Sferopedia
Advertisement
Dungeons & Dragons
Ds-logo
Logo Dark Sun
Dark Sun

Projektant

Timothy B. Brown, Troy Denning

Wydawca

TSR, Inc. Wizards of the Coast

Data publikacji

1991

Gatunek

dark fantasy

System

AD&D, Dungeons & Dragons

Ds-box

Pierwszy podręcznik główny Dark Sun (1991)

Dark Sun (ang. Mroczne Słońce) jest światem do gry fabularnej Dungeons and Dragons osadzonym w fikcyjnym, post-apokaliptycznym pustynnym świecie Athas. Dark Sun cechował innowacyjny metaplot, oddziałująca oprawa graficzna, mroczne motywy oraz spojrzenie igrające z tradycyjnym fabularnym fantasy. Linia wydawnicza rozpoczęła się z pierwszym zestawem pudełkowym Dark Sun wydanym dla 2 edycji AD&D w 1991 roku, trwała aż do 1996 i była jednym z największych sukcesów TSR. W czasie 3 edycji nie było oficjalnego wsparcia świata, lecz społeczność Athas.org oraz Paizo Publishing na bazie otwartej licencji D&D wspierały grę. Pojawiły się także artykułu w Dragon i Dungeon Magazine adaptujące materiał do 3 edycji. Ta wersja przeniosła akcję około trzysta lat w przyszłość, kierując metaplot świata bliżej pierwszego wydania. Wprowadzono także psioniczne rasy z Expanded Psionics Handbook takie jak elanie i menady. W 2010 wydano wznowioną wersję do 4 edycji, która nie została pozytywnie przyjęta przez rynek oraz fanów.

Świat[]

Ds-cs2

Wersja rozwinięta i odnowiona podręcznika głównego Dark Sun. (1995)

4e-ds-hb-campaign

Podręcznik główny Dark Sun do 4 edycji (2010)

Świat gry Dark Sun rozgrywa się na fikcyjnej planecie Athas. Powieści i książki źródłowe mają miejsce głównie w Regionie Tyr, acz opisane są także inne obszary. Dokładny układ lądów planety czy istnienie pozostałych kontynentów pozostaje nieznane.

Athas jest zdewastowanym światem, rezultatem niekontrolowanej magii. Większość Athasu jest pustkowiem, pustynią, przerywaną garstką skorumpowanych miast-państw kontrolowanych przez obłąkanych od potęgi i władzy królów-czarodziei oraz ich władających zaklęciami służalców. Brutalny klimat i opresyjna władza królów-czarodziei stworzyła skorumpowaną, krwistą i zdesperowaną kulturę, która pozostawia niewiele miejsca dla rycerskich cnót powszechnych światom fantasy (brak klasy paladynów). Niewolnictwo jest powszechne, walki gladiatorów zapewniają rozrywkę elitom, a śmierć przenika kulturę na wskroś. Jako iż deszcz spada w niektórych miejscach raz na dekadę, woda jest cenniejsza od złota. Z racji na niedobór naturalnych surowców, niewielu czarodziejów ma dostęp do ksiąg wykonanych z papieru i twardych opraw; miast tego zapisują swoje zaklęcia w sznurowe wzory, złożone węzły, wplata w swoje ubrania bądź inne struktury. Taka metoda wymuszona dodatkowo jest faktem, że na umiejętność pisania i czytania potrzebne jest zezwolenie, gdyż smoczy monarchowie z wrogością patrzą na potencjalnych rywali w przestrzeni magii i wielkości.

Magia wtajemniczeń czerpie swą moc z siły życiowej roślin i żyjących stworzeń, z potencjalny wyrządzeniem straszliwych szkód środowisku. W rezultacie czarodzieje oraz inni czarownicy wtajemniczeń są pogardzani i muszą praktykować w tajemnicy. Niezwykle popularna stała się w jej miejsce psionika, kiedy to niemal każda żywa istota ma przynajmniej odrobinę psionicznej zdolności. Z racji na niedobór metalu, bronie i pancerze wykonywane są w zdecydowanej większości z naturalnych materiałów, takich jak kość, kamień, drewno, skorupy czy obsydian. Są one znacznie gorszej jakości niż metalowe odpowiedniki, łatwiej i częściej niszczeją (zwłaszcza broń).

Athas nie ma bóstw ani żadnych formalnych religii poza kultami stworzonymi przez królów-czarodziei (wielu z nich usilnie stara się uzyskać status boski). Jest pewien spór w materiale źródłowym na temat tego czy bóstwa kiedykolwiek istniały w tym świecie. Podręczniki główne do AD&D sugerują, iż nie było nigdy bogów zaangażowanych w Athas, podręcznik Dark Sun - Earth, Air, Fire and Water dopuszcza możliwość istnienia niegdyś bogów oraz że jakiś gdzieś się uchował (z promilem dawnej mocy), podczas gdy 4 edycja utrzymuje, iż bogowie zostali zniszczeni bądź wypędzeni przez złośliwe duchy żywiołów. Kapłani i druidzi miast tego czerpią moc z Planów Wewnętrznych/Chaosu Żywiołów natomiast templariusze pobierają moce z tych planów za pośrednictwem królów-czarodziei.

Zobacz też[]

Źródła[]

  • Athas.org - oficjalna strona Dark Sun (prowadzona przez społeczność fanów).
Advertisement