FANDOM


Dungeons & Dragons
Dl-logo3d-logo
Logo Smoczej Lancy w latach 1984-1993 (1 i 2 ed. AD&D) oraz 1996-2008 (SAGA System i 3 ed. D&D)
Dragonlance (Smocza Lanca)

Projektant

Margaret Weis oraz Laura i Tracy Hickman

Wydawca

Wizards of the Coast

Data publikacji

1984

Gatunek

fantasy

System

Dungeons & Dragons

Dragonlance (ang. Smocza Lanca) jest współtworzonym światem stworzonym przez Laurę i Tracy'ego Hickmanów, następnie rozwijanym przez Tracy'ego Hickmana i Margaret Weis pod kierownictwem TSR w serii powieści fantasy. Hickmanowie wyobrazili sobie Dragonlance podczas jazdy samochodem do TSR na rozmowę o pracę. W TSR Tracy Hickman poznał Margaret Weis, swoją przyszłą partnerkę pisarską, i zgromadzili oni grupę współpracowników do grania w grę fabularną Dungeons & Dragons. Przygody podczas tej gry zainspirowały serię modułów do gry, powieści, licencjonowanych produktów jak gry planszowe czy ołowiane figurki.

W 1984 TSR wydało pierwszą powieść Dragonlance, Smoki Jesiennego Zmierzchu. To rozpoczęło Trylogię Kronik, rdzenny element świata Dragonlance. Podczas gdy twórczy zespół Tracy'ego Hickaman i Margaret Weis napisał główne książki świata, liczni inni autorzy także wnieśli do świata powieści i opowiadania. Ponad 190 powieści wykorzystywało świat Dragonlance, a towarzyszyły im materiały dodatkowe do świata gry Dungeons & Dragons przez ponad dekadę. W 1997, Wizards of the Coast wykupiło TSR i przekazało licencję Dragonlance do Sovereign Press w 2001 by tworzyło materiały do gry. Licencja ta wygasła w 2007.

Fikcyjny świat Krynn mieści liczne postacie, rozległą historię oraz opisaną geografię. Historia Krynnu obejmuje pięć wieków. Powieści i podręczniki do gry osadzone są głównie w czwartym wieku, Wieku Rozpaczy. Od wydania Dragonlance: Fifth Age w 1996, został wprowadzony piąty wiek, Wiek Śmiertelników. Bohaterowie Lancy, stworzeni przez Weis i Hickamna są popularnymi protagonistami trylogii Kronik. Zaraz obok Zapomnianych Krain, Dragonlance jest jednym z najpopularniejszych współtworzonych światów.

Historia produktuEdytuj

Pierwsze przygody i powieści (1982-1986)Edytuj

Dl-dl1-2nd

Dragons of Despair (1984), pierwsza przygoda do Smoczej Lancy

Dragons of Autumn Twilight

Dragons of Autumn Twilight (1984) - Smoki Jesiennego Zmierzchu

Pierwsze początki Dragonlance miały miejsce w niewielkim wydawnictwie przygód D&D Tracy'ego i Laury Hickmanów, DayStar West Media. Para miała pomysł na przygodę zwaną Eye of the Dragon (ang. Oko Smoka). Nie zainspirowało to bezpośrednio Dragonlance, acz wysnuło pomysł ujeżdżania smoków jak wierzchowców. Hickman opracował swoją technikę tworzenia świata poprzez pisarstwo i samodzielne publikowanie, wraz ze swoją żoną Laurą, modułów przygodowych do D&D: Rahasia (1979) i Pharaoh (1980) i Ravenloft (1983).

Druga geneza Dragonlance zaczęła się podczas międzystanowej podróży Tracy'ego i Laury na rozmowę Tracy'ego w TSR. W 1982 był niezatrudniony i TSR zaoferowało mu pracę w oparciu o złożenie przez niego kilku modułów. Podczas jazdy z Utah do Wisconsin by zacząć pracę w TSR, Hickman i jego żona stworzyli koncepcję świata Dragonlance. Omówili dwa pomysły, które mieli przez ostatnie kilka lat: świat całkowicie wykorzystywany do prowadzenia fabuły oraz świat zdominowany przez smoki. Rozmawiali o uczynieniu smoków ponownie fascynującymi i wpadli na pomysł skupionej wokół nich trylogii przygód. Pomysł smoczych jeźdźców pozostał, a pojawiły się także trzy pierwsze postacie: Tanis, Kitiara i Laurana.

Trzeci początek Dragonlance był już w samym TSR. Starzy projektanci zajęci byli pracą nad projektem ratowania firmy, co było poważną sytuacją w latach 1983-1984. Dział marketingu TSR czuł iż mają dość podziemi, lecz nie dość smoków (gra słów: dragons, not dungeons). Hickman zasugerował serię dwunastu modułów, każdy prezentujący innego smoka. Pracownik TSR, Harold Johnson, namówił Hickmana do rozszerzenia swojej trylogii przygód do 12-częściowej epickiej historii i skontaktował go z innymi projektantami, którzy pomogliby stworzyć ten świat. Po paru miesiącach, Hickman uzyskał wsparcie Jeffa Grubba, Larry'ego Elmore'a, Rogera Moore'a, Doug'a Nilesa, Michaela Williamsa, redaktora Carla Smitha i grafika Larry'ego Elmore'a. Międzyczasie Margaret Weis redagowała i pisała różne podręczniki Endless Quest dla TSR. Grupa Dragonlance zdecydowała, iż powieści powinny towarzyszyć modułom gry; TSR niechętnie się zgodziło i zatrudniło w tym celu pisarza. Hickman został koordynatorem projektowym dla Project Overlord (ang. Projekt Suweren), przykrywką dla tego co później stanie się znane jako saga Dragonlance.

Czwarty początek Dragonlance miał miejsce, kiedy ta grupa skierowała pomysł do szefostwa i uzyskała zgodę! Dragonlance zostało ustanowione w harmonogramie jako główne, wielkie wydarzenie rozpoczynające 1984. TSR zdecydowało się stworzyć franczyzę, włączając w to moduły, gry planszowe, ołowiane figurki oraz - po raz pierwszy - powieści. Weis została zatrudniona jako redaktor; wraz z Hickmanem współpracowali z zatrudnionym pisarzem nad powieściami. Nie byli nim jednak usatysfakcjonowani i zdecydowali, iż to oni powinni napisać książki. Współpracowali przez weekend, pisząc prolog do pierwszych pięciu rozdziałów pierwszej powieści, Smoków Jesiennego Zmierzchu, opartej na module Smoki Rozpaczy. TSR spodobało się ich zaangażowanie i przekazało im to zadanie, zwalniając pisarza. Po dwóch latach rozwijania, TSR wydało Smoki Jesiennego Zmierzchu jako dodatek do gry Advanced Dungeons & Dragons. TSR miało wątpliwości nad potencjałem sprzedażowym ukończonej powieści i próbowało zamówić trzydzieści tysięcy kopii, ostatecznie zamawiając minimalny druk pięćdziesięciu tysięcy. Sukces powieści skłonił TSR do wydania więcej kopii by zaspokoić popyt. Dragonlance ostatecznie otrzymało pomocnicze produkty takie jak powieści, kalendarze, gry komputerowe i książki z grafikami.

Smok miesiącaEdytuj

Serię Dragonlance wyobrażano sobie jako 12 podręczników wprowadzających 12 rodzajów smoków - przypuszczalne błękitnego, czarnego, zielonego, czerwonego, białego, mosiężnego, spiżowego, miedzianego, złotego i srebrnego obok Bahamuta i Tiamat. Jednakże Hickman był nieugięty i nie chciał by przygody stały się klubem smoka miesiąca, gdzie nowy smok pojawiałby się w każdej przygodzie. Wciąż można jednak dostrzec zarys pierwotnego planu. Pierwsze Dragons of Despair jest przygodą kończącą się walką z czarnym smokiem Onyksem w bagiennym mieście. Wydano 14 modułów DL1-Dl2, z których 12 było przygodami, zaś DL5 Dragons of Mystery oraz DL12 Dragons of Glory pełniły rolę podręczników źródłowych, po raz pierwszy opisujących świat szerzej, przedstawiając mapę Ansalonu. Moduły DL1-DL12 wprowadzały motyw smoka przewodniego, zaś DL13 i DL14 wieńczyły epicką sagę wprowadzając postacie bogów Paladine'a (wówczas alter-ego Bahamuta, platynowego smoka) i Takhisis (wówczas alter-ego Tiamat, chromatycznej pięciogłowej smoczycy).

Nowy światEdytuj

Dragonlance wprowadzało nową scenerię: świat Krynn. Był to pierwszy świat, który TSR stworzył celowo, gdyż Greyhawk Gary'ego Gygaxa i Znany Świat Basic D&D wyłoniły się z podręczników do gry poniekąd organicznie, To powiedziawszy Krynn otrzymuje jedynie pół strony opisu w Dragons of Despair. Co więcej, sprowadza się on do: złoto nie ma wartości; zaklęcia kapłanów nie działają; smoki nie istnieją. Większy świat zostaje ukazywany w konkretnych miejscach odwiedzanych przez Towarzyszy.

To pół strony tekstu omawia także rasy Krynnu, wyjawiając, że: są inne elfy niż standardowe ("Qualinesti"), niziołki stały się nieustraszonymi "kenderami". I w końcu "żlebowe krasnoludy" są tępą, żałosną odmianą krasnoludów. Pomysł posiadania odmiennych ras dla innego świata była wówczas bardzo innowacyjna, co silnie wpłynie na świat lat 90. takie jak Dark Sun.

Dragonlance Adventures (1987-1988)Edytuj

Dl-box-hb

Dragonlance Adventures (1987)

Najbardziej innowacyjnym projektem Hickmana dla TSR była 14-książkowa kampania Dragonlance (1984-1986). Jednakżę saga zakończyła się w październiku 1986 z DL14 Dragons of Triumph i nie było oczywistym co byłoby dalej ze światem.

TSR odpoweidział na to pytanie swoim harmonogramem wydawniczym na 1987. Obejmował on półfikcyjny Leaves from the Inn of the Last Home (1987), antologię powieści Dragonlance Tales, Vol. 1: The Magic of Krynn, podręcznik w twardej oprawie Dragonlance Adventures i parę miesięcy później geograficzny Atlas of the Dragonlance World. Tymi wydaniami TSR jasno postanowiło, iż planowali rozwijać zarówno powieści jak i grę Dragonlance poza pierwotną opowieść ich twórców.

Odejście Hickmana i WeisEdytuj

Niestety twórcy ci opuszczali TSR by zbudować swój powieściowy triumf w szerszym świecie wydawnictw książkowych. Dragonlance Adventures byłoby ostatnią dużą pracą dla firmy przez niemal dekadę - w rzeczywistości nie było ich już podczas jej wydania. Po opuszczeniu TSR, Weis i Hickman wydali wiele powieiści na wlasną rękę, począwszy od Trylogii Miecza Mroków (1988), The Rose of the Prophet Trilogy (1988-1989) oraz Cykl Bramy Śmierci (1990-1994).

Rozwijanie D&DEdytuj

Dragonlance Adventures należy do podręczników rozwijających 1 edycję AD&D (zwanych czasem edycją 1.5) za swoje rozległe ponowne wyobrażenie klas postaci:

  • Klerycy są podzieleni na dobre, neutralne i złe klasy. Co więcej, każdy bóg zsyła wyznawców poszczególne sfery zaklęć (a nawet szczególne zdolności). To pierwsza z kilku zmian, która pojawi się w 2 edycji AD&D.
  • Rycerze pojawił się jako wariant kawalerzysty z Unearthed Arcana. Jednakże dwie nowe klasy rycerzy, Rycerze Miecza i Róży, wymagają od postaci najpierw rozwinięcia podstawowej klasy Rycerza Korony by spełnić wymagania. Z trzynastoletnim wyprzedzeniem była to pierwsza wzmianka klas prestiżowych w D&D.
  • Majsterkowicze są specjalną klasą stworzoną dla nowych gnomów majsterkowiczów z Krynnu. Ten nowy wariant gnomów stanie się wkrótce podstawową wizją gnomów w D&D, rozprzestrzeniając się w kosmos wraz z wydaniem Spelljammera (1989.
  • Czarodzieje zostali także podzieleni na dobry (biały), neutralny (czerwony) i zły (czarny) wariant. Nieco różne sfery magii są dostępne dla tych różnych klan, kolejny przedsmak 2 edycji AD&D. (Ci krynnscy czarodzieje mają jedne z najbardziej unikatwych magicznych zasad: wpływają na nich fazy księżyców.)

Dragonlance Adventures wprowadza także mnóstwo ras: trzy krasnoludzkie, cztery elfie, półelfy, minotaury, irda (zmiennokształtne dobre ogry) i oczywiście gnomy majsterkowicze i kenderów. Minotaury i irda pojawiły się w D&D jako rasy postaci po raz pierwszy. Pojawiają się także nowe biegłości niebitewne.

Dostosowane także jest sporzejenie na charakter postaci. Zamiast wykorzystywać charakter jako ograniczenia zachowań graczy, Dravonlance Adventures traktuje go jako coś co odzwierciedla ich zachowanie - zapewnia nawet tor śledzący tak by Mistrz Podziemi mógł odnotowywać zmieniający się charakter postaci. Pierwotny Dungeon Master's Guide (1979) zawierał opcję zmuszania postaci do zmiany charakteru, lecz nowe podejście było bardziej zniuansowane.

Rozwijanie KrynnuEdytuj

Podczas pierwszych trzech lat wydawania Dragonlance, materiały opisujące świat pojawiały się przypadkowo. Przykładowo DL3 Dragons of Hope (1984) i DL4 Dragon of Desolation (1984) były w zasadzie krasnoludzkimi podręcznikami źródłowymi, gdyż skupiały się na Thorbardin. Okazjonalne artykuły pojawiały się w Dragon Magazine, począwszy od My Honor Is My Life w Dragon #94 (luty 1985) i The Dragons of Krynn w Dragon #98 (czerwiec 1985).

Bardziej wszechstronna informacja na temat Krynnu była niewielka. DL5 Dragons of Mystery (1985) był podręcznikiem źródłowym, lecz mając jedynie 32 strony opisało jedynie bogów i mitologię zanim zmienił swooją uwagę na Towarzyszy. Gra wojenna DL11 Dragons of Glory (1986) oferowała nieco infromacje na temat głównych bitew Wojny Lancy, a następnie DL14 Dragons of Triumph (1986) zrobiło co mogło by zapewnić światu dobre zwieńczenie, załączając 32-stronny podręcznik źródłowy opisujący historię świata, odkrywając Ansalon po Sadze Dragonlance i zbiorcza listę stworzeń i skarbów. W sumie informacja o świecie Dragonlance była zbieraniną aż do wydania Dragonlance Adventures. Lecz wówczas przygody były główny sposobem zapewniania informacji o świecie, toteż była to bardzo tradycyjna zbieranina.

Dragonlance Adventures zużywa 128 stron na opis Krynnu. Większość opisu jest mechaniczna, dotycząc klas, ras, stworzeń i postaci. Nacisk ten znacznie różni się od innego ówczesnego świata TSR, World of Greyhawk (1980, 1983), lecz prawdopodobnie bardziej grywalny z racji na grywalną mechanikę, a nie tylko opis fabularny.

Dragonlance Adventures zawierają także nieco opisu bogów Krynnu, odnowienie historii Krynnu i jeszcze głębiej opisując Ansalon po Wojnie. Przesuwa Krynn poza Trylogię Legendy (1986) do 358 AC poprzez wprowadzenie ich postaci. Tego czego najbardziej brakowało, był brak geografii Krynnu. TSR prawdopodobnie zakładało, że nadchodzący Atlas of the Dragonlance World (1987) spełni to zapotrzebowanie.

W ramach Dragonlance Adventures wydano ponadto The Art of the Dragonlance Saga (1987), zbiór grafik z okładek powieści i podręczników Dragonlance. W 1988 wydano dwa ostatnie moduły DL15 Mists of Krynn i DL16 World of Krynn stanowiące zbiór przygód. Były to sentymentalne produkty wydawane w okresie przejściowym przed premierą 2 edycji AD&D.

Pierwsze zestawy pudełkowe (1989-1993)Edytuj

Po zakończeniu czternasto-książkowego cyklu przygód Dragonlance Chronicles (ang. Kroniki Smoczej Lancy) (1984-1986), nowy świat TSR począł kuleć, głównie z powodu odejścia twórców Tracy'ego Hickmana i Margaret Weis. Lecz TSR pracował nad naprawą tego wraz z nastaniem 2 edycji AD&D (1989), począwszy od nowej epickiej trylogii przygód DLE (1989), a także z pierwszym zestawem pudełkowym do tego świata. Jednakże temat pudełka zaskoczył wielu graczy, gdyż nie był to wszechstronny punkt startowy dla tradycyjnej gry Dragonlance, którego można oczekiwać po pierwszym zestawie pudełkowym. Tak naprawdę świat gry nie otrzymał tego przez następne dwa lata.

Ma to swój początek w obecnie legendarnej prezentacji projektanckiej w Augie's w Lake Geneva, nieopodal Horticultural Hall. Zarządca James Ward zwołał spotkanie w 1988 w ostatnich latach 1 edycji AD&D (1977-1989). Temat był prosty: zestawy pudełkowe na następny rok. Dwa główne zestawy pudełkowe wyszły z tego spotkania, oba przesuwające granice tradycyjnego fantasy D&D. Jednym był bardzo dalekosiężny świat Spelljammer (1989), podczas gdy drugim był Dragonlance, osadzony na drugiej stronie tego świata, Time of the Dragon (1989). Autor Zeb Cook początkowo odmawiał pracy nad Time of the Dragon, gdyż nie pracował uprzednio nas Dragonlance. Ward powiedział mu wówczas "Jako iż nie pracowałeś nad Dragonlance, Zeb, to byłby świetny moment by zacząć."

Time of the Dragon (1989)Edytuj

Dl-box-time

Time of the Dragon (1989)

Time of the Dragon (ang. Czas Smoka) wprowadza całkowicie nowy kontynent: Taladas. Choć są historyczne powiązania pomiędzy Taladasem i tradycyjną krainą Dragonlance, Ansalonem, ich geograficzna relacja nie była jasna, aż do wydania pierwszego podręcznika źródłowego DLR1 Otherlands (1990). W Taladasie opisano liczne społeczności na całym kontynencie. Zawiera bardzo wszechstronny atlas i kulturowy przegląd całej krainy.

Jednym z bardziej interesujących aspektów oryginalnych przygód Dragonlance był ich rozległy opis ras nieludzi - poziom opisu nie widziany przedtem w grach D&D. Time of the Dragon powtarza ten atut, debiutując nowymi klanami ludzi i nowymi wariantami krasnoludów i elfów. Jednakże dwie tradycyjne rasy Dragonlance otrzymały największe zmiany. Pierwsza, kenderzy, znani na Taladasie jako marakowi kenderzy, są bardzo ponurą odmianą. Drugą są gnomy, które podzielono na gnomoi i minoi, głównie prawdziwych wynalazców i szalonych naukowców.

Inną główną innowacją Time of the Dragon było wprowadzenie potwornych ras jako ras postaci: bakali (jaszczuroludzie), gobliny, minotaury i ogry. Dragonlance Adventures (1987) uprzednio prezentowało minotaury jako rasę postaci graczy, acz było to pierwsze dla AD&D. Było to jednakże równolegle do innowacji linii Basic D&D, która jako pierwsze wprowadziła pomysł potwornych ras w GAZ10: The Orcs of Thar (1988) i forsowało to jeszcze bardziej w seriach PC (1989-1992). Ten trend rozwijać się będzie w światach lat 90.

Trudno przesadzić jak dużą przeróbką Time of the Dragon było dla Dragonlance. Wprowadza on garść koncepcji z pierwotnego świata Ansalonu, taki jak pomysł kataklizmu i skupienie się na unikatowych i innowacyjnych rasach. Prócz tego był całkowicie nowy. Z czego twórcy nie zdawali sobie wówczas sprawy, tworzyli oni pierwszy główny podział w linii Dragonlance, gdyż gracze mogli być zainteresowani tradycyjnym kontynentem Ansalonu lub nowym kontynentem Taladas, lecz nie oboma. Dragonlance czekało jeszcze więcej podziałów w przyszłych latach. Ten rozłam tworzył problemy wspierania linii przez TSR i groziło podzieleniem fanów, lecz TSR nie rozważało takich problemów w 1988 i 1989, gdyż cały pomysł dramatycznego rozszerzania i zmieniania świata był wówczas nieznany. Najbliżej tego TSR było wprowadzając wschód do Zapomnianych Krain w Kara-Tur: The Eastern Realms (1988), lecz to było dokładanie do starego świata zamiast tworzenia całkowicie nowego. Ostatecznie TSR nie było w stanie wspierać żadnego ze swoich wielkich rozszerzeń dla światów.

Ze wszystkich podświatów, które TSR stworzyło w tym czasie, Taladas był najlepiej wspierany. Dotyczy to przygód DLA (1990), większości akcesoriów DLR (1990-1993), DLS1 New Beginnings (1991) i garść pozostałych wydań. Gry komputerowe gold box przeniosły się do Taladas z "The Dark Queen of Krynn (1992) i komiksami począwszy od Dragonlance #22 (sierpień 1990).

Tales of the Lance (1992)Edytuj

Dl-box-tales

Tales of the Lance (1992)

Tales of the Lance (ang. Opowieści Landy) było drugim zestawem pudełkowym dla Draonlance. Co zaskakujące, nigdy przedtem nie wydano pełnego podręcznika źródłowego Dragonlance opisującego kontynent Ansalonu. Najwcześniejszy materiał o świecie Krynnu był rozproszony po czternastu przygodach DL (1984-1986), z których DL5 Dragon of Mystery (1984) było małym podręcznikiem źródłowym. Z kolei Dragonlance Adventures (1987) i Atlas of the Dragonlance World (1987) oferowały nieco materiału źródłowego, lecz rozbity był on na te dwie książki, a Dragonlance Adventures było bardziej podręcznikiem mechanicznym niż pełnym opisem świata.

We wczesnych latach 80. nie było szokujące, że świat gry był wydawany tak długo bez podręcznika źródłowego. Lecz w epoce 2 edycji AD&D, TSR ruszało ze swoimi nowymi światami poprzez wielkie, gęste pudełka źródłowe, począwszy od Spelljammera (1989. Dragonlance zajęło kilka lat by go dogonić. Celem Tales of the Lance było podsumować i zgromadzić dotychczas napisany materiał i stworzyć pojedynczy punkt startowy, z którego gracze mogliby wyruszyć na spójną przygodę Dragonlance, bez potrzeby odnoszenia się do pięciu różnych źródeł na raz. Jednakże było to coś więcej; współtwórca Colin McComb nazywa to "restartem". Świat potrzebował rewizji, toteż Tales of the Lance wyjaśnia sprzeczności, naprawia błędy i wypełnia uprzednio ominięte informacje.

Poprzedni podręcznik źródłowy, Dragonlance Adventures, był jednym z ostatnich produktów napisanych przez Tracy'ego Hickmana i Margaret Weis, dwóch pierwszych historyków świata Dragonlance. Teraz nowy zespół kierowany przez Harolda Johnsona i Douglasa Nilesa był odpowiedzialny za kontynuację rozwijania świata. Obaj byli związani z Dragonlance od jego najwcześneijszych dni, lecz niekoneicznie patrzyli na niego tak jak pierwotni przywódcy.

Tales of the Lance jest jednym z wielu imponujących zestawów pudełkowych TSR z lat 90. Rdzeniem Tales of the Lance jest World Book of Ansalon, najbardziej wszechstronny podręcznik źródłowy dla kontynentu Ansalonu mający 176 stron, opisując szczegóły historii, geografii, postaci i bogów. Dodatkowo zawarty jest ekran Mistrza Podziemi, kilka map i broszura kart i akcesoriów oraz talia Talis. Całość osadzona jest w 372 AC, nowym okresie linii. Calin McComb wyjaśnił postęp linii czasowej mówiąc "Powieści przemieściły się w czasie i założenie było takie, iż główny odbiorca także ruszył do przodu w czasie. Pozostawianie graczy w przeszłości obecnych powieści byłoby kaftanem bezpieczeństwa."

McComb twierdzi, że kiedykolwiek TSR uczyniło wielką przeróbkę jednego ze swoich światów "zawsze były wielkie płacze". Tak też było i tym razem. Choć zmiany w świecie Dragonlance zawarte w Tales of the Lance nie były szczególnie duże by dostrzegli je zwyczajni gracze, zagorzali fani zwrócili na nie uwagę. Niektóre zmiany były wręcz rewolucyjne (zmieniające istniejący kanon) miast ewolucyjne (budowanie na nim). Z kolei inni fani uwielbiali Tales of the Lance za jego zwierzchnią kompilację Dragonlance. To wywołało rozłam wśród fanów Dragonlance. Doprowadziło to do internetowy konflktów i powstania społeczności Alt Fan Dragonlance, którą uspokoił dopiero powrót Weis i Hickmana w późnych latach 90, którzy odrzucili największe zmiany kanonu w Tales of the Lance.

Zamknięcie linii (1993)Edytuj

Aż do 1993 roku wydawano akcesoria do świata Dragonlance związane z 2 edycją AD&D: MC4 Monstrous Compendium Dragonlance Appendix (1990), Player's Guide to the Dragonlance Campaign (1993), obszerny zestaw pudełkowy Dwarven Kingdoms of Krynn (1993), akcesoria DLR1 Otherlands (1990), DLR2 Taladas: The Minotaurs (1991), DLR3 Unsung Heroes (1993). Przygody podzielone były w serie DLS1-4 (Dragonlance Saga), DLQ1-2 (Dragonlance Quest) i DLT1-2 (Dragonlance Tales).

Linię zamknięto wraz z akcesorium dodającym bohaterów niezależnych DLR3 Unsung Heroes (grudzień 1993). To także czas, w którym TSR zamyka też inne swoje światy: Spelljammer (1989-1993), Greyhawk (1980-1993) i Basic D&D (1977-1993).

Piąta Era (1996-2000)Edytuj

3d-logo

Nowe logo Dragonlance, odtąd pojawiające się na wszystkich przyszłych podręcznikach i powieściach

Międzyczasie kiedy zamknięto linię, Dragonlance pozostało szalenie popularne w formie powieści, wówczas obejmując 60 powieści i antologii. TSR chciało ściągnąć tych fanów powieści z powrotem do gier fabularnych skoro mogło, i tak powstał nowy zespół pracujący nad nową grą Dragonlance.

Zespół Fifth Age pierwotnie proponował by nowa gra Dragonlance wykorzystywała zasady z AD&D. Jednakże zarząd TSR chciał miast tego całkowicie nowej gry z systemem opartym na kartach. Kierownik twórczy Harold Johnson złożył razem różne wymagania i zdecydował się stworzyć grę "narracyjną" (ang. storytelling), która lepiej chwytałaby powieściową esencjęKrynnu. Projektant gry William W. Connors został wybrany do poprowadzenia prac.

Letni Płomień (1995)Edytuj

Dragons of Summer Flame

Smoki Letniego Płomienia (1995)

Jednakże Connors nie byłby jedynym prowadzącym pracę nad Dragonlance w środku lat 90. Twórcy Dragonlance, Margaret Weis i Tracy Hickman równocześnie niespodziewanie powrócili, z kontraktem na napisanie nowej trylogii książek "Dragonlance Chronicles II" (ang. Kroniki Smoczej Lancy II). Rozpoczęli prace w lutym 1994 w "The Barn" (ang. Stodoła), stodole odnowionej na dom Weis w Wisconson. Tam uknuli historię następnej epopei Krynnu, która przeniosłaby świat w Piąty Wiek, Wiek Śmiertelników.

TSR wskazało kierunek nowej epoki z Drugim Pokoleniem (1994), antologię, która zawiera trzy opowiadania napisane przez Weis i Hickmana w 1987 dla wcześniejszych antologii Dragonlance, a także dwa nowe. Smoki Letniego Płomienia (1995) pojawiły się wówczas półtora roku później; zawierały fabułę, którą pierwotnie rozplanowano na trzy książki, bardzo ściśniętą. Decyzja o zmianie z trylogii na pojedynczą książkę mogła zepsuć relację Hickmana i Weis z TSR - choć Weis pozostała w kontakcie z zespołem Fifth Age i ostatecznie postawiła na grze swoją "pieczęć aprobaty". W każdym razie Smoki Letniego Płomienia były ostatnią książką Weis i Hickmana napisaną dla TSR.

Międzyczasie zespół pracujący nad Fifth Age otrzymał zaawansowane kopie nowej książki w 1995 i nagle musiał wyjaśnić ogromne zmiany, które wprowadziła. Sue Cook dość uprzejmie rzekł, iż byli "zaskoczeni obrotem spraw". Dodał, że "dało im to interesujący punkt zaczepienia", zaś Connors "przyjął zniknięcie bogów (w powieści) jako wyzwanie". Steve Miller z kolei rzekł, iż było to "fantastyczne marnotrawstwo potencjału Dragonlance" i stwierdizł, że ciżko pracował nad zbalansowaniem materiału Fifth Age z klasycznym materiałem świata.

Świt Nowej Ery (1996)Edytuj

Dawning of the New Age

Świt Nowej Ery (1996)

Choć Weis i Hickman otworzyli rozległe widoki dla Dragonlance po wydarzeniach Smoków Letniego Płomienia, nie zaoferowali zespołowi Fifth Age jakiegokolwiek przewodnictwa co dalej. Takoż Fifth Age przeniosło się do nowej epoki narracyjnej Dragonlance, która rozwodziła się z tym co było przedtem jednocześnie wkraczając na nowy grunt, bez wkładu pierwotnych twórców Dragonlance.

TSR aktywnie wspierał Fifth Age mnóstwem powieści. Jean Rabe przetarł szlak opowiadaniem "Kindling" (1996) w Dragon #225 (styczeń 1996). Było to pierwsze opowiadanie osadzone po Smokach Letniego Płoeminia i pierwsza wzmianka nadchodzących Wielkich Smoków, którzy staliby się głównymi antagonistami Fifth Age. Magazyn Dragon publikował opowiadania Krynnu w 1996, przesuwając oś czasu. Międzyczasie Jean Rabe został głównym kronikarzem Krynnu z Świtem Nowej Ery (1996), osadzony współcześnie do gry Fifth Age, 30 lat po wydarzenaich Smoków Letniego Płomienia.

Dragonlance Fifth Age (1996)Edytuj

Fa-box-fa

Dragonlance Fifth Age (1996)

Dragonlance: Fifth Age (ang. Smocza Lanca: Piąta Era), autorów William W. Connors, Sue Weinlein Cook i innych, jest podstawowym podręcznikiem dla nowej gry fabularnej opartej na systemie SAGA, osadzonym w świecie Krynn, wydany w sierpniu 1996.

Fifth Age jest przyswajalnych rozmiarów zestawem pudełkowym z komponentami:

  • 128-stronną "Book of the Fifth Age", opisującą nowe zasady SAGA;
  • 96-stronną "Dusk or Dawn", opisującą świat Dragonlance;
  • 48-stronną broszurą "Heroes of a New Age", która przedstawiała pierwszą przygodę Fifth Age;
  • talię 82 kart Losu;
  • 18 kart postaci;
  • kartę translacyjną pomiędzy AD&D i Fifth Age;
  • pełnobarwna mapa kontynentu Ansalon

Fifth Age był dość kontrowersyjny. Po pierwsze, wielu fanów nie było zadowolonych z głównych zmian świata ze Smoków Letniego Płomienia, które przesunęły oś czasu 25 lat po pierwszych Kronikach, usuwając bogów z Krynnu, mieszając w magii i zabiwszy kilka ulubionych postaci fanów. To niezadowolenie zaczęło kipieć wraz z wydaniem papierowej edycji Drugiego Pokolenia (1994), które ujawniło upadek dwóch pomniejszych postaci, i odtąd narastało. Samo Fifth Age pchnęło świat kolejne trzydzieści lat do przodu i choć zmiany nie były tak znaczące, to ustawione na szczycie uprzednich zmian, wywołały większy opór.

Po drugie, niektórzy fani nie byli zadowoleni z odejścia Weis i Hickmana i tego, że Rabe stał się głównym kronikarzem Krynnu. Fakt, iż Fifth Age bazował nie tylko na Smokach Letniego Płomienia Weis i Hickmana, lecz także na Świcie Nowej Ery Rabe'a, uczyniło to jeszcze bardziej problematycznym.

Po trzecie, niektórym fanom nie spodobało się odejście od AD&D, gdyż Dungeons & Dragons zawsze było sercem Dragonlance. Nawet, jeżeli nowa gra mogła lepiej opowiadać historie epopei Dragonlance, nie było to coś na co liczyli fani odkrywania.

Większe zmiany edycji były często dość kontrowersyjne dla wydawców, a Fifth Age zawierał dwa najbardziej problematyczne rodzaje zmiany: całkowitą przeróbkę systemu gry oraz wielkie skok czasowy świata. Choć TSR pomyślnie pokonywało zmiany poprzednich edycji, nawet względnie duże aktualizacje 2 edycji AD&D (1989), natrafili na wielki opór fanów po raz pierwszy właśnie tutaj. To przedsmak kontrowersji, które staną się powszechne w XXI wieku.

Gra narracyjnaEdytuj

Nowy system gry Fifth Age został zaprojektowany ze skupieniem na czym innym niż D&D. Miała to być "narracyjna" gra, która lepiej wspierałaby "bogate literackie dziedzictwo" Dragonlance. Connors pracował nad "zminimalizowaniem konwencjonalnych mechanik fabularnych" i miast tego skupił się na pewnego rodzaju wolnej formy narracji fabularnej, którą wielu uwielbiało jako dzieci. Zasady systemu takie jak pilnowanie czasu i precyzyjna mechanika przemieszczania się, zostały zminimalizowane by pomóc przenieść uwagę gry na "dramatyzmie i przygodzie". Zatem Connors opracował swobodne i oparte na graczach zasady, takie jak system magii pozwalający graczom spontanicznie opisywać efekty zaklęć.

Projekt narracyjny tego rodzaju pojawiał się już w grach fabularnych lat 90. Wampir: Maskarada (1991) i reszta gier Świata Mroku aktywnie to potwierdzają, acz pomniejsze gry jak Over the Edge (1992) Jonathana Tweet'a wyraźniej ucielesniały ideę swobody i udziału gracza. Fifth Age wpisuje się w ten nurt projektowania gier, który był dość znaczny dla gry od lidera branży jakim było TSR. Ten rodzaj gry narracyjnej wyewoluuje w skupione na narracji gry indie lat 00. i 10 XXI wieku.

SAGA SystemEdytuj

Inną wielką zmianą Fifth Age było wykorzystanie kart. Był to inny popularny motyw środkowych lat 90. począwszy od Castle Falkenstein (1994) R. Talsoriana oraz Everyway (1995) Wizards of the Coast, z których obie zamieniły kości mechanizmami opartymi na kartach. Fifth Age czyni to samo, wykorzystując karty do tworzenia postaci, a później do prowadzenia samej gry. Jednym ze sprytniejszych elementów gry było fakt reprezentowania zdrowia kartami: ranna postać odrzucała karty, jednocześnie obniżając wskaźnik zdrowia obniżając swoją wydolność w przyszłości z powodu ograniczonego wyboru kart.

Jednakże karty Fifth Age nie były tylko elementami losowymi czy żetonami zdrowia. Reprezentowały także najwcześniejsze wykorzystanie mechanizmu zarządzania zasobami na polu gier fabularnych. Jak to jest w mechanizmach tego rodzaju, karty Fifth Age zwiększają udział graczy: decydują kiedy wykorzystają karty (ponieważ jest dramatycznie ważne by odnieśc sukces w jakimś działaniu), a kiedy akceptowalne jest zastosować słabą kartę (i ponieść porażkę).

Ostatecznie, zasady SAGA nie odniosły sukcesu jako długowieczny system gry.Jednakże niektóre mechanizmy wpłynęły na 3 edycję D&D (2000), szczególnie "stopnie wyzwania" dla zadań. Fifth Age czyni także szeroki użytek z ikon ustawionych w linii, co pojawi się w produktach 3 edycji D&D.

Zmiany w KrynnieEdytuj

Fifth Age wykonuje ogromny skok w czasie Dragonlance, przenosząc się nie tylko do Lata Chaosu w 383 AC, lecz dalej do 31 SC, po tym jak smoczy możnowładcy wylądowali na Krynnie i utrwalili swoją władzę nad krainą.

Ta nowa rama czasowa sprowadziła ze sobą wiele nowych elementów: pojawienie sięLegiony Stali; zniknięcie bogów i magii kapłańskiej; władzę smoczych możnowładców; chorobę kenderów; pojawienie się mistycyzmu i pierwotnej magii zaklinań. Wiele z tych pomysłów, takie jak wprowadzenie mistycyzmu i zaklinania były nowe dla zespołu projektowego Fifth Age, lecz zostały ekstrapolowane z przesłanek Smoków Letniego Płomienia. Późniejsze książki rozwijały je dalej.

Fifth Age zawiera także rozległy atlas opisujący jak Ansalon zmienił się przez te mijające lata. Opisane są także nowe miejsca jak Cytadela Światła czy Akademia Czarów.

Smoczy MożnowładcyEdytuj

Jedna z dyrektyw Fifth Age przyszła prosto od wiceprezesa ds. usług kreatywnych Jamesa Warda, który rzekł "Wsadźcie wielkie, złe smoki do gry." To była geneza wielkich smoków czy też Smoczych Możnowładców, którzy ukształtowali serce fabuły współczesnego Wieku. Pomyślnie uczyniły smoki ponownie niebezpiecznymi, przynajmniej w świecie Krynnu. Poszczególni członkowie zespołu projektowego Fifth Age nazwali smoczych możnowładców. Sue Cook nazwał Beryllinthranox, Skip Williams nazwał Gellidus, Bill Connors nazwał Malystryx, a Steve Miller nazwał Onysablet. Błękitny możnowładca, Khellendros, istniał uprzednio jako smok Kitiary, Skie.

Nowa historia Fith Age była ściśle związana z serią powieści pisanych przez Jean Rabe. Pierwsza z nich, Świt Nowej Ery, pojawiła się we wrześniu 1996. Dwie następne pojawiły się w dwóch następnych latach, tworząc trylogię "Smoków Nowej Ery". Międzyczasie pięć uzupełniających produktów było w trakcie tworzenia, co Stan określił jako "pierwszy raz, kiedy książki i produkty RPG były opracowywane jednocześnie".

Gra Dragonlance oparta na SAGA ciągnęła się przez 15 publikacji, z których ostatnią było Rise of the Titans (2000). Międzyczasie TSR opracowało wariant systemu SAGA dla Marvel Super Heroes Adventure Game (1998), który został ostatecznie wydany przez Wizards of the Coast po ich wykupieniu upadającego TSR.

Dragonlance Campaign Setting i 3 edycja D&D (2001-2007)Edytuj

Historia Dragonlance Campaign Setting ironicznie rozpoczyna się z końcem Dragonlance: w styczniu 2001 Jim Butler z Wizards of the Coast ogłosił, iż Wizards nie będzie dłużej wydawać materiałów Dragonlance. SAGA było martwe, a nie było żadnej konwersji D20 by je zastąpić. Fortunnie Wizards namaściło fanów by "oficjalnie" kontynuowali ich anulowaną linię w sieci. Wraz ze wsparciem samego Tracy'ego Hickmana, grupa fanów z listy mailingowej Dragonlance zebrała się by uaktualnić Dragonlance do 3 edycji D&D (2000). Nazwali się Whitestone Council (ang. Rada Białego Kamienia) nawiązując do gry.

Ich strona dl3e.com pojawiła się w lutym 2001. Wkrótce stała się znana jako The Dragonlance Nexus. W jej najwcześniejszych dniach było dwunastu członków Rady: Brimstone, Clarion, Doug, Dragonbane, Dragonhelm, Fraisala the Furry, Granak Red-Silver, Josh Fink, Mark, NS Bane, Paladin, and Sirrion - i wspierali ich zarówno Margaret Weis i Tracy Hickman. W ciągu kilku miesięcy, nieoficjalne klasy i rasy Dragonlance poczęły pojawiać się na stronie. Jeremy Forbing napisał zasady dla wieku krynnskich ras, podczas gdy André La Roche i James O' Rance razem opisali klasy rycerzy i magików, a Trampas Whiteman wprowadził klasę prestiżową Smoczego Rycerza. Cam Banks zaadaptowała Heroes of the Lance do 3 edycji D&D. Plan był taki by te warianty były załączone do oficjalnych zasad we wrześniu 2002. Plany te jednak uległy zmianie.

Margaret Weis miała własny dom wydawniczy RPG Sovereign Press (ang. Niezależna Prasa), założony w 1998 przez nią i Dona Perrina by wydawać grę fabularną opartą na świecie Loerem, który stworzył Larry Elmore . Wkrótce miał wydać trylogię powieści Sovereign Stone (ang. Kamień Władzy) (2000-2003) napisaną przez absolwentów Dragonlance: Margaret Weis i Tracy'ego Hickmana. The Sovereign Stone RPG było zapowiedziane przez Sovereign Press w 1998, wydane jako Sovereign Stone Game System (1999, 2000). Niestety zderzyło się to z wydaniem 3 edycji D&D i systemu d20. Loerem został skonwertowany na d20 jako Sovereign Stone Campaign Sourcebook (2001), lecz świat ten potrwał raptem kilka lat, walcząc z popularnością d20. Fortunnie dla Sovereign Press, zaoferowano im inną okazję do gry fabularnej: w marcu 2002 uzyskali licencję do wydania Dragonlance dla 3 edycji D&D.

Podczas gdy Sovereign Press pracowało nad oficjalnym wydaniem Dragonlance z zasadami 3 edycji, pierwotne plany Whitestone Council z konieczności porzucone. Jednakże ich wysiłek nie poszedł na marne. Whitestone Council zostało poproszone o recenzję Sovereign'owego manuskryptu, a w paru przypadkach wprowadziło kilka niewielkich fragmentów do nowego podręcznika świata. Counsil pozostałe istotne dla Sovereign po wdaniu Dragonlance Campaign Setting, z paroma członkami wnoszącymi coraz większy wkład do przyszłych wydań.

Mnogość źródełEdytuj

Dragons of Fallen Sun

Smoki Upadłego Słońca (2000), pierwsza część trylogii Wojny Dusz

Kiedy Sovereign Press tworzyło Dragonlance Campaign Setting, czerpało z całej bogatej historii świata. W szczególności Christopher Coyle przeczytał na szybko ponad 90 powieści Dragonlance przez trzy miesiące. Następnie zestawił je "w oparciu o ich ciągłość" do wykorzystania w nowym podręczniku źródłowym. Choć Campaign Setting był szerszy niż jakikolwiek poprzedni podręcznik Dragonlance, wprowadzając powieści i opowiadania, które nigdy przedtem nie zostały zawarte w dodatkach do gry, skupił się także na najważniejszych źródłach. Zaczęli od własnych pomysłów Tracy'ego Hickmana w powieściach Kroniki Smoczej Lancy (1984-1985) i Legendy Dragonlance (1986) napisanych przez Hickmana i Weis. Inne powieści także były istotne dla szczególnych epok; przykładowo Legenda o Humie (1988) i Minotaur Kaz (1990) Richarda Knaaka oraz Kroniki Króla-Kapłana (2001-2003) Chrisa Piersona były ważnymi źródłami dla wczesnych wieków Krynnu, podczas gdy trylogia Smoków Nowej Ery (1996-1998) Jeana Rabe'a były uważane za "głos Piątej Ery".

Dragonlance Campaign Setting (2003)Edytuj

3d-hb-cs

Dragonlance Campaign Setting (2003)

Dragonlance Campaign Setting (ang. Smocza Lanca - Opis Swiata) zaczął życie jako dodatek do 3 edycji D&D, lecz kiedy był bliski ukończenia, nadchodziła edycja 3.5 (2003). Zaawansowane kopie nowych zasad i umowy poufności zostały przesłane do Sovereign Press (a dalej do Whitestone Council). Lecz zasady 3.5 nie były skończone, toteż Campaign Setting został zaktualizowany i poprawiony do nowych zasad przed pójściem do prasy. Nic dziwnego, że uczyniło to Dragonlance pierwszym światem gry dla 3.5 edycji D&D - a po nim powstał Ravenloft Player's Handbook (2003) White Wolf miesiąc później. To zajęło Wizardom niemal rok by dołączyć z uaktualnionym Przewodnikiem Gracza po Faerunie (2004) oraz całkowicie nowym Eberron Campaign Setting (2004). Choć Sovereign Press wytworzyło Dragonlance Campaign Settting, został wydane jako elegancka książka w twardej oprawie przez Wizards of the Coast. To była jednorazowa sytuacja: późniejsze podręczniki Dragonlance do 3 edycji były wszystkie wydawane przez Sovereign.

Przerobienie SAGIEdytuj

W późnych latach 90. świat Dragonlance przeszedł wielkie zmiany podczas swojej "Piątej Ery", lecz zmiany te były widoczne jedynie w systemie SAGA. Sama 3 edycja D&D nawiązywała do SAGI. Dragonlance zaczerpnęło z niej oprawę graficzną. Ikony smoczego łba, strzały i tarczy stosowane we wszystkich przygodach 3 edycji miały początek w Dragonlance SAGA. Co więcej, system klas 3 edycji zsynchronizował D&D z SAGĄ wprowadzając klasę zaklinacza, która pojawiła się w Fifth Age. To także ułatwiło wprowadzenie klasy mistyka do D&D, który był boskim odpoweidnikiem zaklinacza. Innym prawdziwym darem dla Dragonlance był system klas prestiżowych 3 edycji D&D. To zaoferowało nowe podstawy dla licznych wariantów klas Dragonlance, takich jak Rycerze Solamnijscy czy Czarodzieje Wielkiej Magii.

Rozwijanie D&DEdytuj

Dragonlance Campaign Setting dodaje całkiem sporo do 3 edycji D&D. Są tam dwie nowe klasy podstawowe: poza mistykiem jest też szlachcic, klasa nie skupiona na walce - prawdziwa rzadkość w Wizardowej wersji D&D. Wprowadzona także jest duża liczba wariantów rasowych, obejmując klasyki takie jak wiele krasnoludzkich i elfich ras Krynnu, gnomów i kenderów. Ogry i centaury były dość problematyczne w zasadach 3 edycji, gdyż duże Efektywne Poziomy Postaci czyniły je trudnymi do wykorzystania w grze. Jednakże najbardziej ekscytującą rasą był z pewnością smokowiec, który stał się dostępny dla graczy po raz pierwszy.

Klasy prestiżowe także się rozmnożyły. Poza Rycerzami Solamnijskimi i Czarodziejami Wielkiej Magii, wprowadzono także Rycerzy Nerakijskich, Stalowych Legionistów i paru innych. Legioniści byli szczególnie interesujący, gdyż klasa miała tylko trzy poziomy - innowacja pokazująca, że 3 edycja D&D wciąż ewoluowała. Wiele nowych ras i klas został odświeżonych w późniejszych podręcznikach linii Sovereign, ponieważ 3.5 edycja także ewoluowała, wprowadzając poziomy zastępcze i inne pomysły, oraz ponieważ Sovereign chciało uczynić swój świat Dragonlance jak najbardziej grywalnym. Wprowadzono także nowe atuty, trochę nowych zaklęć, a nawet system walki powietrznej. W końcu krótka sekcja doświadczania sugeruje przyznawanie nagród za ukończenie zadania, odkrywanie i inne zdarzenia niebojowe. To nawiązywało do starych motyw Dragonlance, które nigdy nie wpasowywały się ściśle w standardowy system doświadczenia D&D.

Rozwijanie KrynnuEdytuj

3d-hb-mort

Age of Mortals (2003)

Dragonlance Campaign Setting osadzony jest sześć miesięcy po końcu trylogii Wojny Dusz (2000-2002), w 422 AC. Był to wielki krok naprzód w linii Dragonlance, który poprzednio był osadzony w 414 AC przez większość linii SAGA, następnie skoczył do tyłu do 383 AC w swoich ostatnich produktach. Więcej informacji o tej nowej erze pojawia się w dodatku Age of Mortals (2003), gdyż teraz fani mieli spojrzenie na wszelkie ludy krainy i ogólną geografię Ansalonu po ostatniej Wojnie.

Oczywiście pojawiło się wiele starych szczegółów w Dragonlance Campaign Setting dzięki rozległej pracy Coyle'a. Jednym z wyzwań było zebranie ogromnego materiału i rozwiązanie sprzecznych informacji, które pojawiały się przez lata. Miast zwyczajnie wycinać informację, Coyle robił co mógł by "sprzeczne informacje współgrały".

Sieciowy dodatek "Minor Dragon Overlords of the Fifth Age" (2003) wspierał Dragonlance Campaign Setting. Międzyczasie sovereign miało bogate plany na rozwijanie linii, z Age of Mortals i przygodami w trakcie prac. Sovereign miało tendencję produkowania podręczników wolniej niż ich optymistyczne harmonogramy, lecz tak czy siak wydali 20 solidnych dodatków w 2003-2007. 23 kwietnia 2007, Weis ogłosił, iż Wizards of the Coast nie przedłużyło licencji dla Sovereign, a dodatki i akcesoria do Dragonlance będą wydawane do końca roku.

Zobacz teżEdytuj

ŹródłaEdytuj

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.