Dungeons & Dragons, w skrócie D&D lub DnD (pol. Lochy i Smoki) – gra typu role-playing game (gra odgrywania roli, gra wyobraźni). Uznawana za największą grę tego rodzaju oraz prekursora gatunku. Za autorów gry uważa się Gary’ego Gygaxa oraz Dave’a Arnesona. Pierwotnym właścicielem marki było Tactical Studies Rules (TSR), a od 1997 zaś Wizards of the Coast (WotC).
Historia[]
Początki[]
Na początku TSR zajmowało się wydawaniem gier bitewnych, bazujących na miniaturowych figurkach. Dominowały głównie bitwy z czasów napoleońskich, II Wojny Światowej itp. W końcu studio, i postacie które później związane były z DnD, rozpoczęły prace nad grą bitewną ulokowaną w scenerii średniowiecznej, z dodatkami fantasy. Tak w 1970 powstał Chainmail.
Jednak Arneson oraz Gygax rozwijali projekt, wprowadzając kolejne innowacje. I coraz bardziej odchodzono od walk armii na rzecz walk jednostek. Zauważono też, że tego typu gra pozwala na bardziej personalne przygody. Nazwą roboczą projektu było "The Fantasy Game". Gdy gra była już bardziej rozwinięta w stylu bardziej znanych obecnie RPG, skolekcjonowano kilka propozycji nazw. Ta ostatecznie została wybrana przez córkę Gary'ego Gygaxa (chociaż inni twierdzą, że to jego żona wybrała). I tak gra stała się "Dungeons & Dragons".
Pierwsze wersje[]
W 1974 opublikowane zostały pierwsze podręczniki. Z powodu na okładkę w kolorze brązu podobnego do drewna, w obiegu weszły do nazwy jako Three Little Brown Booklets (TLBB, czasem skrótowo - Brown-Box). Jednak z powodu na ryzyko procesu sądowego z rodziną Tolkiena jeszcze w tym samym roku wydano zrewidowaną wersję, gdzie zastąpiono nazwy tolkienowskie nowymi nazwami własnymi. Z powodu na białą okładkę to wydanie określa się mianem White-Box.
Obie wersje okraszone później zostały terminem "Original Dungeons & Dragons" (ODnD).
Chociaż podręczniki zakładały, że gracze są zaznajomieni z grami bitewnymi, to zyskały popularność też w środowisko poza nim. Dobra sprzedaż przyniosła też kolejne publikacji, które rozwinęły rozgrywkę oraz świat. Już w 1975 powstawały suplementy "Greyhawk" czy "Blackmoor". Były też podręczniki adaptujące do gry bogów i herosów z mitologii czy nawet grę na Marsie.
Basic i Advanced[]
W 1977 rozpoczęto proces równoległego prowadzenia dwóch linii wydawniczych. Basic Dungeons & Dragons" (BDnD) oraz Advanced Dungeons & Dragons" (ADnD). Basic miało celować w nowych klientów, gdzie zasady miały być odpowiednio uproszczone i przyjemniejsze do rozgrywki. Linia Advanced miała natomiast rozwinąć aspekty gry tak znacznie, że już rozwinięci hobbyści lubujący się bardziej rozwiniętą mechaniką by nim się interesowali. Basic nosiło też miano wersji Holmes.
Co ciekawe, do 1979 dalej wydawane i sprzedawany był White-Box z dodatkami.
To w tym czasie powstał schemat wydawania trzech głównych podręczników. Podręcznika Gracza (Player Handbook - PHB), Przewodnika Mistrza Podziemi (Dungeon Master's Guide - DMG) oraz Podręcznika Potworów (Monster Manual - MM).
W kolejnych latach publikowano serię podręczników i suplementów, często niezależnych od linii Basic i Advanced. W ramach Advanced wykrystalizowały się pierwsze konkretne settingi jak np. "Greyhawk" czy "Dragonlance" zaś w ramach Basic np. "Hollow World". Niemniej rozwiązania i idee między jednym a drugim się nie przenikały.
W kolejnych latach rewidowano linię Basic. W 1981 prace modernizacji przedstawił Tom Moldvay (wersja znana jako B.X) a w 1983 wyszło praca Franka Mentzera (wersja znana jako BECMI). Obie miały być przyjazne i sprawniejsze do adaptacji, rezygnując nawet z trójpodziału PHB, DMG i MM. Mentzer poprowadził swoje główne podręczniki tak, aby pierwszy podręcznik był rodzajem samouczka, a kolejne trzy dopasowywał grę dla postaci na kolejnych wyższych poziomach.
Równolegle w 1989 wydane została 2 edycja ADnD. Zmodernizowana wersja pozbawiona została aspektów, która najbardziej raziła. Spowodowane było to satanistyczną paniką, która funkcjonował w tej erze w USA. 2ed bardziej eksperymentowała z nietypowymi opcjami fantasy. Horrorowy "Ravenloft", postapokaliptyczne fantasy "Dark Sun", kosmiczny "Spelljammer" to przykłady. Też i te bardziej klasyczne settingi zostały nieco dopasowane do nowych czasów - bardziej będąc w stylu bardziej dojrzałego średniowiecznego fantasy z dozą mitologii, podczas gdy linia Basic była w kanonie pulp-fantasy stylu lat 60 i 70.
Warto odnotować, że TSR pozwalało innym wydawcom publikować materiały do gry w ramach DnD. Wiele miało wysoką jakość i znaczną popularność.
Przewodnictwo Wizardsów[]
W 1997 TSR weszło na skraj bankructwa. Firma została przejęta przez Wizards of the Coast. Zrezygnowali oni z równoległych linii Basic i Advanced tak, aby gra była jedna. Po serii prac i analiz wydano nową edycję gry, trzecią. Wydawca chciał aby mechanika (zwłaszcza tworzenia postaci_ była bardziej elastyczna oraz wewnętrznie spójna. Niemalże główną kością gry stała się D20, co stało się potem kluczem do nazwania całej mechaniki jako D20 (potem kopiowanej do innych systemów).
Względnie szybko wydana została wersja 3.5. Wprowadzała ona masę zmian, względnie drobnych acz ważnych. Nie tworzyło to jednak konfliktów z publikacjami dla edycji 3. Seria ta miała bardzo dużą ilość dodatkowych modułów oraz mocne wsparcie od wydawcy.
W 2005 rozpoczęto pracę nad nową edycją. Gra miała być sprawniejsza, szybsza i bardziej intuicyjna. W pracach oparto się o doświadczenia i opinie graczy w trakcie testów. Ostatecznie wydana została w 2008 roku. Dokonano licznych zmian w mechanice gry oraz w świecie przedstawionym, co budziło liczne kontrowersje. Jedną z koncepcji było przeniesienie 4ed na platformy internetowe, aby móc grać na wirtualnym stole. Jednak z powodu samobójstwa głównej osoby odpowiedzialnej za wejście do internetu, temat nie był kontynuowany. A ilość publikacji do 4ed nie była znaczna.
W 2012 ogłoszono prace nad nową edycją. Do testów dołączyła grupa około 75 tys. graczy. Wiele rzeczy zostało uproszczonych i usprawnionych aby zdobyć nowych graczy. Przywrócono pewne koncepty z wcześniejszych edycji, które miały rzeszę sympatyków. W efekcie czego 5 edycja uzyskała największy sukces finansowy oraz w popularności.
W 2024 ogłoszono proces rewizji wydania 5. Pierwotnie miało nosić miano DND One.
Inspiracje[]
Główne inspiracje pobierane były ze świata mitologii, z uniwersum J.R.R. Tolkiena oraz ówczesnych popularnych tekstów literackich. Można wymienić jednak kilka bardziej istotnych źródeł elementów rozgrywki.
- Mit o labiryncie Minotaura miał wpłynąć na koncepcję, aby to lochy były siedliskiem potworów.
- Mechanika czarowania została zaczerpnięta z publikacji Jacka Vancego.
- System charakterów, opartych o konflikt chaosu vs ładu zaczerpnięto od Poula Andersona.
- Mechanika klas postaci to bezpośrednia konwersja z gier bitewnych, aby każda postać miała swoje indywidualne przeznaczenie.
Wraz z rozwojem publikacji zaczęto inspirować się coraz większą gamą opcji. Jednak największy opór postawili dziedzice J.R.R. Tolkiena. Nie byli oni zadowoleni, że wiele jego oryginalnych nazw własnych na istoty zostało bezpośrednio skopiowanych, bez żadnych konsultacji. Paść miała nawet groźba procesem sądowym. W efekcie tego szybko zastąpiono kwestionowane terminy poprzez nowe. I tak hobbity stały się niziołkami, enty drzewcami, barlogowie balorami itd. I chociaż przez lata Gary Gygax nie przyznawał się do znaczenia tolkienowskich wpływów u niego to w 2000 roku ostatecznie potwierdził wagę prac autora "Władcy Pierścieni".
Rozgrywka[]
Gracze D&D tworzą swoje postacie biorące udział w wyimaginowanych przygodach w scenerii fantasy. Mistrz Podziemi (lub Mistrz Gry) spełnia rolę prowadzącego rozgrywkę; opisuje rzeczywistość widzianą przez poszczególne postaci i dba o porządek w trakcie rozgrywki, zajmuje się także scenerią gry. Podczas każdej sesji, gracze wysłuchują opisów otoczenia odgrywanych przez siebie postaci, a także dodatkowych informacji i potencjalnych wyborów od Mistrza Gry, następnie opisują reakcje postaci. Bohaterowie zwykle tworzą drużyny, które wzajemnie oddziałują na osoby zamieszkujące opisany świat (i siebie nawzajem). Wspólnie znajdują rozwiązania problemów, biorą udział w bitwach oraz zdobywają skarby i wiedzę. Podczas gry postaci zyskują punkty doświadczenia, dzięki którym stają się coraz potężniejsze z sesji na sesję. D&D w przeciwieństwie do tradycyjnego wargaming przypisuje każdemu graczowi określoną fikcyjną postać, zamiast oddziału wojskowego. Miniaturowe figurki lub znaczniki, umieszczone na planszy z widoczną siatką, są często używane do przedstawienia tych bohaterów.
Otwarta licencja[]
Swego rodzaju system otwartej licencji funkcjonował już w DND będącego w rękach TSR. Liczni inni wydawcy tworzyli moduły, przygody i dodatki do Lochów i Smoków, odpowiednio oznaczając produkt. Wśród takich wydawców wymienić można np. Judges Guild czy Wizards of the Coast.
Proces ten kontynuowany był też po przejęciu marki przez Wizardów, lecz konkretnie uregulowany i sformalizowany.
Istotna zmiana dotknęła edycji 4. Wybór innej licencji silniej wiązał ręce na ewentualną kolaborację, co skutkowało bardzo małą ilością obcych publikacji, w tym nawet fanowskich.
Przy edycji 5 powrócono do licencji opracowanej dla edycji 3. Jednak po latach wydawca chciał wprowadzić nową licencję, co spotkało się z oporem fanów.
Kontrowersje[]
Nadużycia własności intelektualnej[]
W pierwszym wydaniu z 1977 (Brown-Box) użyto licznych terminów, które były stworzone przez J.R.R. Tolkiena. Chodziło o pojęcia jak hobbit, ent, barlog. Chociaż sam autor już nie żył, to spółka Tolkien Enterprises (która zarządzała tematyką tolkienowską) uznała to za bezprawne użycie własności intelektualnej. TSR otrzymało groźbę procesu sądowego. Aby tego uniknąć wprowadzono inne nazwy dla tych zakwestionowanych i wypuszczono kolejną wersję, White-Box. Nowe terminy jak niziołek, drzewiec czy balor utrzymały się do tej pory.
W publikacji "Deities & Demigods" przedstawiono wybrane bóstwa i stworzenia z dzieł Lovecrafta oraz Moorlocka. Użycie to było bezprawne a spór załagodzono poprzez rezygnację z nich w późniejszych wydrukach i edycjach.
Miały miejsce też spory wewnętrzne o autorstwo lub przewodnictwo w danych projektach czy tematach. Chociażby na linii Gary Gygax vs Dave Anerson.
Panika moralna[]
W latach 80 przez USA przeszła panika satanistyczna (ang. Satanic Panic). Rozpoczęło się to po serii doniesień medialnych o licznych brutalnych rytuałach okultystycznych i satanistycznych na terytorium Stanów Zjednoczonych. Zbiegło się to w czasie ze zwiększoną ilości samobójstw (też wśród młodych), nadużyciach w ośrodkach dla nieletnich i wzroście popularności alternatywnych ruchów religijnych.
Uwagę na siebie zwróciły też gry fabularne, a zwłaszcza D&D. Padały oskarżenia o promocję okultyzmu, że gra jest wykorzystywana do rekrutacji przez sekty itp. Problem nasiliło kilka przypadków śmierci i zaginięć graczy, a media próbowały powiązać ich historię z grami RPG. Jednym z przypadków było samobójstwo Jamesa Dallasa Egberta III. Kiedyś grał w LARP-ową wersję Lochów i Smoków w miejscu, gdzie potem popełnił samobójstwo. Wątek ten został wykorzystywany w powieści "Mazes and Monsters", a jego sukces jeszcze bardziej nasilił sceptycyzm wobec DnD.
Po śmierci Irvinga Pullinga jego matka, Patricia, założyła "Bothered About Dungeons & Dragons" (BADD), które zajęło się publikacją materiałów wskazujących na złe oddziaływanie moralne gry na młodzież. Sama Patricia Pulling procesowała się między innymi z TSR, ale nie wygrała spraw w sądzie. W latach 90 dokonano analizy działalności i tez BADD, które wskazało na liczne manipulacje i przeinaczenia, które znajdowały się w artykułach i raportach BADD.
Najbardziej problematyczny dla D&D była historia ataku na Lietha Von Steina i jego żonę (Bonnie). W wyniku ataku on zmarł a żona była ciężko ranna. Cały atak był przygotowany i zaplanowany przez drużynę graczy D&D, którzy przygotowali się do niego stosując metody takie, jak podczas planowania gry. Nawet mapa mieszkania została rozrysowana wg schematów z tworzenia map gry. Wątek został wykorzystany przez pisarzy kryminałów, którzy wprost sugerowali że zabójcy byli zainspirowani grami RPG.
Jeszcze przed głównymi medialnymi atakami TSR dokonało zmian w swych publikacjach. Ograniczono grafiki z wątkami okultystycznymi i seksualnymi, wprowadzono terminy Batezu oraz Tanar'ri jako zamienniki do Diabłów i Demonów. Wprowadzono koncepcję Wojny Krwi, aby umniejszyć ich wpływ na świat śmiertelników. Niektóre koncepcje dotyczące piekła i otchłani zostały porzucone, chociaż udało się opublikować artykuł Polityka Piekła.
Kontrowersje też budziły niektóre opisy cech i własności. Przykładowo przedstawienie Adolfa Hitlera jako postaci o wysokiej charyzmie.
Gdy panika moralna zmalała, a Wizards of the Coast przejął markę, złagodzono politykę autocenzury. Podręczniki, które mogły budzić kontrowersje, były już oznaczone etykietą dla osób dorosłych.
Europocentryzm i rasizm[]
Gdy do gry wprowadzono drugą oś w charakterze (dobro i zło obok ładu i chaosu) zbudziło to kontrowersje. Niektóre środowiska uznały, że klasyfikacja dobra i zła przyjęła zbyt judeochrześcijańskie idee.
Przez pierwsze lata publikacje przedstawiały ludzi niemal wyłącznie w stylu białych Europejczyków. Było to konsekwencją oparcia się o mitologie europejskie oraz twórczość zachodnich autorów fantasy. Jednak zwrócono na to uwagę, zwłaszcza że elementy kultur innych bywały używane wobec złych ras nie-ludzkich. Chociaż z czasem powstawały podręczniki, które przedstawiały silniej ludzkie kultury w stylu nie-europejskim, to uruchomiło to ocenę o krzywdzące przedstawienie. Zwłaszcza krytyka dotknęła przedstawienie kultur dalekowschodnich oraz afrykańskich.
Gdy gra dawała możliwość gry nie-ludźmi, wskazano na inny model rozwoju. W pierwszych edycjach jedynie ludzie mogli awansować na maksymalny poziom w dowolnej klasie, podczas gdy inne rasy miały zwykle ograniczoną ścieżkę rozwoju. Ten model został w końcu skrytykowany jako forma "biologicznego determinizmu". Dodatkowo wiele elementów opisywane było antropocentrycznie, co w połączeniu z dominującym anglosaskim przedstawieniem ich, miało być krzywdzące wobec innych ras i kultur. Wyjaśnienia (między innymi Gygaxa), że to służy lepszemu balansowaniu rozrywki, nie wyciszyło całkowicie kontrowersji. Kiedy Wizards of the Coast przejęło markę, to w edycji 3 już zlikwidowano ten element mechanizmu, pozwalając wszystkim na dowolny, pełen rozwój postaci.
Wraz ze zmianami kulturowymi także i przedstawienie innych ras było poddane krytyce. Jak tematyka bycia naturalnie rasą dobrą lub złą czy oddziaływanie rasowe na umysł. Rasy, które miały być przedstawione jako materiał na przeciwników, miały wykorzystywać rasistowskie i ksenofobiczne stereotypy i propagandę. Zwłaszcza, że stosowano pojęcia "potwory" wobec humanoidalnych istot. Miały także padać motywy eugeniczne. To wszystko było wzmocnione przez symbolikę bieli i czerni a także piękna i brzydoty. Jaśniejsze istoty były bardziej związane z dobrem a ciemniejsze ze złem, co miało być efektem wpływu rasizmu wobec czarnoskórych. Wskazywanie, że istnieją fabularne wyjaśnienia oraz wyjątki, nie przyniosło długotrwałego załagodzenia problemu.
Z drugiej strony. Wśród oponentów powyższych opinii padała idea, że rasowa oraz kulturowe wskazywanie na kontrowersje przypomina satanistyczną panikę.
Wizards of the Coast podjęło próbę załagodzenia problemu. Od pewnego momentu zamiast terminu "rasa" używa się pojęcia "gatunek". Wprowadzono też instytucję konsultantów kulturowych, aby zmniejszyć ryzyko obrazowego przedstawiania pewnych spraw.