Sferopedia
Advertisement
Warlock

Czarownik Morthos

Urodzony z dziedzictwem nadnaturalnej linii krwi, czarownik, lub czarnoksiężnik (ang. Warlock) dąży do opanowania niebezpiecznej mocy przesycającej jego duszę. W przeciwieństwie do zaklinaczy i czarodziejów, którzy korzystają z magii mistycznej poprzez zaklęcia, czarownik nagina moc magiczną niczym więcej niż tylko siłą woli. Wykorzystując swój dar, potężną determinację i siłę woli, czarownik potrafi okryć się nadnaturalną niewidzialnością, mamić głupców czy rozbić ich w podmuchu widmowej mocy.

Opis[]

Niektórzy są potomkami ludzi paktujących z diabłami i demonami, wiedzeni ambicjami coraz to większej potęgi. Niektórzy zaś zostali nią naznaczeni jako narzędzia Mocy, chcąc czy nie chcąc tego. Nigdy jednak źródło czarnoksięskich mocy nie determinuje charakteru i postępowania władającej nią osoby. Podobnie jak zaklinacza nie ukierunkowuje pochodzenie mocy drzemiącej w jego krwi. 

Czarownicy oczywiście nie są półczartami czy diabelstwami (chociaż wielu spośród nich kroczy tą ścieżką rozwoju i wywodzą się z pośród nich najpotężniejsi z czarowników.) gdyż Znak mrocznej mocy jest znakiem duszy, nie ciała. W rzeczywistości bardzo często czarownicy są tworami nie-złych mocy, mających swoje źródło w dziczy lub od Czarodziejskiego Ludu, które jednak są tak samo niebezpieczne jak diabły czy demony. Niezależnie od źródła mocy ludność obawia się ich, przez co są przeważnie wędrowcami, nie zagrzewającymi zbyt długo w jednym miejscu.

Czarownik postrzega czarodziejów i zaklinaczy jako rywali, lecz za to ceni spryt i zaradność łotrzyków i wojowników. Ze względu na mroczną skazę w duszy niedobrze czuje się w towarzystwie kapłanów i paladynów lecz zdaje sobie sprawę, że lecząca magia objawień jest najczęściej niezbędna do przetrwania więc zazwyczaj wyrabia w sobie dość powściągliwości, żeby nie zrazić do siebie towarzyszy.

Przygody[]

Wielu czarowników jest mistrzami mrocznych i chaotycznych mocy. Dawno temu zaprzedali oni (lub w niektórych przypadkach ich przodkowie) kawałki duszy, w paktach zawartych z planarnymi Potęgami, w zamian za moce którymi teraz władają. Choć wielu czarowników odwraca się od zła, starając się cofnąć krzywdy wyrządzone przez mroczniejszych przedstawicieli tej klasy, są oni nadal związani paktami poprzez które zdobyli moc. Dalsza służba mrocznym Mocom, lub wprost przeciwnie przeciwstawianie się im, jest główną motywacją do podróżowania w poszukiwaniu potęgi, bogactwa lub działania wielkich rzeczy (dobrych lub złych).

Charakterystyka[]

Epic warlock

Epicki czarownik Morthos

Czarownicy skrywają w sobie wielkie pokłady magicznej energii. Kaganek mrocznej magii płonie jasno w ich duszach chroniąc ich przed wieloma formami magicznych ataków i jednocześnie pozwalając im samym zadawać silne ciosy. Czarownicy nie władają zaklęciami, za to uczą się skupiać moc w postaci kilku konkretnych ataków i sztuczek zwanych inwokacjami. Nadrabiają oni swoją odpornością brak wszechstronności cechujący zaklinaczy i czarodziejów.

Charakter[]

Czarownicy są często chaotyczni lub źli (a więcej niż kilku oba na raz). Moce którym służą potrafią być okrutne, kapryśne i dzikie, nie skrępowane tradycyjnym rozumowaniem dobra i zła. Jednak nawet czarownik służący najmroczniejszej z Potęg jest w stanie odwrócić się od niej i stanąć przeciw złu. Dobry czarownik jest poważnym i przerażającym wrogiem zła. Zbyt dobrze znając mrok we własnej duszy walczy on bezlitośnie i bez strachu ze wszelkimi przejawami zepsucia.

Religia[]

Czarownicy z pierwszej ręki wiedzą co to moc i potęga nadnaturalnych istot, co najczęściej oznacza że nie są oni skorzy do szczerej wiary. Niemniej jednak źli czarownicy czasami zwracają się ku okrutnym i krwiożerczym Bogom, a dobrzy szukają wsparcia u szlachetnych i dobrych Mocy aby ukoić choć trochę walkę toczącą się w ich duszach.

Rasy[]

Ambitni (i często pozbawieni wszelkich skrupułów) ludzie często zostają czarownikami w poszukiwaniu skrótów wiodących do większej potęgi. Równie często czarownikami zostają półorkowie którzy w naturalny sposób kultywując siłę i moc, i nie jest dla nich problemem mieszane pochodzenie. Jak zostało powiedziane wcześniej, diabelstwa i półczarty mają wyjątkowe predyspozycje do czarnoksięskiej drogi rozwoju. Ze względu na to, że źródła czarnoksięskich paktów pochodzą często od baśniowego ludu, baśniokrwiści i półbaśniowcy również mają predyspozycje do tej klasy. Przedstawiciele innych ras rzadziej zostają czarownikami, acz oczywiście zdarzają się.

Zdolności[]

Czarownik w przeciwieństwie do czarodziejów czy zaklinaczy nie włada zaklęciami. Wykorzystując moc swojej duszy i siłę woli używa on zdolności czaro-podobnych nazywanych inwokacjami. 

Inwokacje rzuca się w inny sposób niż zaklęcia, więc nawet lekkie zbroje nie ograniczają ich używania i nie powodują ryzyka nie udania się.

Podstawową inwokacją, znaną każdemu czarownikowi jest nieziemski podmuch. Jest to cios energii branej prosto z duszy. W przeciwieństwie do innych inwokacji, ta moc z czasem może być modyfikowana na najróżniejsze sposoby np. zadając obrażenia odpowiednich energii lub zmieniająca zasięg i siłę ciosu.

Czarownik włada również innymi inwokacjami, podobnymi niekiedy w swej strukturze do zaklęć choć równie często się od nich różniącymi. Choć ich repertuar jest znacznie skromniejszy niż u czarodzieja czy nawet zaklinacza, to w przeciwieństwie do wcześniejszej dwójki, nie jest on ograniczony w żaden sposób ilością wykorzystania danej inwokacji. 

Rozwijając swoje moce czarownik z czasem nabiera naturalnej odporności na obrażenia fizyczne jak i magiczne oraz nabiera nadnaturalnej intuicji jeśli chodzi o magiczne przedmioty, przez co początkowo (podobnie jak łotrzyk i bard) potrafi używać magicznych przedmiotów przeznaczonych dla innych użytkowników, a ostatecznie nawet tworzyć takowe podobnie jak czarodzieje i zaklinacze. 

Epicki czarownik[]

Epicki czarownik staje się istotą upadłej magii, wcieleniem niezwykłej mocy, która utraciła niemal całe swoje człowieczeństwo.

Różnice między edycjami[]

Dungeons and Dragons Ten fragment dotyczy 5.0 edycji Dungeons and Dragons.

12-46-18-DuyUrdmU8AM5nBk

Czarownik w piątej edycji D&D

Z pseudosmokiem owiniętym na około ramion, młody elf w złotej szacie uśmiechnął się ciepło wplatając magiczny urok w swoje słodkie słowa i nagiął umysł strażnika pałacowego do swojej woli.

Gdy płomień wzrasta w jej dłoniach, poznaczona bliznami kobieta szepcze sekretne imię swojego demonicznego patrona nasycając zaklęcie czarcią magią.

Przesuwając swoje spojrzenie pomiędzy sponiewieraną księgą a dziwnie ułożonymi gwiazdami nad głową, szalonookie diabelstwo recytowało mistyczny rytuał mający otworzyć przejście do odległego świata.

Czarownicy są poszukiwaczami ukrytej wiedzy leżącej za tkaniną multiwersum. Zawierając pakty z tajemniczymi bytami o niesamowitej mocy zyskują magiczne zdolności o zarówno subtelnej jak i spektakularnej naturze. Zbliżając się do starożytnej wiedzy bytów takich jak szlachetne istoty baśniowe, demony, diabły, wiedźmy i obce istoty z Odległej Dziedziny, czarownik składa razem tajemne sekrety aby wzmocnić własną potęgę.

Czarownik jest określany przez swój pakt z nieziemskim bytem. Czasami związek pomiędzy nim, a patronem wygląda jak relacja między bogiem, a kapłanem, chociaż byty którym służą czarownicy nie są bogami. Może on przewodzić kultowi poświęconemu księciu demonów, arcydiabłowi lub całkowicie obcej istocie - bytom którym zwykle nie służą kapłani. Częściej jednak relacja wygląda podobnie do stosunków między mistrzem, a uczniem. Czarownik uczy się i rośnie w siłę, płacąc okazjonalnie służbą na rzecz swojego patrona. 

Magia dostępna czarownikom waha się od niewielkich, ale trwałych zmian w jego istocie (takie jak umiejętność widzenia w ciemności, czy rozumienia języków), po dostęp do potężnych zaklęć. W przeciwieństwie do pogrążonego w księgach czarodzieja, czarownik wspomaga swoją magię kilkoma umiejętnościami przydatnymi w walce wręcz. Czują się swobodnie w lekkich zbrojach i wiedzą jak używać prostych broni.

Czarownicy napędzani są nienasyconym głodem wiedzy i mocy, który pchnął ich do zawarcia paktu i kształtuje ich życie. To pragnienie nie ustaje i wpływa na pakt i późniejszą karierę. Opowieści o czarownikach wiążących się z czartami są szeroko znane. Lecz wielu z nich służy patronom którzy nie mają nic wspólnego z biesami. Czasami podróżnik w dziczy natrafia na dziwnie piękną wieżę, gdzie spotyka baśniowego władcę lub władczynię i przez nieświadome słowa zawiera pakt z istotą, całkowicie świadomą tego faktu. Innym razem zagłębiając się w księgę o zapomnianej wiedzy, genialny lecz szalony umysł badacza otwiera się na rzeczywistości poza materialnym światem, gdzie spotyka obce byty zamieszkujące zewnętrzną pustkę. 

Byty będące patronami dla czarownika są potężnymi mieszkańcami innych planów egzystencjalnych - nie bogami, lecz niemal boskimi w swej mocy. Różni patroni dają swoim czarownikom dostęp do różnych mocy i inwokacji, i oczekują specjalnych przysług w zamian. Niektórzy patroni kolekcjonują czarowników, rozdając swoją mistyczną wiedzę stosunkowo swobodnie albo szczycąc się swoją umiejętnością do podporządkowania śmiertelników swojej woli. Inni patroni użyczają swoich mocy niechętnie i mogą zawrzeć pakt tylko z jednym czarownikiem. Czarownicy służący temu samemu patronowi mogą postrzegać siebie jako sojuszników, rodzeństwo lub rywali.

Gdy raz pakt zostanie zawarty, głód wiedzy czarownika nie może zostać zaspokojony samymi studiami i badaniami. Nikt nie zawiera paktu z tak potężnymi patronami jeśli nie chce używać zdobytych mocy. Zdecydowana większość czarowników poświęca swój czas realizowanie swój celów, którymi są zwykle jakieś formy poszukiwania przygód. Ponadto żądania ich patronów również pchają ich w objęcia poszukiwania przygód. 

Pakty[]

Każdy zawarty pakt ma określoną naturę, która nie jest znana na początku, lecz dopiero po początkowej służbie, patron obdarza czarownika określonym prezentem symbolizującym moc paktu.

Pakt Łańcucha[]

Pakt łańcucha (ang. pact of the chain) symbolizowany jest posiadaniem chowańca przez czarownika. Uczy się on jak wiązać stworzenia ze sobą i poznaje zaklęcie znalezienia chowańca. Taki chowaniec jest sprytniejszy niż typowy przedstawiciel swojego rodzaju. Patron niekiedy może komunikować się z czarownikiem ustami jego chowańca. Baśniowi władcy obdarzają chowańcami w postaci chochlików lub pseudosmoków, natomiast czartom służą quasity i impy. Jako, że natura Wielkich Przedwiecznych jest nieodgadniona mogą oni obdarzyć każdym rodzajem chowańca.

Pakt Ostrza[]

Pakt ostrza (ang. pact of the blade) pozwala na przyzwanie do pustej dłoni magicznego ostrza. Czarownik może tworzyć przy każdym użyciu tej inwokacji nowe ostrze, które znika kiedy nie jest już potrzebne. Uczy się on również rytuału który może związać realną broń dzięki czemu można sprowadzać ją z niebytu za każdym razem kiedy jest potrzebna. Ostrze podarowane przez baśniowego władcę może wyglądać niczym smukły miecz z którego wyrasta winna latorośl. Broń od czarciego patrona może wyglądać jak topór z czarnego metalu z wyrzeźbionymi płomieniami. W przypadku patrona będącego Wielkim Przedwiecznym broń może wyglądać jak antyczna włócznia z pojedynczym klejnotem, który wygląda niczym oko bez powieki. 

Pakt Księgi[]

Pakt księgi (ang. pact of the tome) potwierdzany jest przez patrona wręczeniem czarownikowi grimuaru zatytułowanego Księga Cieni (ang. Book of Shadows). Mając przy sobie tą księgę czarownik może używać większej ilości zaklęć niż wynikałoby to z jego doświadczenia. Straconą księgę można zastąpić dzięki godzinnemu rytuałowi. 

Źródła czarnoksięskich paktów[]

Malkizid

Upadły Solar Malkizid, mogący obdarzać czarnoksięskimi paktami

Bezśmiertni[]

Czarty[]

Arcybaśniowcy[]

Wielcy Przedwieczni[]

Inne[]

Ciekawostki[]

  • Początkowym tłumaczeniem klasy warlock w piątej edycji D&D był wiedźmiarz.

Źródła[]

  • Complete Arcane
  • Complete Mage
  • Explorer's Guide to Wildemount
Advertisement