejzerów Avernusa. Spadają one niczym meteory, zadając dotkliwe obrażenia wszystkiemu dookoła. Mówi się, że te gorejące kule są wyrazem woli władcy tej warstwy piekieł.

Legiony zorganizowanych i uzbrojonych diabłów patrolują teren, gotowe na kolejną bitwę w Wojnie Krwi lub inną inwazję. Osyluthy przeczesują okolicę w poszukiwaniu dezerterów, a spinagony zaganiają lemury i nupperibo do szeregów. Można tu również spotkać sfory diabłów polujące na głupców, którzy nieopatrznie zapuścili się na Baator bez odpowiedniego przygotowania.

Z Gór Stigmaris spływa krew, tworząc potok zwany Rzeką Krwi, który wpada do Styksu. Diabły powiadają, że w Rzece Krwi płynie krew wszystkich poległych w bitwach na Avernusie. Wokół rzeki żyją niebezpieczne stworzenia, które pijąc z niej, stały się niezwykle agresywne. Od portalu prowadzącego z Zewnętrza aż do Styksu ciągnie się Droga Dobrych Intencji, wyznaczona ruinami dawnych miast-bram, które baatezu sprowadzili tutaj z Zewnętrza. Po przybyciu nowego miasta, każde kolejne jest spychane w stronę rzeki, by ostatecznie zostać pochłoniętym i zapomnianym.

Arcydiabłem władającym Avernusem jest generał armii baatezu, piekielny czart Bel. Nie nosi on tytułu arcyksięcia, lecz w razie potrzeby, generała. Władzę objął po zdradzie poprzedniej władczyni, Zariel, i zasiada w osobistej twierdzy w centrum Cytadeli z Brązu. Towarzyszą mu nieustannie dwaj wojownicy cornugony, Yeddikadir i Nalebrank, których obawiają się nawet potężniejsze diabły. Yeddikadir potajemnie służy również władcy czwartej warstwy, Belialaowi, lecz na razie nie zamierza zdradzać swojego oficjalnego pana.

Pillar

Obieżysfer przed Kolumną 'Czaszek'

  • Lokacje:
    • Cytadela z Brązu - siedziba Bela, władcy pierwszej. Jest to potężne miasto-forteca, mieszczące setki oddziałów baatezu i maszyn oblężniczych. Cytadela jest nieustannie wzmacniana, w zależności od przeprowadzanych na nią ataków.
    • Kolumna Czaszek - krążą różne pogłoski na temat tego miejsca. Jedni mówią, że baatezu stworzyli ją z czaszek tanar'ri lub innych przeciwników z Wojny Krwi, inni twierdzą, że Kolumna składa się z czaszek największych kłamców. Większość zdobyczy to powykręcane demoniczne czaszki, od malutkich po ogromne. Sama kolumna wznosi się dwa kilometry w górę. Obok niej znajduje się pomost prowadzący do żelaznej wieży wzniesionej w Dis. Schodząc po jej krętych schodach, można przejść przez warstwę chmur i dotrzeć do drugiego piekła. Na schodach panuje tłok, często dochodzi do upadków, czasem celowych. Przy wieży znajduje się szerokie wejście do Gniazda Tiamat, straszliwego smoka tego pomostu.
    • Mroczne Kręgi - ruiny dawnego miasta-bramy, które przeniosło się na Baator z Zewnętrza. Znajduje się tu wyjście z portalu z Żeber. To miejsce jest nieco bezpieczniejsze niż otwarta przestrzeń, gdyż armie biesów je omijają. Wciąż mieszka tu garstka dawnych mieszkańców, którzy nieudolnie próbują stawiać opór baatezu.
    • Robacza Czeluść - ogromny krater służący baatezu jako teren rozrodu. Wypełnia go drgający szlam i zwały robactwa – to duchy nowoprzybyłych oczekujących, z których formują się lemury i nupperibo. Czeluść jest strzeżona i doglądana przez abishai. W skale przy jednej z krawędzi krateru znajduje się wejście do Gniazda Tiamat.
    • Ogród - pozornie bezpieczny obszar dzikiej przyrody wabiący obieżysferów rajskimi warunkami i brakiem przemocy.
  • Boskie krainy:
Tiamat3

Tiamat w swoim gnieździe

    • Abthalom, Podziemna Rubież - boska kraina smoczej królowej Takhisis
    • Draukari - boska kraina bóstwa koboldów Kurtulmaka.
    • Gniazdo Tiamat - Nieopodal Kolumny Czaszek znajduje się siedziba pięciogłowego smoczego bóstwa Tiamat. To sieć pieczar, jaskiń i tuneli. Znajduje się tu (w Jaskini Chciwości) przejście do następnej warstwy Dis, jedyne oficjalne poza Fortecą Bela i Styksem. Sama bogini, jej potomstwo i smoczy kochankowie (najpotężniejsi przedstawiciele pięciu gatunków smoków chromatycznych) pilnują zgromadzonych tam wielkich skarbów. Tiamat opuszcza Gniazdo tylko w wyjątkowych sytuacjach, jak atak demonów na Avernus. Przejście do Dis pilnuje osobiście, w zamian za przepuszczenie wymagając od śmiałków odpowiedniego poświęcenia.
    • Pokojowe Ziemie - boska kraina bóstwa goblinów, Bargrivyeka.

Dis[]

Dis

Dis

Dis2

Dis

Dis zwane, też Żelaznym Miastem, zajmuje olbrzymią część drugiej warstwy Baatoru. Z jego czarnych murów wydobywają się kłęby dymu, unoszące się ku zielonkawej poświacie nieba. Panuje tu nieznośny żar, a opiłkami rozżarzonego metalu, z którego zbudowane jest całe miasto, łatwo się poparzyć. Wąskie uliczki tej metalowej potworności ciągną się w nieskończoność. Oczekujący oddają się tu bezcelowej pracy – jedne grupy wznoszą budynki, które inne natychmiast burzą. Cała ta praca odbywa się bez żadnych narzędzi - gołymi rękami, poparzonymi przez rozgrzane żelazo. Ulice wypełniają jęki tych nieszczęśników, smaganych i popędzanych przez spinagony i abishai. Przestrzeń zmienia się tak dynamicznie, że sporządzanie map jest bezcelowe, a budowle i drogi powstają i znikają bezładnie, w pozornie chaotyczny sposób.

Choć większość mieszkańców to baatezu, istnieją tu również gospody, sklepy i targi prowadzone przez chciwych przybyszów z innych sfer, otwarte dla każdego zainteresowanego. Ściany i podłogi tych przybytków wyłożone są skórami lemurów i nupperibo, chroniącymi przed zabójczym gorącem. Półświatkiem kupców rządzi samozwańczy Król Hedżdżdiabelstwo tolerowane przez baatezu ze względu na utrzymywanie porządku na swoim terenie.

Arcyksięciem Dis jest Dispater, władający całą warstwą z Żelaznej Wieży. Jego rozkazy wykonują erynie, na czele których stoi jego najwierniejsza służka, Ustryhrin-ja. Wieżę chroni również Talos (nie mylić z bogiem o tym samym imieniu), żelazny golem, którego początki służby u Dispatera pozostają owiane tajemnicą.

  • Lokacje:
    • Boska Ulica -
    • Żelazna Wieża - siedziba Arcyksięcia Dispatera górująca nad całym miastem.

Minauros[]

Minauros

Minauros

Trzecią warstwę Dziewięciu Piekieł, Minauros, spowijają cuchnące rozlewiska i mokradła pełne gnijącej materii. Ołowiane niebo zsyła jedynie kwasowe deszcze, których oleiste krople przylepiają się do ciał orantów i nieostrożnych podróżnych, nie dając się zmyć aż do opuszczenia tego odrażającego miejsca. Złośliwa pogoda potrafi dodatkowo doświadczyć kąsającym wiatrem i ostrym jak brzytwa gradem. Krajobraz przecinają gdzieniegdzie granie wulkanicznego szkła. Jedyną bezpieczną przystań oferują nieliczne miasta, które mimo morderczych wysiłków biesów i niezliczonych niewolników, powoli toną w błocie i śluzie, przytłoczone własnym ciężarem. W mętnej wodzie czają się nienazwane potworności, budzące strach nawet wśród diabłów. Tylko uskrzydlone baatezu zapuszczają się w głąb bagien, zazwyczaj ścigając zbiegłych niewolników, co stanowi dla nich ponurą rozrywkę. Łopot ich czarnych skrzydeł niesie się echem wśród mgieł i ruin, a ich pojawienie się zawsze jest zaskoczeniem.

Władcą Minaurosa jest Mammon, zwany wicehrabią, żądny władzy intrygant. Zamieszkuje on Miasto Minauros, w pałacu wysadzanym klejnotami, przypominającym raczej mauzoleum. Choć niegdyś był otyłym piekielnym czartem, Asmodeusz zmienił jego postać w humanoidalnego węża. Bezpośrednio służą mu piekielne ogary Mammona, większe niż ich pobratymcy, oraz Zbavra, królowa wiedźma i była kapłanka Hextora.

  • Lokacje:
    • Miasto Minauros - z wolna pogrążające się w butwiejącym bagnie miasto owładnięte terrorem i intrygami. Baatezu zapędzają tutejszych oczekujących do wydobycia z mokradeł kamienia służącego nieustannej odbudowie miasta. Wskutek tego bagno pełne jest gnijących ciał, które wypływają na powierzchnię, rozsiewając słodkawy odór rozkładu.
    • Miasto Dźwięczących Okowów - zwane też Miastem Łańcuchów jest zamieszkane przez kytony, które wytwarzają tutaj najprzedniejsze okowy w całych Sferach.

Flegetos[]

Flegetos

Flegetos

Flegetos to legendarne królestwo ognia, pełne wulkanów i ognistych rzek. Warunki panujące na tej warstwie niewiele różnią się od tych na Planu Żywiołu Ognia.

Oficjalnie władzę nad Flegetosem sprawuje lady Fierna, jednak powszechnie wiadomo, że faktycznym władcą jest arcyksiążę Belial, ojciec Fierny. Córka przekazała mu obowiązki, skupiając się na luksusowym życiu, jakie zapewnia jej pozycja. Oboje mieszkają w pałacu z czystego obsydianu, położonym w centrum miasta. Ulubieńcem Fierny jest piekielny czart Gazra, gubernator miasta Abriymoch. Gazra żywi skrywaną nienawiść do Beliala, co władca piątej warstwy, Levistus, wielokrotnie próbował wykorzystać, próbując przeciągnąć go na swoją stronę. Jak dotąd, bezskutecznie.

  • Lokacje
    • Abriymoch - miasto leżące w kraterze wygasłego wulkanu.

Stygia[]

Stygia

Stygia

Stygia, piąta warstwa piekieł, to zamarznięty ocean pokrywający całą powierzchnię. Wyjątkiem jest koryto rzeki Styks, która płynie tutaj najszybciej w całym Baatorze. Gdzieniegdzie rosną małe rośliny, tworząc lodowe mokradła. Powietrze przecinają błyskawice. Panem Stygii jest książę Levistus. Jego najwierniejszymi sługami, oczami poza jego więzieniem, są gelugon zaklinacz Erridon Alaka, półczart łotrzyk Zanth oraz piekielny kot Trójca.

  • Lokacje:
    • Tantlin Miasto Lodu, wzniesione na lodowej krze i pokryte skorupą lodu.
  • Boskie krainy:
    • Ankhwugaht - boska kraina Seta. W lodowatej Stygii zaczyna się jako sucha pustynia pełna przerażających, ogromnych skorpionów, pożerających podróżników. Po piaskach Ankhwugaht mogą poruszać się oczekujący w postaci krokodyli, hien, skorpionów lub brązowoskórych ludzi. Nad ciemną pustynią unoszą się chmury, a z każdego miejsca krainy widać w jej centrum ogromną czarną piramidę
    • Sheyruushk - boska kraina Sekolaha, boga sahuaginów, którzy są tutejszymi oczekującymi. Sheyruushk znajduje się głęboko pod lodami Stygii, w zimnych głębiach oceanu. Fizycznie można się tu dostać tylko przez Styks.

Malbolge[]

Malbolge

Malbolge

Ta warstwa to jedno ogromne zwalisko skał. Aby się po nim poruszać, trzeba przeciskać się przez tunele i szczeliny albo wspinać po głazach wielkości budynków. Niebo pokryte jest rzadkimi, czerwonymi chmurami. Nie ma tutaj typowych miast, tylko rozsiane po osypiskach twierdze z miedzi.

  • Lokacje:

Na Malbolge nie ma żadnych szczególnie wyróżniających się miejsc.

Maladomini[]

Maladomini

Maladomini

Maldomini to kraina ruin, ciągnące się po horyzont rumowisko próżności i despotyzmu. Ziemia składa się tu z gruzów tysięcy bezimiennych miast, wznoszonych i burzonych niezliczoną ilość razy. Wśród głębokich wąwozów i szybów kopalni rzesze orantów są zmuszane do niewolniczej pracy bez chwili wytchnienia. Codzienne męki w palącym słońcu doprowadzają ich do granic wytrzymałości. Okrwawionymi, pełnymi pęcherzy i blizn rękami układają kamienne bloki, wznosząc kolejne miasto dla Władcy Siódmej – Belzebuba.

Ten arcydiabeł jest owładnięty obsesyjnym dążeniem do perfekcji, które realizuje bez względu na koszty i cierpienia innych. Marzy o zbudowaniu idealnego miasta, przyćmiewającego wszystkie inne w sferach, ucieleśniającego pierwotny porządek i ład. Jednak jego wypaczona osobowość nie pozwala mu zrozumieć, że to zadanie jest skazane na porażkę, zwłaszcza gdy okupione cierpieniem tak wielu dusz. Za każdym razem, gdy nowe miasto zostaje ukończone, Belzebub dostrzega w nim jedynie niedoskonałości, bez względu na jego piękno czy uporządkowanie. Wpada w szał, niszcząc nowo powstały gród i porzucając go na wieczność, by następnie wraz ze swoimi niewolnikami rozpocząć budowę od nowa. Nieliczne, rachityczne góry z pokruszonej skały lub tajemnicze kopce to pozostałości po takich miastach. Na Maldomini nie ma już naturalnego krajobrazu, tylko zniszczone mury, pogrążone w dźwięczącej ciszy rozpaczy.

  • Arcydiabeł - Władcą siódmej jest Belzebub. Nosił niegdyś imię Triel i jest upadłym Solarem.
  • Lokacje:
    • Grenpoli zwane Miastem Dyplomacji
    • Malagard

Cania[]

Cania

Cania

O ile Stygia to zamarznięte morze pogrążone w martwej ciszy, Cania ukazuje mordercze oblicze lodu. Warstwa ta skuta jest nieprawdopodobnym, przenikliwym zimnem, które z trudem znoszą nawet gelugony, jej rdzenni mieszkańcy. Chłód niczym tysiące igieł przenika przez każdą warstwę odzienia, parząc skórę równie dotkliwie, jak ognie Flegetosu. Warunki panujące tutaj przypominają Plan Parażywiołu Lodu. Potężne lodowe góry nieustannie ścierają się pośród huczącej zamieci, miażdżąc wszystko na swojej drodze. Czasem w mroźnych bryłach można dostrzec zniekształcone sylwetki istot uwięzionych przed wiekami. Podobno Stowarzyszenie Porządku kiedyś roztopili kilka takich postaci, które okazały się być devami, zastygłymi w walce z nieznanymi monstrami. Gdy lodowce gwałtownie wypiętrzają się ku zachmurzonemu niebu, czasem unoszą ze sobą ruiny dawnych, zapomnianych miast.

Obecnie na Canii znajduje się tylko jedno znaczące miasto – Mefistar, gdzie rezyduje Władca Ósmej, Mefistofeles. Rzadko opuszcza on swoje skąpane w gorącej parze legowisko, wiedząc, że szalejące lawiny i bezlitosny mróz skutecznie zniszczą każdego intruza. Aby jednak za wszelką cenę uniemożliwić wrogom dotarcie do niższej warstwy, wielką czarną czeluść prowadzącą na Nessus strzeże 9999 gelugonów patrolujących schody wijące się wzdłuż krawędzi. Ta szeroka na setki metrów rozpadlina, pełna porywistych prądów powietrznych, stanowi ostatnią bramę przed Ostatnim Piekłem.

  • Lokacje:
    • Mefistar cytadela strzegąca lodowca Nargus.

Nessus[]

Nessus

Nessus

Na samym dnie Dziewięciu Piekieł, będącym jednocześnie szczytem odwróconej góry, jaką tworzą kolejne warstwy, znajduje się niewyobrażalnie głębokie zapadlisko. Mówi się, że nawet nienawiść i okrucieństwo władającego tą warstwą arcydiabła Asmodeusza nie dorównują głębi tych przepaści wyrytych w najtwardszej skale. Żaden pierwszak nie jest w stanie wyobrazić sobie tych korytarzy ciągnących się pionowo w dół przez setki, a nawet tysiące kilometrów, prowadzących do nienazwanych czeluści i czającej się tam grozy starszej niż czas.

Najbardziej zdeprawowane i bezwzględne istoty ściągają tu z zakamarków wyższych warstw. Czekają w ukryciu, nie zważając na upływające wieki, aż w końcu stopa nieostrożnego podróżnika ześlizgnie się i pogrąży w nicości. Mówi się, że dla każdego Nessus jest inny, że potrafi ucieleśnić najgłębsze lęki i fobie, a następnie obserwować, jak nas pochłaniają. W mrocznych kanionach gnieżdżą się najgorsze koszmary.

Choć powierzchnię Nessus pokrywa bezkresna, skalista pustynia, niewiele wiadomo o położonych poniżej rozpadlinach, gdyż niewielu stamtąd powróciło. Gelugony i inne biesy z wrodzoną brutalnością rozprawiają się z każdym nieproszonym gościem, czyniąc tę warstwę wyjątkowo niegościnną. Zresztą, niewielu chciałoby ją odwiedzać, chyba że głupcy zaślepieni chciwością i żądzą władzy, naiwnie liczący na układ z diabłami.

Arcyksiążę Asmodeusz włada zarówno dziewiątą warstwą, jak i całością Dziewięciu Piekieł Baatoru.

  • Lokacje:
    • Malsheem - największa forteca we wszystkich Planach Zewnętrznych, rozciągająca się na setki kilometrów we wszystkich kierunkach. W jej niezliczonych komnatach najwierniejsze biesy strzegą porządku, pilnując, aby nikt nie zakłócał obrad Mrocznej Ósemki. W pobliżu znajduje się jezioro płynnego lodu, z którego wypływa rzeka Lethe.
    • Wężowe Sploty - gigantyczna rozpadlina, o której krążą brutalnie tłumione plotki, że spoczywa w niej tytaniczne ciało prawdziwego Asmodeusza, który przed tysiącleciami spadł między skały Nessus.

Bóstwa i boskie byty[]

W settingach[]

Greyhawk[]

Kosmologia Oerth z Greyhawka całkowicie odpowiada tej z Planescape. Baator jest praworządnym złym planem zewnętrznym, a na Flanaess wśród wtajemniczonych słynie głównie z tego, iż jest domem diabłów i baatezu oraz boga Kurtulmaka i bogini Tiamat.

Zapomniane Krainy[]

Kosmologia Zapomnianych Krain zawiera Dziewięć Piekieł Baator jako piekielny plan. Tam jednak ma on połączenie z Otchłanią tylko poprzez Krwawą Szczelinę, niezamieszkany plan, który staje się miejscem gdzie toczy się Wojna Krwi. W dodatku w Zapomnianych Krainach na Baator nie mieszkają żadne bóstwa. Tiamat ma swoją krainę w osobnym planie neutralnym Smoczym Gnieździe, Kurtulmak oraz Maglubiyet mieszkają na osobnym planie czarcim Clangor, kraina Sekolaha znajduje się w czarcim planie Złowrogich Głębi, Set zaś zajmuje zakątek neutralnego planu Heliopolis. Arcydiabły wciąż jednak tam są i mogą dawać moc śmiertelnikom tak jak bóstwa.

Dodatkowo Maztikanie mają inną pośmiertną drogę dojścia do swoich światów umarłych zwanych temenos. Poprzez piramidę piramidę Maztlan, znajdującą się na Zewnętrzu. Aż dwa z nich są związane z Piekłem. Są to Teotli Itic oraz Xibalba. Nie posiadają swoich opiekunów z panteonu maztikańskiego. Nie wiadomo na której warstwie piekła leżą i jakie są związki z arcydiabłami.

Związki[]

Dziewięć Piekieł Baatoru powstało jako mieszanina wizji zaświatów z "Boskiej Komedii" Dantego, która czerpała z greckiej i rzymskiej mitologii. Boska Komedia jako twór renesansowy, przepełniony jest ówczesną symboliką porządku pochodzącego od Boga i uporządkowanego kosmosu składającego się z policzalnych warstw, co stanowi podstawową inspirację dla tworzenia planów prawa.

Warstwy piekła z eposu Dantego odnoszą się do wartości etycznych:

  • Limbo (piekło nieochrzczonych)
  • Żądza
  • Obżarstwo
  • Chciwość
  • Gniew
  • Herezja
  • Przemoc
  • Oszustwo
  • Zdrada

Ich związek z piekłami Baator jest przemieszany, krajobrazy są zaczerpywane z mitologii greckiej, świata Hadesu. Etyczne wartości kręgów piekieł stanowiły zaś inspirację dla spotykanych rodzajów oczekujących, rodzajów ich kar i katuszy piekielnych jak i ważnych postaci władających warstwami, jak arcyczarty.

  • Avernus - nazwa pochodzi od jeziora wulkanicznego Averno, uważanego za wejście do Hadesu. Bel to imię babilońskiego boga oznaczającego "Władcę". Znany też także jako Ba'al (semicki bóg nieba, płodności, póki nie został zdemonizowany jako fałszywy bóg), czy dalej spokrewniony z księciem piekła Belialem.
  • Dis - w boskiej komedii miasto Dis rozciągające się od 6 do 9 kręgu piekła. Architektura miejsca jest obca europejskiej, pełna łuków, kopuł, arkad, wałów, fos, bram i meczetów. W Baator jest miastem z żelaza, ale o podobnie architekturze fortec. Sam Dis Pater (z łaciny "bogaty ojciec") to rzymski bóg świata podziemnego i bogactwa identyfikowany czasem z Plutonem.
  • Minauros - może pochodzić od postaci Minosa, byłego króla Krety i sędzi zmarłych. Imię Mammon pochodzi od bożka pieniędzy.
  • Flegetos - od rzeki gorącej krwi Flegetonu (i przeprowadzającego przez nią Flegiasza) powstało gorące wulkaniczne piekło. Władcę warstwy Beliala cechuje grzech żądzy z jego córką Fierną.
  • Stygia - nazwa pochodząca od Styksu. Postać księcia Levistusa pochodzi od zdrajców z ostatniego kręgu piekieł, gdzie w lodowym jeziorze Kocyt (Kokytus) zamarznięci spoczywają zdrajcy: Judasz, Brutus i Kasjusz.
  • Malbolge i Maladomini - nazwy mające człon "male" (z łaciny "zło"). Belzebub jest demonem sumeryjskim zwanym władcą much (tak jak i później judaistyczny Szatan). W Planescape jest najsławniejszym przykładem upadłego anioła.
  • Cania - prawdopodobnie od nazwy canis (łac. pies, wilk). Mefistofeles jest demonem kłamstwa w mitologii jak i w literaturze ("Faust" Geothego) uosabiającym ideały baatezu.
  • Nessus - nazwa pochodząca od Nessosa, centaura z mitologii greckiej. Asmodeusz, władca Baator, oparty jest na biblijnym Asmodeuszu, Azmodanie. Podejrzewane jest także iż w Planescape był on dawniej znany jako Aszma-Dewa, bóg z zaratusztriańsko/perskich wierzeń, drugi największy demon. Stary 1-edycyjny Dragon Magazine wprowadził perski panteon, którego część bóstw, wspólna dla wierzeń perskich i hinduskich, przetrwała w obecnym w Planescape panteonie hinduskim.

Zobacz też[]

  • Polityka Piekła - artykuł z "Dragon Magazine" przedstawiający alternatywną historię Piekieł

Źródła[]

  • Ad&d 2.0 Monster Manual 2.0
  • Bóstwa i Półbogowie" - Deites and Demigods
  • Fiendish Codex II: Tyrants of the Nine Hells
  • Księga Planów" - "Manual of the Planes
  • Księga Plugawego Mroku" - "Book of Vile Darkness
  • Księga Potworów 3.5 - Monster Manual 3.5
  • Księga Potworów II - Monster Manual II
  • Planar Handbook - D&D ed. 3.5
  • Planescape - Monstrous Compendium Appendix I
  • Planescape - Monstrous Compendium Appendix II
  • Planescape - Monstrous Compendium Appendix III
  • Planescape - Planes of Law
  • Fires of Dis
  • Przewodnik Gracza po Faerunie
  • Sandstorm
  • Wyznania i Panteony
  • Zapomniane Krainy - Opis świata
  • Żyjący Greyhawk - Atlas Greyhawka
  • Panteony Planescape
  • Planewalker.com
Kosmologia Wielkiego Koła
MechanusAcheronDziewięć PiekiełGehennaHadesCarceriOtchłańPandemoniumLimboYsgardArboreaZiemie BestiiElizjumBytopiaGóra CelestiaArkadiaPlan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaPlan MaterialnyBaśniodziczZmrokPlan Pozytywnej EnergiiPlan Pozytywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlan Negatywnej EnergiiPlany WewnętrznePlany ZewnętrznePlany NiższePlany WyższePlany PrawaPlany ChaosuPlan EterycznyChaos ŻywiołówPlany WewnętrznePlan AstralnyGreat Wheel 5e

Plan MaterialnyBaśniodziczZmrok
Plany Przejściowe: Plan AstralnyPlan Eteryczny
Plany Wewnętrzne: Plan Żywiołu PowietrzaPlan Żywiołu WodyPlan Żywiołu ZiemiPlan Żywiołu OgniaChaos Żywiołów
Plany Parażywiołów: Srogi MrózBagno ZapomnieniaFontanny StworzeniaWielka Pożoga
Plany Pseudożywiołów: BłyskawicaBlaskMinerałParaPróżniaPopiółPyłSól
Zewnętrze: Sigil
Plany Zewnętrzne: ArkadiaGóra CelestiaBytopiaElizjumZiemie BestiiArboreaYsgardLimboPandemoniumOtchłańCarceriHadesGehennaDziewięć PiekiełAcheronMechanus
Plany Energii: Plan Energii PozytywnejPlan Energii Negatywnej
Połączenia Planarne: Nieskończone SchodyOkeanosGóra OlimpStyksYggdrasil
Odległa Dziedzina

Advertisement