Artykuł odnosi się do klasy podstawowej z piątej edycji D&D. Dla klasy podstawowej "warlock" z edycji 3,5, patrz: Czarnoksiężnik
Czarownik
Czarownik w piątej edycji D&D
Czarownicy są poszukiwaczami ukrytej wiedzy leżącej za tkaniną multiwersum. Zawierając pakty z tajemniczymi bytami o niesamowitej mocy zyskują magiczne zdolności o zarówno subtelnej jak i spektakularnej naturze. Zbliżając się do starożytnej wiedzy bytów takich jak szlachetne istoty baśniowe, demony, diabły, wiedźmy i obce istoty z Odległej Dziedziny, czarownik składa razem tajemne sekrety aby wzmocnić własną potęgę.
Z pseudosmokiem owiniętym na około ramion, młody elf w złotej szacie uśmiechnął się ciepło wplatając magiczny urok w swoje słodkie słowa i nagiął umysł strażnika pałacowego do swojej woli.
Gdy płomień wzrasta w jej dłoniach, poznaczona bliznami kobieta szepcze sekretne imię swojego demonicznego patrona nasycając zaklęcie czarcią magią.
Przesuwając swoje spojrzenie pomiędzy sponiewieraną księgą a dziwnie ułożonymi gwiazdami nad głową, szalonookie diabelstwo recytowało mistyczny rytuał mający otworzyć przejście do odległego świata.
Czarownik jest określany przez swój pakt z nieziemskim bytem. Czasami związek pomiędzy nim, a patronem wygląda jak relacja między bogiem, a kapłanem, chociaż byty którym służą czarownicy nie są bogami. Może on przewodzić kultowi poświęconemu księciu demonów, arcydiabłowi lub całkowicie obcej istocie - bytom którym zwykle nie służą kapłani. Częściej jednak relacja wygląda podobnie do stosunków między mistrzem, a uczniem. Czarownik uczy się i rośnie w siłę, płacąc okazjonalnie służbą na rzecz swojego patrona.
Magia dostępna czarownikom waha się od niewielkich, ale trwałych zmian w jego istocie (takie jak umiejętność widzenia w ciemności, czy rozumienia języków), po dostęp do potężnych zaklęć. W przeciwieństwie do pogrążonego w księgach czarodzieja, czarownik wspomaga swoją magię kilkoma umiejętnościami przydatnymi w walce wręcz. Czują się swobodnie w lekkich zbrojach i wiedzą jak używać prostych broni.
Czarownicy napędzani są nienasyconym głodem wiedzy i mocy, który pchnął ich do zawarcia paktu i kształtuje ich życie. To pragnienie nie ustaje i wpływa na pakt i późniejszą karierę. Opowieści o czarownikach wiążących się z czartami są szeroko znane. Lecz wielu z nich służy patronom którzy nie mają nic wspólnego z biesami. Czasami podróżnik w dziczy natrafia na dziwnie piękną wieżę, gdzie spotyka baśniowego władcę lub władczynię i przez nieświadome słowa zawiera pakt z istotą, całkowicie świadomą tego faktu. Innym razem zagłębiając się w księgę o zapomnianej wiedzy, genialny lecz szalony umysł badacza otwiera się na rzeczywistości poza materialnym światem, gdzie spotyka obce byty zamieszkujące zewnętrzną pustkę.
Byty będące patronami dla czarownika są potężnymi mieszkańcami innych planów egzystencjalnych - nie bogami, lecz niemal boskimi w swej mocy. Różni patroni dają swoim czarownikom dostęp do różnych mocy i inwokacji, i oczekują specjalnych przysług w zamian. Niektórzy patroni kolekcjonują czarowników, rozdając swoją mistyczną wiedzę stosunkowo swobodnie albo szczycąc się swoją umiejętnością do podporządkowania śmiertelników swojej woli. Inni patroni użyczają swoich mocy niechętnie i mogą zawrzeć pakt tylko z jednym czarownikiem. Czarownicy służący temu samemu patronowi mogą postrzegać siebie jako sojuszników, rodzeństwo lub rywali.
Gdy raz pakt zostanie zawarty, głód wiedzy czarownika nie może zostać zaspokojony samymi studiami i badaniami. Nikt nie zawiera paktu z tak potężnymi patronami jeśli nie chce używać zdobytych mocy. Zdecydowana większość czarowników poświęca swój czas realizowanie swój celów, którymi są zwykle jakieś formy poszukiwania przygód. Ponadto żądania ich patronów również pchają ich w objęcia poszukiwania przygód.
Pakty[]
Każdy zawarty pakt ma określoną naturę, która nie jest znana na początku, lecz dopiero po początkowej służbie, patron obdarza czarownika określonym prezentem symbolizującym moc paktu.
Pakt Łańcucha[]
Pakt łańcucha (ang. pact of the chain) symbolizowany jest posiadaniem chowańca przez czarownika. Uczy się on jak wiązać stworzenia ze sobą i poznaje zaklęcie znalezienia chowańca. Taki chowaniec jest sprytniejszy niż typowy przedstawiciel swojego rodzaju. Patron niekiedy może komunikować się z czarownikiem ustami jego chowańca. Baśniowi władcy obdarzają chowańcami w postaci chochlików lub pseudosmoków, natomiast czartom służą quasity i impy. Jako, że natura Wielkich Przedwiecznych jest nieodgadniona mogą oni obdarzyć każdym rodzajem chowańca.
Pakt Ostrza[]
Pakt ostrza (ang. pact of the blade) pozwala na przyzwanie do pustej dłoni magicznego ostrza. Czarownik może tworzyć przy każdym użyciu tej inwokacji nowe ostrze, które znika kiedy nie jest już potrzebne. Uczy się on również rytuału który może związać realną broń dzięki czemu można sprowadzać ją z niebytu za każdym razem kiedy jest potrzebna. Ostrze podarowane przez baśniowego władcę może wyglądać niczym smukły miecz z którego wyrasta winna latorośl. Broń od czarciego patrona może wyglądać jak topór z czarnego metalu z wyrzeźbionymi płomieniami. W przypadku patrona będącego Wielkim Przedwiecznym broń może wyglądać jak antyczna włócznia z pojedynczym klejnotem, który wygląda niczym oko bez powieki.
Pakt Księgi[]
Pakt księgi (ang. pact of the tome) potwierdzany jest przez patrona wręczeniem czarownikowi grimuaru zatytułowanego Księga Cieni (ang. Book of Shadows). Mając przy sobie tą księgę czarownik może używać większej ilości zaklęć niż wynikałoby to z jego doświadczenia. Straconą księgę można zastąpić dzięki godzinnemu rytuałowi.
Źródła czarnoksięskich paktów[]
Bezśmiertni[]
Czarty[]
- Asmodeusz
- Baazka
- Bafomet
- Balaphoss
- Belial
- Oręża Zdrajców
- Demogorgon
- Desirat
- Dispater
- Eltab
- Errtu
- Fraz-Urb'luu
- Gargauth
- Glasya
- Graz'zt
- Lorcan
- Mefistofeles
- Malkizid
- Orkus
- Quajath
- Wendonai
- Wiedźmia Matka
Arcybaśniowcy[]
Wielcy Przedwieczni[]
Inne[]
Zobacz też[]
- Nieziemski mistrz, piekielny czarnoksiężnik - inne klasy zyskujące moc w ramach paktu.
Ciekawostki[]
- Początkowym tłumaczeniem warlock w piątej edycji D&D był wiedźmiarz.
Źródła[]
- Player's Handbook: Podręcznik Gracza
- Explorer's Guide to Wildemount