Dungeons & Dragons | |
---|---|
![]() | |
Logo Dark Sun | |
Dark Sun | |
Projektant |
Timothy B. Brown, Troy Denning |
Wydawca |
TSR, Inc. Wizards of the Coast |
Data publikacji |
1991 |
Gatunek |
dark fantasy |
System |
AD&D, Dungeons & Dragons |
Dark Sun (pol. Mroczne Słońce) - setting do gry fabularnej Dungeons and Dragons osadzonym w fikcyjnym, wyniszczonym i pustynnym świecie Athas. Setting ten charakteryzuje się licznymi cechami, odbiegającymi od typowych systemów fantasy, co dotknęło niemal każdy aspekt świata przedstawionego.
W klasyfikacji setting łączy motywy dark fantasy, science-fantasy oraz postapo.
Historia wydawnicza[]

Pierwszy podręcznik główny Dark Sun (1991)
Kiedy w 1989 TSR wydał drugą edycję Battlesystem (zestaw zasad do walk grupowych z możliwością łączenia bitewniaka z RPG) zaczęto projektować setting, gdzie częściej ten system byłby stosowany. Tytuł roboczy brzmiał War World (Świat Wojny). W początkowych założeniach miał być on pełen egzotyki i odmienności, całkowicie pozbawiony znanych motywów. Projektanci doszli do wniosku, że całkowite pozbawienie znanych szeroko typów, ras i koncepcji może zniechęcić klientów do zapoznania się. Z tego powodu zmieniono koncepcję na zachowanie pewnej liczby starych wątków, lecz przy jednoczesnym dogłębnym przerobieniu ich.
Do projektu zatrudnieni byli głównie nowi członkowie zespołu TSR (chociaż nie nowi w branży wydawniczej RPG-ów). Padła propozycja użycia pustynnego krajobrazu a wiele inspiracji oparto na pracach Geralda Broma. Zaimplementowano też, jako obowiązkowe, rozwiązania z The Complete Psionics Handbook.

Wersja rozwinięta i odnowiona podręcznika głównego Dark Sun. (1995)
W 1991 wydano pierwszy Zestaw Pudełkowy. Przedstawiał on elementy historii oraz sytuację społeczną, geopolityczną itd. w chwili stabilnej dla większości znanej historii czasu. Świat zasadniczo był niezmienny przez pokolenia. Rewolucyjna zmiana w świecie nadeszła w pięcioczęściowej serii książek "Prism Pedant". Zrewidowany i zaktualizowany zestaw pudełkowy, wydany w 1995, przedstawiał świat już po wydarzeniach z opowiadań, porządkując niektóre sprawy.
W międzyczasie okazało się, że druga edycja Battlesystem nie osiągnął spodziewanego sukcesu sprzedaży, chociaż w podręcznikach z przygodami implementowano zastosowania scenariuszy bitewnych. Większą popularność zyskało użycie szeroko spotykanej psioniki w settingu.
Pod koniec 1996 linia dla 2ed została oficjalnie zakończona. Chociaż niektórzy członkowie zespołu twierdzili, że mieli już przygotowane materiały do wydania na 1997, wraz z motywami dla rozwoju świata.
Przez kolejne lata setting był rozwijany w ramach inicjatyw oddolnych. Skoncentrowani głównie przez środowisko Athas.org publikowali materiały i rozwijali wątki pod edycję 3 oraz 3.5. Dzięki rozmowom z nowym właścicielem marki (Wizards of the Coast) uzyskali prawo do tego, by ich materiały miały charakter oficjalny.

Podręcznik główny Dark Sun do 4 edycji (2010)
Na rok 2010 WotC zdecydował się opublikować nową wersję Dark Suna. Tym czasem dla edycji 4. Zdecydowano się na cofnięcie zegara w stosunku do sytuacji z serii "Prism Pedant", aby zachować dla graczy większą dozę swobody pod przygody. Wersja 4-edycyjna mniej odbiegała od standardu bazowego D&D. Wiele rzeczy funkcjonowało z mechanik bazowych, lecz ze zmienioną nazwą (np. półgiganci mechanicznie byli goliatami). Zastosowano szerzej mechanikę motywu postaci (która nie była w pierwszej wersji 4ed) i kilka innowacji. Kosmologicznie świat też nie był tak mocno odcięty od reszty multiwersum, choć nadal wkroczenie tutaj nie było tak proste jak gdzie indziej.
Wraz z zakończeniem wsparcia dla 4ed zakończyło się rozwijanie Dark Sunu pod tą edycję.
Niezależnie od polityki właściciela marki D&D - Athas.org nadal publikuje własne materiały, pod różne edycje gry. Na fali popularności systemów OSR (Old School Renaissance; inspirujące się stylem rozrywki ze starych D&D) powstały także liczne fanowskie konwersje pod te systemy.
Główne założenia[]
- Zrujnowany świat
Planeta jest prawie w całości sucha i gorąca. Pokryta bezkresnymi pustyniami, skalistymi równinami i innymi ziemiami jałowymi. Gdzie zarówno noc jak i wiatr dają ulgi mało bądź w ogóle. Brakuje wody i terenów zielonych. Deszcz zwykle przybiera formę wolno opadającej mgiełki, która pozwoli resztkom zielonym terenom jakoś funkcjonować. Wiatr roznosi żółty i pomarańczowy piasek, nakładając te barwy na wielu obiektach. Ale nie zawsze tak było. Kiedyś świat był zielony i błękitny. Do tej pory pozostałości dawnych czasów, ruiny mostów nad pustkowiem, złamane wieże co kiedyś były latarniami morskimi. Teraz są ruiny i pustkowia. A pradawne wynalazki mogą budzić podziw, strach i zazdrość. - Brutalne życie
Niezależnie czy na terenach barbarzyńskich czy w ośrodkach cywilizacji - wszędzie jest źle. W dziczy panuje zdeformowana fauna i flora, która desperacko poszukuje jedzenia i wody. Nawet rośliny potrafią być aktywnymi myśliwymi. Barbarzyńskie plemiona, żądni krwi najeźdźcy oraz łowcy niewolników utrudniają życie poza cywilizacją. W miastach-molochach wszyscy duszą się pod tyrania wielowiekowych królów-czarnoksiężników. Współczucie, miłosierdzie czy życzliwość istnieją nadal, lecz są dawkowane bardzo ostrożnie i nieczęsto. - Ekonomia niedoboru
Żelazo, brąz, złoto czy nawet drewno, wełna czy len. Tych surowców, w normalnych settingach występujących powszechnie i bezproblemowo, w systemie Dark Sun brakuje. Jednak ludzie i nieludzie i z tym sobie poradzili. Kości, kamienie, chityna, włosie i wiele innych materiałów, które są dostępne, są szeroko użytkowane. Zamiast lnianych sznurów używa się np. włosy półgigantów. Zamiast blaszanych pancerzy używa się łusek dzikich zwierząt itd. Oczywiście, nadal można natrafić na stalową broń, ale są to produkty ekstremalnie drogie i nieczęste. Jednak te alternatywne surowce są często wadliwe, nietrwałe i nieplastyczne.- Niewolnictwo
Niedobór materiałów i produktów, marny ekosystem, prymitywna technologia, ignorancja... to wszystko powoduje, że niemożliwe jest zachowanie przyzwoitego stanu życia i wolności dla wszystkich. Z tego powodu, aby cokolwiek mogło funkcjonować, niewolnictwo musi trwać. Tak w dziczy jak i w cywilizacji. O ile w normalnych settingach ta instytucja, jako zjawisko masowe i szerokie, jest domyślnie związane ze złym charakterem, to w Dark Sunu tak nie jest. I chociaż są jednostki całkowicie negujące niewolnictwo, to stosunek do niego nie determinuje nic w charakterze. Ostatecznie jest to "konieczna konieczność".
- Niewolnictwo
- Magia dewastuje
Magia zużywa energię życiową. Zwykli magowie używają energii roślin i mikrobów. Kapłani pobierają energię życiową ze sfer żywiołów. I można byłoby używać magię w sposób odnawialny, jednakże liczni czarodzieje czarują w sposób drenujący bezwzględnie życie z roślin i mikrobów, pozostawiając szary proch, pozbawiając ekosystem wartości odżywczych i witalności. Aby uzyskać lepsze efekty bądź móc przełamać zwykłe ograniczenia. To nadużywanie tej magii było jednym z powodów obecnego stanu rzeczy. - Królowie-czarnoksiężnicy i miasta-państwa
Życie polityczne zdeterminowane jest przez państwa-miasta rządzone przez królów-czarnoksiężników. Ci władcy są bardziej skupieni na osobistym rozwoju potencjału, niż na dobru mas. Niektórzy mają ambicje stać się bogami, innym wystarczy ewolucja do wyższego stopnia bytu. Rządzą oni od niepamiętnych czasów, właściwie przez tysiąclecia. Lękając się konkurencji skoncentrowali mieszkańców w miasta-molochy, aby mieć łatwiejszą kontrolę kto używa silnej magii tajemnic. Aparat państwowy zasilony jest przez kapłanów-biurokratów - templariuszy. Zasadniczo mają wolną rękę, królów interesuje tylko utrzymanie porządku, polowanie na czarodziejów oraz realizacja ich rozkazów. Przyniosło to wysoki stopień korupcji i niesprawiedliwości. - Cisza teologiczna
Coś się stało, że bogowie nie mają tutaj dostępu. Są ruiny dawnych świątyń, a w niektórych nawet tamtejsze obiekty działają do tej pory. Są plotki, że ktoś spotkał jakieś pół-żywe bóstwo na pustyni. Są pretendenci do miana boskości, ale ich wysiłki są daremne. Lukę zapełniły duchy żywiołów (w 4ed pierwotni; primodals), którzy weszli w pakty z niektórymi osobnikami, oferując nadnaturalną moc w zamian za realizację interesów sprzyjającym danemu żywiołowi. Kontrakt ten przypomina nieco relację kapłan-bóg, ale kwestia wiary i wyznawców (kluczowa w innych światach) tutaj jest bez znaczenia. Relacja templariusza z królem-czarnoksiężnikiem jest jeszcze dziwniejsza. Królowie działają jako pośrednicy dla mocy kapłańskich templariuszy, ale sami bezpośrednio z niej skorzystać nie mogą. Co stanowi dla nich źródło irytacji. - Droga i Wola
Częstotliwość występowania psioniki jest tutaj wielokrotnie większa niż w normalnych światach. Nawet zwykłe zwierzęta, trawa czy kaktusy mogą wykazywać się takimi zdolnościami. Walki w umysłach stają się równie istotne jak walki materialne. I chociaż zwykła magia ma większy potencjał, to psionika zdaje się być bardziej ekologiczną alternatywą. Chociaż więcej wybiera tę drogę poprzez fakt, że jest ona częściej legalna. Każde państwo-miasto posiada swoją "akademię" gdzie talenty psioniczne mogą być szlifowane. "Wola" oznacza zdolność do psioniki, natomiast "Droga" oznacza jej studiowanie. - Głęboka i szeroka ignorancja
Wiedza, która nawet dla settingów średniowiecznych wydawałaby się oczywista, często jest tutaj nieznana. Nawet magowie, kapłani i uczeni mogą być jej pozbawieni. Bardzo dobry przykład pokazuje opowiadanie Mała Wiedza, gdzie zwykła soczewka była uznawana jako obiekt z zaklętą w sobie magią. Dodatkowo sytuację pogarsza polityka królów-czarnoksiężników, gdzie prawo nadzoruje kwestię posiadania ksiąg, umiejętności czytania i pisania itd. Liczni czarodzieje dlatego używają magii plugawej, wichrzycielskiej, bo nie mają świadomości że można inaczej. Chociaż psionika jest często występująca, to wielu nawet nie wie że to coś zupełnie innego niż magia. - Przeszłość jest niepewna a dowody sprzeczne
Chociaż istnieje jakaś chronologia i propozycja historii dziejów, to jednocześnie materiały (tak podręczniki jak i nowele) potrafią dać odmienne interpretacje, wizje i możliwości historii. Czy athasiańskie elfy są wynikiem ewolucji z niziołków, czy może są przybyszami z innych sfer nim Athas się zamknął? Czy szeroko spotykana psionika jest efektem eksperymentów antycznych niziołków, czy też efektem próby przekroczenia Szarości przez łupieżców umysłu? Materiały i dowody są liczne i nieraz wzajemnie sprzeczne.
Główne artykuły[]
- Athas
- Magia na Athasie
- Region Tyru
- Tyr
- Psioniczne artefakty Athasu
- Podręczniki Dark Sun
- Kalendarz królów
Źródła[]
- Athas.org - oficjalna strona Dark Sun (prowadzona przez społeczność fanów).