Sferopedia
Advertisement

Druid

Druid

Druid to klerykalna klasa podstawowa powiązana z naturą, wszyscy druidzi zmuszeni są posiadać dowolny neutralny charakter, a wielu z nich posiada zwierzęcych towarzyszy. Przeważnie organizują się w grupy[1], w których panuje hierarchia oraz kodeks postępowania i funkcjonowania. Funkcjonowanie w tych organizacjach często wpływa na możliwość awansu mechanicznego. Organizacje te wykształciły odrębny, sekretny język (zwany druidycznym). Druid, który opuści organizację, czasami staje się hierofantem.

Jako obrońcy natury druidzi separują się często od problemów świata cywilizacji. Patrzą na świat przez pryzmat naturalnego cyklu - narodzin, rozkwitu, śmierci i odrodzenia. Dlatego ich perspektywa na wojną dobra ze złem przypomina obserwację wznoszącej i opadającej fali czasu. Standardowo druid powinien ingerować w te sprawy dopiero wtedy, kiedy te cykle zostaną naruszone bądź samej naturze grozi większe niebezpieczeństwo. Preferują metody zemsty subtelnej i przebiegłej, która dała im reputację bardzo cierpliwych i ciężko wybaczających.

Chociaż większość druidów podchodzi panteistycznie do kwestii religii (natura jest bogiem a bóg jest naturą) to istnieje całkiem niemało bogów patronujących głównie druidyzmowi. Przykładowo w Zapomnianych Krainach będzie to głównie Silvanus, na Maztice będzie to bogini Maztika.

Epicki druid[]

Epicki druid

Epicki druid to niezłomny symbol potęgi świata natury, zdolny naginać pierwotne siły żywiołów do swoich pragnień.

Dark Sun Ten fragment dotyczy świata Dark Sun 2 ed.

Epicki druid na Athasie staje przed dwoma ścieżkami. Albo dalej rozwijać się jako druid, albo zostać Duchem Krainy.

Planarny druid[]

Siły natury, zarówno te subtelne jak i te gwałtowne są przejawem głębszej rzeczywistości, gdzie kosmiczne sfery krążą wokół siebie w jakimś niebiańskim tańcu. Ten taniec tworzy energię stojącą za wściekłością burzy, blaskiem słońca a nawet witalnością życia. Druid który rozumie naturalne połączenia między tym co widzialne i tym co niewidoczne jest zdolniejszy, bardziej kompetentny i lepiej dostrojony do sił jakie napędzają wszystkie sfery egzystencjalne. 

Planarni druidzi, w przeciwieństwie do swoich pierwszo - materialnych braci mają styczność z znacznie szerszą gamą przeróżnych istot, niż zamieszkujący dzicz przedstawiciele czarodziejskiego ludu, dlatego zamiast  dużo lepszej odporności na uroki istot baśniowych, lepiej radzą sobie przeciw naturalnym, magicznym zdolnością istot planarnych. Różnorodność warunków naturalnych pośród sfer jest tak duża, że dla doświadczonych planarnych druidów ważniejsza jest odporność na te niekorzystne warunki niż odporność na trucizny, którą dysponują zwyczajni przedstawiciele tej profesji. Planarny druid który pojawi się na którejś ze sfer, dostraja się do niej i staje się odporny na naturalne efekty występujące na tej sferze (np. na ogień Muspelheimu, albo chłód planu parażywiołu lodu). Druidzi wędrujący po planach wyznają zasadę, że nadmierne przywoływanie zakłóca naturalny porządek natury danej sfery, dlatego najbardziej doświadczeni z planarnych druidów potrafią przeciwstawić się zaklęciom przywołującym stworzenia i wygnać przyzwane stworzenia do ich rodzinnych planów.

Druidzi w DarkSun[]

Dark Sun Ten fragment dotyczy świata Dark Sun 2 ed.

Druidzi na Athasie byli niegdyś zorganizowanym kultem natury, jednak po zdobyciu władzy przez Czempionów Rajaata dokonali na nich masowej eksterminacji. Rada dokonała samorozwiązania a ocaleli druidzi ukryli się w ocalałych punktach natury które postanowili ocalić przed magią. Nadal ich prześladowania mają charakter instytucjonalny w prawie wszystkich państwach-miastach. Pomimo rozwiązania formalnych struktur nadal ważne są zawarte pakty druidów z żywiołami, które mają charakter grupowy. Oznacza to, że ochotnik na druida nie może sam nawiązać kontaktu z żywiołami by zdobyć tytuł druida, ale musi zostać doń przyjęty przez odpowiedniego mentora. Jednakże druidzi mają też swe moce niezależne od drugiej strony paktu oraz dostęp do domeny kapłańskiej zwanej "kosmosem".

Podobnie jak kapłani mają nawiązaną umowę z żywiołami; podobnie jak obrońcy ziemi pobierają energię z ochrony roślin; w przeciwieństwie do nich jednak ich skala jest permanentna i całościowa. Nie roślinność czy też elementy wzmacniające żywioł jest celem opieki ale wszystko, cała natura z regionu. W zamian wszystko nadaje mu energię i moc. Może porozumiewać się ze zwierzętami, roślinami, owadami i bestiami, może stać się niewidzialny, pozbyć się konieczności jedzenia i picia, zmienić swoją formę na zwierzęcą, teleportować się, otwierać bramy do planów (para+/-)żywiołów i tam żyć, wezwać Ducha Krainy, ukryć całą krainę lub otoczyć ją polem siłowym a nawet wezwać wszystkie istoty danego gatunku z regionu do walki. Niestety, ale te specjalne moce często są uzależnione do miejsca, którego druid chroni, sfery związanego (para+/-) żywiołu, bądź innych czynników.

Settingi historyczne[]

W settingach proponowanych w ramach Historical Reference druidzi są często niedostępni. Jest to zrozumiałe, gdyż historyczni druidzi powiązani byli z celtyckim politeizmem, a wiele z tych settingów odnosi się do odmiennej czasoprzestrzeni. Zwyczajowo przyjmuje się, że druidyzm na kontynencie został zniszczony w czasach cesarza Klaudiusza, a na wyspach brytyjskich (w skarłowaciałej formie) mogło przetrwać do czasów misji Św. Patryka.

  • Celts - w przypadku Celtów, którzy zachowują oryginalną wiarę, druid zastępuje kapłana. Klasa bardziej nastawiona jest na autorytet, wiedzę oraz magię kapłańską, pozbawiona wielu nadnaturalnych własności z podstawowego podręcznika. Normalnie dostępni
  • Age of Heroes - druidzi występują jako kapłani Gaii, bez żadnych zmian systemowych, jedynie kampaniach wysokofantastycznych
  • Glory of Rome - druidzi jedynie dla Celtów, wedle reguł z Celts
  • Vikings Campaign - niedostępni w ogóle
  • Charlemagne's Paladins - niedostępni w ogóle
  • A Mighty Fortress - niedostępni w ogóle
  • The Crusades Campaign - niedostępni w ogóle

Galeria[]

Zobacz też[]

Źródła[]

  1. Od 5ed. zwane kręgami
Advertisement