Sferopedia
Advertisement
Fr9

Damarański paradyn walczący z damarańskim kultystą Orkusa

Damaranie (ang. Damarans) - jedna z ludzkich grup etnicznych, która w znacznej mierze operuje na północnych terytoriach Faerûnu. Jedna z ich gałęzi miała na tyle liczne i częste kontakty z elfami, że Damaranami jest też jedna z grup półelfów.

Lokalizacja[]

Są bardzo liczni na Chłodnych Ziemiach. Dominują w regionach Damara, Impiltur, Thesk oraz Vast. Stanowią istotną część społeczeństwa w Aglarond, Altumbel, Wielkiej Dolinie, ziemiach w pobliżu Morza Księżycowego oraz Narfellu.

Cechy[]

Fizyczne[]

Damaran 3e

Damaranka w 3 edycji D&D

Dominuje u nich średni, ludzki wzrost oraz normalna budowa ciała. Wyjątkiem są ci co pochodzą z Aglarond, którzy są wyraźnie mniejsi (prawdopodobnie poprzez szczątki krwi leśnych elfów). Mają białą skórę, w odcieniach od płowej do jasnej. Naturalnie mają włosy proste o ciemniejszej barwie brązowej lub czarnej. Mają pełną paletę koloru oczu, chociaż dominują brązowe.

Damaranie, którzy żyją bliżej południa, bardziej przypominają Chondatanian. Natomiast u tych, którzy żyją bliżej Vaasy, wybija się dziedzictwo sossrimskie. Ci bliżej Wschodniej Rubieży (east reach) są podobniejsi do ludzi z Rashemen.

Mentalne[]

Przez wieki poddawani byli presji sił od strony Narfell oraz Raumathar, co wytworzyło u nich silne poczucie dumy a także instynkt bycia upartym. Na zaufanie należy zasłużyć a szanować tylko tych, którzy na to zapracowali. Dziedzice tytułów szlacheckich też muszą udowadniać, że są godni swego herbu, a samo posiadanie "błękitnej krwi" nie znaczy bez dowodów z życia.

To stanowi też często paliwo dla kariery poszukiwacza przygód. Aby móc udowodnić innym swoją wartość. Sąsiedztwo pogranicza daje też impulsy do zdobywania nowych terytoriów, bronienia tego co już się ma, odzyskiwania tego co cywilizacja utraciła. Ponieważ na ich terenach w przeszłości mieszały potężne demoniczne siły, to obecność prawdziwego zła nadal stanowi skażenie. Ogłaszane krucjaty czy wyprawy do podziemi czy w góry, gdzie ukrywać się mogą siły prawdziwego zła, podobnie popychają członków społeczności do ruchu.

Damaranie postrzegają życie jako serię niekończących się wyzwań, które należy pokonać. Dla typowego Damarana nie może być kompromisu z siłami zła, nawet jeśli służy to większemu dobru. Tendencja do absolutyzmu moralnego może być dziedzictwem doświadczeń z materialnym oddziaływaniem sił kosmologicznego zła. Młodzież albo podąża ścieżką swoich rodziców, albo uciekają z ojczyzny nie mogąc wytrzymać czarno-białej perspektywy świata.

Kultura[]

Zwyczajowo szybko Damranie znajdują żonę/męża i szybko płodzą potomstwo. Większość ludzi już po osiągnięciu 16 roku życia znajduje współmałżonka a do wieku 23 lat zwykle mają już trójkę dzieci.

Chociaż damaranie mają starożytne korzenie, to w największy wpływ na ich kulturę mieli Chondatanie oraz krasnoludy. Odbija się to nawet na ich języku - damarański jest gwarą względem języka wspólnego, z krasnoludzkimi naleciałościami. Ci Damaranie, którzy żyją bardziej na północy oraz w okolicach Tomrava, znają masowo także język orczy.

Historia nie jest czymś, co należy cenić i wywyższać, ale raczej jest lekcją poglądową na temat szaleństwa niekontrolowanej władzy. Podziały klasowe są tutaj mniej istotne niż w innych regionach Faerunu.

Damaranie nie mają wielkich tradycji kupieckich czy najemniczych. Łotrowska kariera częściej powiązana jest z współpracą z demonicznymi kultami bądź jednym z bractw zabójców. Często wojownicy zadowalają się służbą w wojsku lub straży, nieczęsto wychodząc z szerszymi ambicjami.

Wobec każdej nadnaturalnej formy mocy, która pochodzi od innego źródła niż bóstwo, są sceptyczni. Użytkowników magii tajemnej jest niewielu, a czarodzieje są bardziej tolerowani. Zaś wobec czarowników to już w ogóle jest się w kręgu podejrzeń, widząc od razu wpływy kooperacji z siłami zła. Damarańscy zaklinacze noszą w sobie zwykle czarcie dziedzictwo z czasów Narfellu. Uczeni magowie nauczyli się przekierowywać strumień energii magicznej tak, by tworzyć bardzo słabe zaklęcia leczące.

Szkoły są często własnością któregoś z kościołów, prowadzone przez wędrownych kapłanów. Zgodnie ze zwyczajem na starość Damaranie udają się na służbę w kościele boga, którego prowadzona była jego rodzima szkółka.

Ulubionymi zwierzętami domowymi są duże psy. Przystosowane do surowych warunków na terenach polodowcowych pełnią rolę zarówno zwierzęcego towarzysza, zwierzęcia domowego, zwierzęcia roboczego oraz psa myśliwskiego.

Religia[]

Chociaż kwestie moralne są kluczowe w mentalności i społeczeństwie, to jednak nie ma uniwersalności i absolutyzmu religijnego. U Damaran nie ma tradycji teokratycznych czy też nadmiernego formalizowania etyki. Dobrze się patrzy na zapał religijny i pobożność. Jednak moralność ocenia się w mniejszym stopniu przez pryzmat bogów i kościołów, ale bardziej przez pryzmat egzystencjalnego dobra i egzystencjalnego zła.

Zasadniczo dominują wyznania związane z dobrymi siłami panteonu faeruńskiego. Ci, co żyją wzdłuż wybrzeży, składają ofiary Umberlee, bardziej z lęku niż z uwielbienia. Rolnicy składają ofiary Chauntea. Na zachodzie silne są kościoły Eldatha, Mystry, Tempusa, Torma oraz Tymory. Na wschodzie silnie ulokowały się struktury Ilmatera, Selûne, Tymory oraz Valkura. Wzdłuż całej trasy Złotego Szlaku silnie wyznawane są bóstwa Shaundakul, Waukeen oraz Maska. W Aglarondzie ludzie też potrafią oddawać cześć Seldarine. W samej Damarze najsilniejszy jest kościół Ilmatera, u barbarzyńców bliżej Lodowca dominuje Tempus.

Lokalnie oddawana jest też cześć Świętemu Sollarsowi, który był patriarchą kościoła Ilmatera.

Jednakże ci, którzy mają ciągoty ku złu, oddają cześć któremuś z władców demonów. Swego czasu, spośród złych mocy, to dominował tutaj kult Orkusa, a najsilniejsze, wciąż żywe wpływy, ma w Vaasie.

Kościoły dobrych bogów, które stawiają na aktywną walkę ze złem, mają tutaj duże wpływy. Z tego też powodu jest tutaj więcej paladynów i mnichów niż w większości innych społeczeństw.

Chociaż absolutyzm moralny jest silny wśród Damaran, to jednak i mniej restrykcyjne wyznania mają tutaj wpływy. Głównie są to religie druidystyczne, jak np. kult Silvanusa.

Polityka[]

Ogólne[]

Nentiarcha jest terminem często stosowanym przez Damaran wobec władców (rangi króla), watażków i potężnych postaci. Jest to jednak termin dość archaiczny.

Relacje[]

Damaranie posiadają tradycyjnie dobre kontakty z tarczowymi krasnoludami i ogólnie przychylnie się na nich patrzy (za wyjątkiem duergarów). Niewielu miało kontakt z niziołkami, jednak powszechnie uważa się ich za rasę na służbie sił dobra. Gnomy, tak jak niziołki, nie są zbytnio znane i czasami myli się ich z krasnoludami. Półorkowie są traktowani z daleko idącą ostrożnością. Jedynie Damaranie z regionu Vaasa mają do nich bardziej obojętny stosunek, prawdopodobnie przez fakt że półorków jest tutaj znacznie więcej.

Wybijają się tutaj Damaranie z Baronii Krwawnika, którzy mają kontakty z gnomami głębinowymi, niziołkami, krasnoludami oraz z centaurami. Tym ostatnim postawiono nawet szkołę.

Elfy są niemal nieznane. Dobrze są znane w Szarym Lesie oraz Aglarondzie, a dobre relacje doprowadziły do wymieszenia się ras i powstania jednej z największych skupisk półelfów. Natomiast ci, którzy żyją w w Górach Galeny oraz okolicach, mieli do czynienia z drowami i mają o nich złe zdanie.

Z powodu absolutyzmu moralnego stosunek do diabelstw jest wyraźnie negatywny. A mogą być urodzone nawet przez sam fakt starożytnych więzów krwi z mieszkańcami Narfellu. Genasi ognia są podejrzewani o agenturalność wobec Czerwonych Czarnoksiężników. Inni planokrwiści są nieczęsto spotykani przez Damaran i budzą bardziej ciekawość.

Jeśli chodzi o ludzkie społeczności. Najlepiej dogadują się z Chondatanami oraz Turamitami, głównie dzięki więzom handlowym. Północni Rashemici oraz Narsowie są pozytywnie tolerowani, natomiast wysoki sceptycyzm odnosi się wobec Mulanom a zwłaszcza tym z Thay. Źle patrzą na Tuiganów oraz wszystkich Vaasan (nie patrząc, czy są z ich czy innej grupy etnicznej).

Historia[]

Plemiona Narów, z których potem wyrośli Damaranie, zamieszkiwał tereny pomiędzy Wschodnią Rubieżą a późniejszym Rashemen. Ich pierwszy kontakt z cywilizacją miał miejsce około 1500 lat przed Rachubą Dolin, kiedy do Mulhorand wysłał na ich ziemie ekspedycje badawcze. Narowie rozwinęli się mocniej dopiero podczas Wojen Orkowej Bramy, kiedy to Mulhorandczycy zaczęli pilnie potrzebować najemników. Doświadczenia, jakie wynieśli z funkcjonowania w tym imperium, chcieli zaadaptować do swoich warunków. Ot, zbudować swoje własne państwo i zakończyć plemienne życie. Powstał szereg państewek, gdzie najistotniejszymi były Ashanath (przy jeziorze Ashane w późniejszym Rashemen) oraz Tharos (na wysuniętych fragmentach Wschodnich Rubieży).

Równowaga sił została zachwiana około roku 970 przed Rachubą Dolin. Nentyarch Tharosu postawił nienaturalną fortecę z drzew, Dun-Tharos oraz uzyskał dostęp do artefaktu, który później został nazwany Koroną Narfell. Zebrał zwolenników i ruszył na podbój innych państewek narskich. Mówi się, że władca wszedł w koszachty ze złymi mocami, a najczęściej oskarżany o to jest Orkus. Chociaż wielu sądzi, że to on sam był tak zdolną postacią. Podczas podbojów najwięcej ucierpiał największy rywal, królestwo Ashanath, którego stolica została kompletnie zrównana z ziemią.

Tak powstało imperium Narfell. Władcy poczuli się niesamowicie potężni, przez co chcieli kontynuować ekspansję. Zaczęli zajmować tereny, które były ojczyzną dla plemion centaurów oraz gnolli. Ruszyli na ziemie, które później będą znane jako Płaskowyż Thay. Rozochoceni sukcesami ruszyli w końcu na wojnę z Raumatharem oraz Mulhorandem. I w obu wojnach przegrywali a działania wojenne już przeniosły się na ziemie Narfell. Ówczesny nentiarcha, chcąc uchronić się przed utratą imperium, miał wejść w konszachty z demonicznymi siłami, aby opanować potężniejszą magię. Ostatecznie jednak, po 150 latach wojen Narfellu z Raumatharem, oba państwa upadły pod pożogą, spowodowaną przez przywoływane czarty.

Narowie porzucili wielką cywilizację i cofnęli się do prób przetrwania w małych enklawach, dręczone przez złe stworzenia. Po pewnym czasie popadły one w letarg, uśpienie i zapomnienie.

Cywilizacja powróciła na te tereny dopiero po upadku Jhaamdath, około 255 roku przed Rachubą Dolin. Zaczęła się intensywna migracja Chondatiańskich osadników. W końcu było ich na tyle dużo, że powstawały miasta a te w końcu łączyły się w większe struktury. Na ziemiach późniejszych Damaran było to królestwo Impiltur. Prowadzone przez dynastię Mirandor dokonywała ekspansji na ziemiach barbarzyńskich, wchodząc na ziemie dawnego Narfellu. Lokalsi, jak właśnie Narowie, Rashemi czy Sossrimowie, zostali albo zasymilowani albo przegnani dalej na północ, w stronę Wielkiego Lodowca.

Ta zasymilowana mieszanka miała stanowić rdzeń dla Damaran.

Jednak zanim to się stało, doszło do przebudzenia uśpionych sił zła. Demony, półczarty oraz diabelstwa się uaktywniły i rozpoczęły siać terror i zniszczenie. W roku 726 wg Rachuby Dolin armia impilturska została pokonana a wielu mieszkańców tych ziem uciekło. Uchodźcy roznosili wieści o demonicznym horrorze, jaki dotknął ich ojczyznę. Na te wieści zareagował kościół Tyra, Ilmatera oraz Torma, powołując Krucjatę Triady. Wezwanie do broni ściągnęło też siły z Amn oraz Calimshan. Walki trwały dwa lata, zanim ostatnia armia demonów nie została zniszczona. A ostatnim aktem było zniszczenie Korony Narfellu przez paladyna Sarshela.

Drugie królestwo Impiltur weszło w silniejszą kooperację z zakonami paladynów, dzięki czemu przez kilka pokoleń doświadczało prosperity. Kres przyniosła zaraza z 924 roku. Spadek autorytetu monarchii, zdziesiątkowanej też przez chorobę, doprowadziła do buntów szlachty, wojny domowej oraz rozpadu państwa na dziesiątki, walczących ze sobą, miast-państw.

W roku 1038 Wielki Lodowiec zaczął się cofać. Odsłonięte zostały tereny dzisiejszej Damary, Vaasy oraz północnego Narfell. Ludzie, zmęczeni stałymi konfliktami po rozpadzie Impultur, zaczęli intensywnie migrować na nowo odsłonięte tereny. To od tego osadnictwa mówi się o rozdzieleniu etnicznym Damaran od innych. Rok 1075 uznawany jest za rok powstania królestwa Damary, kiedy to sembijski kupiec Feldrin Krwawe Pióra zorganizował miasto Heliogabalus, stając się też założycielem dynastii.

Krwawe Pióra rządziły Damarą aż do roku 1357, kiedy to w bitwie nad Brodem Goliad ówczesny król Virdin Krwawe Pióra, poległ w walce z armią królestwa Vaasy. Wówczas większość Damaran wpadła pod panowanie licza Zhengyia. Damara zostało podzielone - jedna część anektowana a reszta rozbita na szereg samodzielnych księstw, baronii i wolnych miast. Samodzielność była pozorna, gdyż wszędzie ulokowana była agentura. Jak nie z Vaasy to agentura Dziadka Zabójców. Rozpowszechniły się też kulty Orkusa.

Przełamanie złych wpływów nastąpiło 12 lat później, kiedy to poprzez splot wydarzeń paladyn Gareth Smocza Zguba przejął władzę i odtworzył królestwo Damary.

Takie były oddziaływania polityczne i religijne na damarański etnos. A poza tym jeszcze były inne wpływy. Cofający się lodowiec odblokował hordzie hobgoblinów możliwość atakowania. Stanowili oni zagrożenie nie tylko dla ludzkich społeczności w dawnym Narfell, ale też i leśnym elfom z Szarego Lasu, oraz krasnoludom z Gór Wschodniosilnych (Earthfast Mountains). Wspólne zagrożenie wzmocniło kooperację między tymi rasami, a między elfami i ludźmi dochodziło też do mieszanych małżeństw. Często niższy wzrost może być wskazaniem, że kilka pokoleń wstecz miało się elfiego przodka.

Half-elf-red-wizard

Swego czasu wśród pewnych grup Damaran było bardzo wielu półelfów. Najbardziej dotknęło to region Aglarondu. Elfy i ludzie skutecznie oczyścili Yuirwood z potworów, drowów oraz trolli. W 1065 roku, po zwycięskiej bitwie o Ramię Ingdala, wódz wojenny Brindor Aglarond został mianowany królem. Ci, którzy odmówili współpracy z mieszańcem, opuszczali te tereny. Damaranin czystej krwi zasiadł na tronie Agalarondu dopiero 1257 roku, po serii tragicznych przypadków śmiertelnych wśród półelfich członków rodziny królewskiej, Halacar. Ten dokonał nieudolnej inwazji na Thay, pozostawiając półelfich Damaran znów bez władcy. W końcu to Simbul stałą się przywódczynią.

Język[]

Podstawowy język damarański jest pokrewny Wspólnej Mowie. Wyraźną różnicą jest fakt, że używa się do zapisu run dethek, co jest dziedzictwem kontaktów z krasnoludami. Wyjątkiem od powyższego jest dialekt damarański z regionów Aglarond oraz Altumbel. Tutaj jest więcej zapożyczeń i wpływów z języka elfiego, zaś zamiast run używa się elfiego pisma espruar.

Wśród Damaran znane są często chondatański, krasnoludzki oraz chessentański. Ci, którzy żyją w samej Damarze oraz Vaasie popularne są też języki orcze oraz uluik (język tubylców z polarnej północy). Ci, którzy są bliżsi tradycji Narów, uczą się też języka rashemi oraz tuigińskiego. Ci, którzy mieszkają bliżej południa, uczą się mulhorandzkiego (w tym thajskiego dialektu), elfiego i sylvańskiego.

Zdolność czytania i pisania nie jest powszechna. Większość zwykłych ludzi, wojowników oraz barbarzyńców jest niepiśmienna.

Źródła[]

Advertisement