Dungeons & Dragons | |
---|---|
Logo Dark Sun | |
Dark Sun | |
Projektant |
Timothy B. Brown, Troy Denning |
Wydawca |
TSR, Inc. Wizards of the Coast |
Data publikacji |
1991 |
Gatunek |
dark fantasy |
System |
AD&D, Dungeons & Dragons |
Dark Sun (ang. Mroczne Słońce) jest światem do gry fabularnej Dungeons and Dragons osadzonym w fikcyjnym, post-apokaliptycznym pustynnym świecie Athas. Dark Sun cechował innowacyjny metaplot, oddziałująca oprawa graficzna, mroczne motywy oraz spojrzenie igrające z tradycyjnym fabularnym fantasy. Linia wydawnicza rozpoczęła się z pierwszym zestawem pudełkowym Dark Sun wydanym dla 2 edycji AD&D w 1991 roku, trwała aż do 1996 i była jednym z największych sukcesów TSR. W czasie 3 edycji nie było oficjalnego wsparcia świata, lecz społeczność Athas.org oraz Paizo Publishing na bazie otwartej licencji D&D wspierały grę. Pojawiły się także artykułu w Dragon i Dungeon Magazine adaptujące materiał do 3 edycji. Ta wersja przeniosła akcję około trzysta lat w przyszłość, kierując metaplot świata bliżej pierwszego wydania. Wprowadzono także psioniczne rasy z Expanded Psionics Handbook takie jak elanie i menady. W 2010 wydano wznowioną wersję do 4 edycji.
Świat
Zobacz też
Świat gry Dark Sun rozgrywa się na fikcyjnej planecie Athas. Powieści i książki źródłowe mają miejsce głównie w Regionie Tyr, acz opisane są także inne obszary. Dokładny układ lądów planety czy istnienie pozostałych kontynentów pozostaje nieznane.
Athas jest zdewastowanym światem, rezultatem niekontrolowanej magii. Większość Athasu jest pustkowiem, pustynią, przerywaną garstką zepsutych miast-państw kontrolowanych przez obłąkanych od potęgi i władzy królów-czarodziei oraz ich władających zaklęciami służalców. Brutalny klimat i opresyjna władza królów-czarodziei stworzyła skorumpowaną, krwistą i zdesperowaną kulturę, która pozostawia niewiele miejsca dla rycerskich cnót powszechnych światom fantasy (brak klasy paladynów). Niewolnictwo jest powszechne, walki gladiatorów zapewniają rozrywkę elitom, a śmierć przenika kulturę na wskroś. Jako iż deszcz spada w niektórych miejscach raz na dekadę, woda jest cenniejsza od złota. Z racji na niedobór naturalnych surowców, niewielu czarodziejów ma dostęp do ksiąg wykonanych z papieru i twardych opraw; miast tego zapisują swoje zaklęcia w sznurowe wzory i złożone węzły. Metal jest także rzadki, wpływając zarówno na ekonomię jak i jakość ekwipunku. Ceramiczna moneta, wykonana z gliny i oszklona rozmaitymi barwami, jest głównym środkiem wymiany, wartym około sto sztuk złota. Bronie zwykle składają się z obsydianu, kości i drewna i są podatne na złamania. Tylko jeden smok żyje na Athasie, potworność, której oblicze zwiastuje nieszczęścia o katastroficznych rozmiarach.
Magia wtajemniczeń czerpie swą moc z siły życiowej roślin i żyjących stworzeń, z potencjalny wyrządzeniem straszliwych szkód środowisku. W rezultacie czarodzieje oraz inni czarownicy wtajemniczeń są pogardzani i muszą praktykować w tajemnicy. Niezwykle popularna stała się w jej miejsce psionika, kiedy to niemal każda żywa istota ma przynajmniej odrobinę psionicznej zdolności.Z racji na niedobór metalu, bronie i pancerze wykonywane są z naturalnych materiałów, takich jak kość, kamień, drewno, skorupy czy obsydian.
Athas nie ma bóstw ani żadnych formalnych religii poza kultami stworzonymi przez królów-czarodziei. Jest pewien spór w materiale źródłowym na temat tego czy bóstwa kiedykolwiek istniały w tym świecie. Materiał źródłowy AD&D sugeruje, iż nie było nigdy bogów zaangażowanych w Athas, podczas gdy 4 edycja utrzymuje, iż bogowie zostali zniszczeni bądź wypędzeni przez złośliwe duchy zywiołów. Kapłani i druidzi miast tego czerpią moc z Planów Wewnętrznych/Chaosu Żywiołów.
Zobacz też
Źródła
- Athas.org - oficjalna strona Dark Sun (prowadzona przez społeczność fanów).