Sferopedia
Sferopedia
Advertisement
Court of Light by Rob Lazzaretti-(1995) TSR - Blood Wars Card Game Escalation Pack 3-Powers & Proxies - Battlefield

Shekinester w aspekcie Dawczyni strzeże swojej krainy

Jest to położona na Zewnętrzu boska kraina Shekinester, głównej bogini nag. Oczekującymi są wyłącznie nagi; głównie te, które pędziły umiarkowane życie. Nie jest tu bezpiecznie, gdyż Shekinester jest nieprzewidywalną boginią a jej królestwo co jakiś czas upodabnia się do jednego z jej trzech aspektów - Tkaczki, Dawczyni Mocy i Opiekunki. Na domiar złego oczekujący lubią poddawać przybyszów rozmaitym, niekoniecznie miłym "inicjacjom". Mimo to Dwór Światła kusi wielu śmiertelników pożądających ukrytej wiedzy. Miejsce to jest prawdziwym ucieleśnieniem Reguły Trójek. Składa się z Krosna Tkaczki, z jego nićmi i ścieżkami, Komnaty Prób i leżącego w samym centrum Jarzącego Się Płomienia. Panuje tu pozorny, ponury spokój.

Władająca Dworem Shekinester, zwana Królową o Trzech Obliczach nieustannie sprawdza i dogląda poczynań swoich oczekujących. Goście nie są tu mile widziani a każdy nowoprzybyły poddawany jest wymaganej przez boginią próbie. Shekinester jest trawiona obsesją oczyszczania i udoskonalania wszystkich swoich gości. Jej próby skupiają się na psychice i charakterze testowanych - sprawdzają na przykład ich odwagę bądź lojalność, bądź stawiają przed trudnymi wyborami. Próby są zwykle zakamuflowane a pożądany przez boginię rezultat nie zawsze oczywisty. Karą za porażkę zwykle jest unicestwienie, nagrody jednak są hojne. Tak czy inaczej, przejście próby jest konieczne, jeżeli śmiałkowie chcą wkroczyć do serca krainy.

Dwór Światła jest krainą niewielką i słabo zaludnioną. Wyznawcy Shekinester po przejściu próby są najczęściej reinkarnowani lub wysyłani z arcytrudnymi zadaniami w rozmaite zakątki Zewnętrza, nie mieszka tu więc wielu oczekujących. Jedyne miejsca przypominające osady, to rozrzucone po Dworze gniazda, zamieszkane przez gestorów bogini, przyjmujących zwykle postacie nag. Większość z nich jest podstępna i nie wchodzi w kontakt z obcymi, chyba że chodzi o jakąś formę próby na życzenie bogini.

Trzy części Dworu Światła, symbolizujące trzy twarze Shekinester, są położone po kolei każda we wnętrzu następnej. Zewnętrzne Krosno Tkaczki to las cierni i wijących się między nimi ścieżek, otwierających się znienacka na tajemnicze polany. Ścieżki są bardzo zawiłe i stale zmieniają położenie a pozostawione na nich znaki orientacyjne tajemniczo znikają. W tym ponurym lesie można spotkać większość zamieszkujących Dwór oczekujących. Część z nich to strażnicy i słudzy bogini, inni wciąż szukają drogi w głąb lasu. Śpiewka głosi, że jedynym sposobem na przebycie Krosna jest porzucenie myśli o celu i powrocie. Nie trzeba dodawać, iż sporządzanie jakichkolwiek map tego obszaru jest bezcelowe.

W środku Krosna leży Komnata Prób - pałac bogini Shekinester. Jego komnaty w mistyczny sposób zmieniają się w ucieleśnienia nadziei i obaw goszczących w nim istot. Każde pomieszczenie niesie ze sobą jakąś straszną lub niepokojącą wizję i trudno oddzielić rzeczywistość od iluzji. Położona w samym środku pałacu komnata nosi nazwę Dworu Światła. Tu znajduje się ostatni aspekt wężowej bogini - Jarzący Się Płomień, który według legendy jest jedną z mocy podtrzymujących Wieloświat. Jego mdły blask pokrzepia i uspokaja zastępy nieumarłych, które przebywają w komnacie. Światło to jest ostateczną próbą Shekinester, oczyszczającą i wynagradzającą istoty, które żyły zgodnie ze swoją naturą i wypalającą tych, którzy złamali nakazy swego charakteru. Nagroda Shekinester jest szczodra - światło leczy wszelkie klątwy, choroby i inne szkody. Kara jest odpowiednio surowa - unicestwienie.

Źródła[]

Advertisement