Dom Natury, podobnie jak Arvandor, to ogromny obszar naturalnej, dzikiej przyrody. Żaden budynek ani dzieło żadnych rąk nie zakłóca czystej urody natury. Ani na drzewach, ani w ziemi pod górami nie powstały boskie pałace czy wykute w skale sale. Zwierzęta wędrują po planie nienapastowane, w pokojowej koegzystencji dzieląc się zdobyczą z orantami.
Cechy planu[]
- Normalnie morficzny. Wszystkie boskie krainy są boskomorficzne.
- Wzmocniona magia. Druidyczne czary ulegają przedłużeniu i powiększeniu.
Połączenia[]
Bóstwa Domu Natury wspólnie utrzymują portal do Arvandoru. Poza tym kraina Nobaniona posiada trwały portal do Lasu Gulthmere na Smoczym Wybrzeżu.
Mieszkańcy[]
Guardinale, bariaury, stworzenia żywiołu drewna, fhorge.
Oczekujący[]
Większość oczekujących Domu Natury to humanoidzi żyjący w małych społecznościach w pełnej harmonii z naturą. Nigdy nie budują, nie tną kamienia ani drewna, w niczym nie zmieniają naturalnego piękna okolicy. Na początku wyglądają jak za życia, ale z czasem przybierają zwierzęce cechy - włosy przemieniają się w długie, lśniące futro, wyrastają im krótkie różki, a niektórych po jakimś czasie cechują kocie oczy lub lisie uszy. W ciągu kilkuset lat stają się niebiańskimi zwierzętami.
Bogowie[]
W Domu Natury rezyduje mnóstwo bóstw - Chauntea, Eldath, Gwaeron, Lathander, Lurue, Mielikki, Nobanion, Shiallia, Silvanus i Ubtao. Ponadto żyje tu wielka liczba guardinali doskonałości - znacznie więcej niż Pięcioro Towarzyszy. Mają oni w tym miejscu status niemalże boski, służąc jako patroni danych gatunków zwierząt. Z racji swej natury krainy tych bóstw i prawie bóstw mają płynne granice - często trudno odróżnić jedną od drugiej.
- Chauntea - Ogród Wielkiej Matki to kraina Chauntei, chociaż nazwa jest nieco myląca. Ziemi nikt tu nie uprawia, a jadalne rośliny rosną jak najbardziej naturalnie na wielkich, urodzajnych polach żywiących rozmaite rodzaje wegetacji.
- Eldath - kraina Bogini Śpiewających Wód zwie się Prawdziwym Gajem. Wyznacza ją pierścień wysokich dębów wokół bulgoczącego źródła, mimo że nie tworzą one właściwej granicy.
- Lathander - do Lathandera należy kraina o nazwie Chwała Poranka. Jej naturalne piękno podkreślają barwy świtu - rubinowa, karmazynowa, szkarłatna, żółta, różowa. Za katedrę Lathandera służy małe, górskie jezioro graniczące z łąką i gajem wysokich drzew, W tej domenie nie działają czary uśpienia i podobne efekty, a postacie odpoczywające tutaj odzyskają pełnię sił w czasie o połowę krótszym.
- Lurue i Gwaeron Wichura - ci sojusznicy Mielikki nie mają własnych krain, a wędrują swobodnie tutaj i po Faerunie.
- Mielikki - Gaj Jednorożców to kraina Leśnej Królowej. Zagajnik drzew sam w sobie nie zwraca uwagi, ale często bywają tu niebiańskie rumaki i bardziej zwyczajne jednorożce.
- Nobanion - rozległa sawanna zwana Ziemią Stad to kraina Nobaniona. Jego wyznawcy, wemikowie - w odróżnieniu od humanoidalnych oczekujących - zachowują tu śmiertelne ciała. Po wielkiej równinie rozrzucone są gaje drzew, a w jednym z nich znajduje się trwały portal do Lasu Gulthmere na Smoczym Wybrzeżu.
- Shiallia - Tańcząca na Polanach ma krainę sąsiadującą z Gajem Jednorożców, a zwie się ona Wysoką Polaną.
- Silvanus - w najgłębszych ostępach Domu Natury roślinność staje się niezwykle gęsta. Tutaj znajduje się kraina Dębowego Ojca, zwana Głęboką Knieją, gdzie rosną największe drzewa. Parasol liści jest tak gęsty, że przysłania wszelkie światło.
- Ubtao - Labirynt Życia, gęsta dżungla rojąca się od żywych istot, jest najcieplejszym regionem Domu Natury i domeną Ubtao. W środku kwitnącego lasu deszczowego wznosi się Zakazany Płaskowyż, gdzie oprócz innych zwierząt żyją dinozaury.
Źródła[]
- Przewodnik Gracza po Faerunie